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Que faire lorsque les joueurs contournent les crochets de l'intrigue ?

Je vais commencer par reconnaître que c'est le meilleur "problème" qu'un GM puisse avoir. Mes joueurs sont géniaux, mais je ne savais pas à quel point. Ils ont résolu des mois de combat, avant toute indication qu'il y aurait du combat, avec du jeu de rôle.

Le problème

J'organise un jeu de rôle où les personnages sont des adolescents qui doivent résoudre des mystères. Pensez à Scooby-Doo, mais avec des meurtres, des drogues, etc. Nous sommes actuellement entre deux épisodes majeurs de l'histoire.

J'ai introduit un PNJ dans le groupe, dans le but d'amener le groupe à s'intéresser au moins au personnage. Le plan était de tuer le PNJ pour commencer l'intrigue, mais mes joueurs géniaux ont amélioré la vie de ce PNJ au point que je ne peux pas l'utiliser dans l'intrigue.

Détails

À l'origine, je voulais que le PNJ meure de ce qui est essentiellement une overdose de drogue, et apparaisse dans une vie après la mort (qui n'avait pas encore existé dans ce jeu, un fantôme). L'intrigue aurait consisté à enquêter sur cette vie après la mort, et sur les drogues qui ont tué le PNJ pour l'y envoyer.

Les personnages ont essentiellement commencé à réhabiliter le PNJ avant même que je puisse en arriver à ce point.

Mes options

Je peux forcer les choses et tuer le PNJ comme prévu, mais cela a le désavantage d'être évident, de ne pas correspondre au personnage et de briser l'immersion.

Je peux ajouter un autre personnage, qui serait un quasi clone du premier PNJ, et le tuer. Cela aussi serait plutôt évident, et demanderait beaucoup de travail de ma part.

Je peux abandonner toute l'intrigue et faire quelque chose d'entièrement différent. C'est l'option que je préfère le moins, mais c'est probablement la moins intrusive.

Ce que j'aimerais vraiment savoir, cependant, c'est quand des choses comme ça arrivent, quels sont les outils efficaces pour faire avancer le jeu sans avoir à réécrire l'univers quand l'intrigue entre en contact avec les joueurs ?

72voto

mikeymo Points 537

Vous avez rencontré l'un des dangers de la planification préalable d'une intrigue. Je donnerai quelques idées à la fin sur la façon de planifier les campagnes pour que cela ne se produise pas autant à l'avenir, mais nous devons d'abord nous occuper de la situation actuelle. D'autres réponses ont bien traité les options "rester sur les rails" et "faire un petit détour", j'aimerais donc parler d'un troisième choix :

Prenez un nouveau chemin à travers les buissons. Oubliez l'intrigue que vous aviez prévue. Vous avez des personnages et des conflits intéressants déjà présents dans le monde et qui attendent dans les coulisses, mais vous pouvez laisser tomber la façon exacte dont vous vous attendez à ce que cela se passe. Suivez les choix des PC et cherchez des occasions d'introduire les personnes et les idées intéressantes que vous avez préparées. Au lieu de tuer ce PNJ et de réduire à néant le dur labeur des PC, utilisez le PNJ comme une passerelle vers de nouvelles aventures qui incorporeront vos idées de manière nouvelle et intéressante.

Il ne devrait pas être trop difficile, par exemple, pour quelqu'un qui a un lien avec le PNJ de casser sa pipe d'une manière qui induit un fantôme, de sorte que le PNJ entraîne le groupe dans la course et que vous ayez une enquête sur les fantômes selon les termes du groupe plutôt que selon les vôtres. Les joueurs ont tendance à s'intéresser davantage aux intrigues qui découlent de l'action du PC qu'à celles qui leur sont imposées.


Parlons maintenant brièvement de la manière d'éviter ce genre de situation à l'avenir. Pour moi, la clé ne réside pas dans comment Je prévois, mais en ce que Je prévois. Au lieu de créer des histoires intéressantes à faire vivre à mes joueurs, je dois créer des personnes, des situations et des conflits intéressants qui se produisent lorsque le jeu commence.

Ma préparation de jeu préférée consiste à mettre en place un ensemble complexe d'interactions entre les PNJ, les factions et le monde, puis à regarder mes joueurs les traverser comme une boule de bowling mal équilibrée. De cette façon, mes joueurs peuvent s'engager dans un monde et faire en sorte que leurs choix aient de l'importance parce qu'ils interagissent avec des processus dynamiques. Lorsque le groupe agit et fait des choix, je suis libre de faire réagir le monde : Les PNJ changent leurs plans en fonction de l'action des PC, les événements naturels se produisent au moment où c'est le plus dramatique, et ainsi de suite.

L'histoire d'un jeu de rôle est centrée sur les PJ. J'aime donc leur donner une chance de faire en sorte que le monde se réveille et remarque leurs choix. Le meilleur moyen que j'ai trouvé pour y parvenir est d'éviter de planifier des histoires qui dépendent des choix des joueurs.

27voto

Dominic Rodger Points 44489

Vous demandez outils que vous pouvez utiliser dans cette situation et dans des situations similaires. D'autres réponses ont fait allusion à ces outils ou les ont mentionnés, mais je pense qu'il serait utile de les nommer ici afin que vous puissiez comprendre plus clairement quelles sont vos options. Je donnerai également les avantages et les inconvénients de chaque outil tels que je les vois.

Outil 1 : Chemins de fer

Vous poursuivez votre plan d'action sans tenir compte des décisions des PJ. Diverses versions de ce scénario ont été suggérées dans les réponses et les commentaires (par exemple, le PNJ fait une rechute).

Avantages

  • Votre temps de planification n'est pas perdu.
  • Vos joueurs vont pouvoir explorer votre idée d'intrigue géniale.

Inconvénients

  • Vous enlevez l'agence du joueur.
  • Vous menacez la suspension de l'incrédulité de votre cadre.

Cela semble très négatif, mais c'est peut fonctionne si vos joueurs, en tant qu'amis, décident de vous soutenir de cette manière et modifient les actions de leurs PC en conséquence.

Outil 2 : Sandboxing

Vous acceptez ce que les PJ ont fait, attendez de voir ce qu'ils vont faire ensuite et réagissez plus ou moins spontanément à cela.

Avantages

  • Vos joueurs ont le dernier mot et s'investissent dans l'intrigue.
  • Votre temps de planification diminue considérablement.
  • On ne sait jamais, vos joueurs pourrait Si vous vous retrouvez dans une situation où l'on parle de drogue et de fantômes, vous pouvez dépoussiérer votre matériel.

Inconvénients

  • Tous les MJ (y compris moi !) ne peuvent pas trouver d'excellentes idées d'histoires, de PNJ, etc. sur le champ.
  • Cela peut également nuire à la suspension de l'incrédulité.
  • Vous risquez de perdre tout ce que vous avez planifié, car les PC peuvent partir dans une direction totalement différente.

Remarque : je suis conscient d'avoir présenté ici une forme assez "extrême" de bac à sable, et il est possible de planifier à l'infini un bac à sable, mais pour le scénario décrit, un bac à sable spontané semble le mieux convenir.

Outil 3 : Récit collaboratif

C'est l'approche défendue par des jeux comme Fate. Dans ce cas, vous pouvez partager votre dilemme avec vos joueurs et décider ensemble de la marche à suivre. Vos joueurs peuvent proposer de nombreuses idées parmi celles qui ont été proposées dans d'autres réponses ici, mais le mieux est que vous les ayez proposées ensemble, et que tout le monde s'y investisse.

Avantages

  • Réduit la pression sur GM pour trouver toutes les idées.
  • S'assurer de l'adhésion des joueurs à l'évolution de la parcelle.
  • C'est un moyen de vérifier que les joueurs veulent bien ce que vous leur préparez (par exemple, des fantômes dans le jeu).
  • À l'inverse, vos joueurs peuvent vous aider à récupérer les meilleures parties de vos idées pré-planifiées si elles leur plaisent.

Inconvénients

  • En tant que MJ, vous perdez le contrôle de votre environnement. Je sais que cela peut être un vrai problème pour certaines personnes, mais personnellement je trouve cela libérateur.
  • Certains joueurs peuvent avoir du mal à faire la distinction entre eux en tant que joueurs et leur PC.

Vous pouvez probablement deviner d'après ce que j'ai dit que je préfère personnellement la dernière option, mais aucune d'entre elles n'implique que vous deviez réécrire l'univers et l'intrigue. Avec le chemin de fer, vous gardez les choses telles que vous les avez planifiées, avec le bac à sable l'univers et l'intrigue se développent spontanément et avec la narration collaborative vous développez l'univers et l'intrigue avec vos joueurs. Et comme tout outil, il n'est pas nécessaire de n'en utiliser qu'un seul - j'ai certainement utilisé les trois dans des jeux que j'ai animés et vous pourriez trouver qu'une approche mixte fonctionne mieux dans votre situation.

19voto

synapse Points 135

Les joueurs ratent les accroches de l'intrigue parce qu'ils ne savent pas que ce sont des accroches.

Pour ce qu'ils savent, c'est comme ça que tout s'est passé. supposée pour descendre ! Vous ne pouvez pas forcer les joueurs à mordre aux hameçons ; ils peuvent ou non mordre, mais de toute façon vous devez avoir un plan pour y faire face. . Si vous souhaitez poursuivre l'histoire, vous pouvez soit agiter l'hameçon d'une manière différente, soit proposer un autre hameçon à mordre plus tard, soit faire intervenir un événement qui les fera entrer dans l'histoire, qu'ils le veuillent ou non. Voici quelques options :

Dangle the hook again, in a different way

Les joueurs expérimentés pourraient s'en apercevoir si vous en faites trop, mais si vous êtes subtil, cela pourrait être un moment très tragique et touchant sur le plan émotionnel.

  • Une rechute ou la révélation qu'ils n'ont jamais vraiment suivi la cure de désintoxication comme prévu pourrait fonctionner, et le PNJ pourrait mourir d'une overdose comme prévu.
  • Peut-être que le PNJ est clean et n'y retourne jamais, mais il doit de l'argent à un dealer et ce dernier en a assez d'attendre. Lorsqu'il tente de le récupérer (alors que le groupe est ailleurs), le PNJ finit par mourir.
  • Être clean ne signifie pas que ta fortune s'est améliorée du jour au lendemain. S'il vit toujours dans un mauvais quartier de la ville à cause de son ancienne dépendance, il n'est pas difficile de faire brûler son immeuble ou son hôtel particulier, tuant ainsi le PNJ.

Offrir un autre hameçon pour que les joueurs puissent mordre à l'hameçon plus tard.

Si vous êtes prudent avec ces derniers, il ne sera pas évident que vous essayez de les forcer à revenir sur votre chemin. Il semblera que c'était ton plan depuis le début.

  • Un ami ou un membre de la famille du PNJ, qui est toujours un drogué, est retrouvé mort ; le PNJ supplie les joueurs de l'aider à venger sa mort ou à enquêter.
  • À la suite d'un malentendu, les joueurs sont supposés faire partie du réseau de trafiquants de drogue qui approvisionnait le PNJ, et ils doivent trouver les véritables responsables afin de blanchir leurs noms.
  • Prenez toute l'histoire que vous aviez prévue pour ce drogué et donnez-la à un PNJ bookmaker qui a contracté une dette de jeu qu'il ne pourra jamais rembourser. Assurez-vous de le tuer plus tôt. (C'est une phrase que je ne m'attendais pas à dire quand je me suis réveillé ce matin...)

Envoyez-leur un événement qui les oblige à entrer dans l'histoire.

C'est ce qu'on appelle le "chemin de fer" et cela peut être très maladroit si on le fait maladroitement. Faites attention !

  • Une descente de police permet de capturer les joueurs. Ils sont accusés d'avoir participé à l'affaire, un peu comme la deuxième option de "other hook later", et doivent laver leur nom.
  • L'un des joueurs échoue à sauver sa volonté et devient lui-même dépendant, se faisant attaquer et laisser pour mort pendant qu'il est sous l'emprise de la drogue. Après sa désintoxication, l'équipe doit se réunir pour découvrir qui l'a battu et pourquoi.
  • En quittant la ville, un groupe de voyous capture les joueurs. Ils font partie d'un réseau de drogue et veulent l'argent du PNJ. Comme il ne l'a pas, les joueurs doivent soit se battre pour sortir, soit payer et ensuite se battre pour sortir.

Il existe de nombreuses façons d'aborder la question sans être trop évident. Choisissez celle qui convient le mieux à votre histoire, vos personnages, vos joueurs et votre style de DM. Bonne chance !

10voto

Dans leur réponse , BESW les défenseurs de " Suivez les choix des PCs et cherchez des occasions de présenter les personnes et les idées intéressantes que vous avez. ". C'est ce que je recommande également : travaillez avec les idées de vos joueurs pour élaborer l'histoire.

Une telle idée m'est venue à l'esprit dans ce cas particulier. Elle est tirée de A Scanner Darkly par Philip K Dick. Malheureusement, si vous n'avez pas lu le livre, la suggestion vous gâchera énormément et je vous recommande donc de lire le livre d'abord.

Le personnage principal devient dépendant et est envoyé en cure de désintoxication. Il s'avère que la "désintox" est l'endroit où la drogue est fabriquée.

Cela semble être une occasion parfaite pour vous, en tant que MJ, d'ajouter une nouvelle couche à votre intrigue.

8voto

Julie Points 3850

C'était le bon chemin depuis le début.

Imaginez comme si vous aviez tracé où les joueurs se trouvaient. supposée de s'attacher à ce personnage, de l'amener à faire le ménage dans sa vie et, plus généralement, d'améliorer la vie de ce personnage.

Maintenant, écrivez cette histoire. Vous pouvez réutiliser d'autres parties de votre histoire, mais ne le faites pas de manière servile. Créer un "clone" du PNJ qui meurt est une mauvaise idée, car ce n'est pas le genre de chose qui serait arrivé dans cette autre histoire.

Il est tentant de menacer ou de tuer un personnage auquel les joueurs se sont attachés. Évitez de le faire. Surtout évitez-le immédiatement après qu'ils se soient accrochés à un personnage de votre monde. Utiliser de telles accroches afin de forcer les joueurs à emprunter une voie ferrée est si facile et si courant qu'il y a des myriades de joueurs endommagés par exactement ce plan. Ils construisent des personnages sans aucune connexion dans le monde, et réagissent aux connexions dans le monde avec indifférence ou violence, simplement comme une réponse raisonnable à ces connexions utilisées comme des chemins de fer de manière fiable par les DM précédents (ou actuels).

À moins que votre jeu ne soit sinistre, vous n'avez pas besoin de faire de la vie des PNJ un enfer (et par procuration, de celle des PC).

Je traiterais plutôt le PNJ avec lequel ils se sont liés d'amitié et ont investi comme quelqu'un qui s'avère être une ressource précieuse pour résoudre leurs problèmes, et non une source de problèmes. Ils ont maintenant un lien avec quelqu'un qui connaît très bien le commerce de la drogue dans leur région et qui a toutes sortes de relations personnelles.

Si vous voulez le remettre sur les rails (c'est-à-dire réutiliser votre intrigue), l'histoire de la drogue fantôme pourrait apparaître sous un angle complètement différent. Le fait qu'ils ont la chance d'avoir quelqu'un qui connaît bien la situation de la drogue est maintenant un atout, et non une source de nouveaux problèmes. Fantômes devrait être suffisant pour accrocher vos joueurs sans menaçant le PNJ dans lequel ils ont investi.

Demandez à un autre PNJ avec lequel ils ont un lien quelconque (il devrait y en avoir beaucoup) de venir voir les joueurs avec des informations sur le problème de "hantise". L'information peut être oblique ou directe (l'autre PNJ est hanté, ou peut-être connaît-il simplement quelqu'un qui est hanté). Si le mécanisme de la hantise (par exemple, le fait que les joueurs ignorent la personne décédée les a conduits à être hantés) ne correspond pas à ce type d'intrigue, changer le mécanisme .

Ou le rendre moins direct. Peut-être qu'ils sont impliqués dans une enquête sur un meurtre/mort, et qu'ils entrent en contact avec le sang de la personne décédée, ce qui fait qu'ils sont hantés par le fantôme, qui avait des problèmes de drogue, ce qui rend utile leur lien avec la personne qu'ils ont sauvée.

Lorsque les joueurs s'investissent dans votre univers de jeu, ne vous en servez pas comme excuse pour les torturer. S'investir dans l'univers du jeu rembourser au lieu d'être une source de problèmes. Ce n'est qu'une fois que les différents investissements auront été rentabilisés (au total) que vous pourrez commencer à utiliser certains d'entre eux comme source de problèmes ou d'aventures. Récompensez l'attachement à votre monde commun, n'en abusez pas.

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