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Comment gérer un GM qui triche en faveur des joueurs ?

J'ai un ami qui joue actuellement sous la direction d'un MJ qui triche en faveur des joueurs : il utilise de mauvaises tactiques ennemies, n'utilise pas correctement les capacités des ennemis, empêche généralement les ennemis d'achever les personnages des joueurs et lorsqu'ils le font, il leur donne effectivement des résurrections gratuites. Mon ami pense que c'est de la triche. Il a dit par frustration : "Si je sais qu'il n'y a aucune chance réelle d'échec, pourquoi jouer ?". Il ne l'a cependant pas dit au MJ.

(D'après ses descriptions, le MJ n'est pas seulement mauvais dans ces domaines, il semble qu'il ait une bonne connaissance du jeu, mais qu'il croit simplement que le fait que les joueurs soient toujours en tête d'une manière ou d'une autre rend le jeu meilleur).

Il ne veut cependant pas quitter le groupe, car il aime jouer dès qu'il en a l'occasion. Il veut que cela change, mais il est très peu conflictuel. Il a gentiment demandé au MJ de faire des jets de dés en public, ce que le MJ a accepté à contrecœur, mais cela n'a pas aidé car il existe d'autres moyens de "truquer" les choses que les jets de dés.

Il a parlé à quelques personnes en dehors de son groupe en qui il a confiance pour parler de ce genre de choses, et elles lui ont dit "tu devrais peut-être jouer à un jeu de société", ce qui n'aide pas. Il aime D&D, mais pense que les règles et les conséquences doivent être appliquées.

Il aime l'intrigue, l'exploration et les jeux de rôle. En parlant de jeux de rôles. Il croit que ne pas jouer les monstres et les PNJ selon leur personnalité, leurs statistiques et leurs désirs est un très mauvais jeu de rôle.

Son point de vue est que si vous jouez à D&D/Pathfinder, il y a des règles pour une raison. Que vous échouiez à un test pour sauter à travers un gouffre, ou que vous échouiez à un test pour bluffer un roi cruel afin de le tromper sérieusement, il doit y avoir des répercussions réelles pour vos actions. Sinon, vous pouvez tout aussi bien jouer à "l'heure du conte" avec ce que je veux et ne même pas toucher aux dés. Il n'est donc pas nécessaire de jouer à D&D/pathfinder.

Les autres joueurs sont heureux de se retrouver et ne semblent pas s'en soucier.

Quels conseils donneriez-vous pour qu'il puisse aborder ces questions avec le GM, tout en étant aussi peu conflictuel que possible ?

Mon ami est bien trop timide pour demander ici. Je ne le suis pas, alors je cherche à l'aider en lui posant cette question pour son bien. Le fait qu'il soit timide peut aussi avoir un rapport avec la question.

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Mark Points 236

Ne rien faire

C'est aussi peu conflictuel que possible, et pourtant c'est ce que je recommande. Arrêtez d'être obsédé par cette question. Jouez l'aventure/campagne comme le GM l'a prévu.

Essayez d'en profiter. Acceptez que c'est ainsi que ça se passe et suivez le mouvement.

Une fois que c'est terminé, vous pouvez parler des choses. Mais ne rendez pas ça moins amusant en vous plaignant tout le temps. Vous avez déjà mentionné vos préoccupations et on les a ignorées. Vous pourrez vous exprimer à nouveau une fois l'aventure/campagne terminée. Peut-être faire une séance de bilan où chacun dit ce qu'il a aimé ou non de l'aventure (cela devrait être évident mais vous devriez certainement avoir plus de choses positives à dire que de choses négatives. D'autant plus si vous voulez que les gens écoutent les commentaires négatifs. N'ayez pas peur de complimenter le MJ sur les choses que vous avez vraiment appréciées).

Et s'ils s'en fichent et que tu ne t'es pas assez amusé, il est peut-être temps de partir et de trouver un nouveau groupe.

Bien sûr, ne rien faire est vraiment ennuyeux, alors voici quelque chose qui pourrait améliorer la situation tout en étant beaucoup plus amusant que de ne rien faire :

Si le MJ ne veut pas que vos actions aient des conséquences, faites en sorte que SES actions en aient.

Si je me blessais gravement et que les monstres se mettaient soudain à cibler les autres joueurs, cela m'ennuierait aussi. Mais vous pouvez toujours faire en sorte que votre personnage le comprenne. Parce que c'est illogique.

Peut-être se considère-t-il soudain comme un élu des dieux et se dirige-t-il vers le danger sans hésiter (peut-être même sans armes).

Ou bien il est complètement offensé, jette son arme par terre, s'assoit et boude.

Peut-être qu'il commence à penser que les monstres ont des intentions cachées, qu'ils ne cherchent qu'à vous blesser et non à vous tuer et qu'il devient complètement obsédé par cette idée et devient de plus en plus paranoïaque.

Ou peut-être qu'il y a quelqu'un qui les manipule. Peut-il vraiment y avoir un maître de l'esprit aussi puissant ? Et quels sont ses objectifs ?

Peut-être que les gens mentent quand ils disent que tout le monde est le personnage principal de sa propre histoire et que tout le monde doit mourir. Peut-être que ton personnage EST le personnage principal et qu'il ne mourra jamais. Il est donc peut-être temps de faire d'un dragon ou d'un démon votre animal de compagnie.

Ou si vous êtes en mission d'infiltration et que vous réalisez que même si vous avez raté quelques jets, le MJ ne vous laissera pas vous faire prendre, laissez votre personnage rire aux éclats en signe de soulagement (en se couvrant immédiatement la bouche après en signe de choc) ou - si c'est dans le personnage - se lasser de se faufiler et sortez simplement de l'ombre et dites "Bonjour ! Vous devez être les personnes que j'essaie de voler. Je m'appelle Bigboggle Bogglebig. Ravi de vous rencontrer."

Ou si vous essayez de convaincre un PNJ de faire quelque chose, que vous échouez à vos jets et que le MJ vous laisse quand même le convaincre, soyez franc et dites quelque chose comme "Wow, vous convaincre ne demande vraiment aucun effort. Tu n'as pas de volonté ? Et si je te demandais de sauter d'un pont ?".

Des trucs comme ça.

Bien que cela ait le bel effet de faire voir au MJ que ne pas donner de conséquences à vos actions a des conséquences, c'est aussi tout à fait en ligne avec le fait de jouer le rôle de votre personnage. avec le rôle de votre personnage. Parce qu'il essaierait de donner un sens aux choses qui vont toujours dans son sens. Il deviendrait de plus en plus négligent. Les choses vont toujours dans son sens, alors pourquoi faire des efforts ? Pourquoi ne pas aller combattre un dragon avec un bâton ? Il va probablement glisser et se casser la tête sur une pierre de toute façon.

Assurez-vous simplement de le faire avec une attitude positive. Ce n'est pas vous qui punissez le MJ, c'est vous qui jouez votre personnage dans le cadre de la narration créée par le MJ, au mieux de vos capacités. Et il est très important que vous le fassiez d'une manière amusante. Pas seulement pour vous, mais pour tout le monde, car c'est de cela qu'il s'agit.

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SeaBreeze Points 51

J'essaierais de lui expliquer que vous comprenez qu'il essaie de rendre le jeu amusant, mais qu'en réalité, il vous fait perdre ce qu'il y a de mieux dans les jeux de rôle. A savoir :

HISTOIRE ÉPIQUE DE MORT/ÉCHEC

Demandez à n'importe quel Klingon, il vous le dira. Il n'y a rien de plus glorieux et honorable que de mourir au combat. Sérieusement, je ne joue plus beaucoup, mais lorsque nous nous remémorons les jeux auxquels nous jouions, les échecs et les morts reviennent et sont bien plus amusants à raconter que les victoires.

Bien sûr, la fois où j'ai obtenu un 20 avec mon épée vorpaline et que j'ai décapité le troll était géniale. Mais la fois où mon soldat cybernétique a été jeté dans un sac par un dragon et où, plutôt que d'utiliser sa force de 18/00 pour déchirer le sac, il a décidé de le traverser et de tirer sur le kiwi en plein visage, alors que était génial.

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