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Comment un combattant D&D 3.5 peut-il vaincre des défis appropriés à CR sans armes magiques?

Je joue un combattant de niveau 10 d'origine naine dans un groupe avec un prêtre, un druide et un rogue, et mon personnage n'utilise pas du tout la magie. J'ai des maîtres du donjon très bons et flexibles qui comprennent ma position et essaient de m'aider. Cependant, même eux ont du mal à maintenir mon personnage à jour, malgré les Bonus Inhérents et autres. Je prends du retard, et la plupart des maîtres du donjon ne veulent pas me forcer à la situation inconfortable de devoir avoir un objet magique.

Alors je mets ceci ici pour voir ce que je peux obtenir. En dehors des Bonus Inhérents, avez-vous des façons maison ou officielles d'améliorer la capacité d'une arme banale (ou d'un combattant banal) à tuer des défis de CR croissants.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Le jeu n'est pas conçu pour soutenir votre style de jeu. Vous ne pouvez pas vaincre les défis de milieu de partie sans changer fondamentalement la base mécanique de votre personnage ou du jeu. Cependant, si vous choisissez une classe différente et vous appelez combattant sans objets magiques, votre concept narratif est préservé sans ignorer les réalités mécaniques du jeu.

Le problème fondamental réside dans le contrat social que vous avez avec le reste du groupe. Bien que j'applaudisse votre détermination à éviter la "magie", le système et les mathématiques présentées par le système nécessitent ladite "magie."

Mis à part le problème fondamental, vous soulevez un problème technique intéressant. Vous avez, fonctionnellement, prêté un serment de pauvreté (dans le livre des actes exaltés) en tant que joueur, plutôt que comme personnage. De plus, suggérer que vous jouiez une classe différente, plus capable d'exceller en l'absence de magie, est également pratiquement exclu.

La version courte consiste à accorder gratuitement à votre PJ le talent du voeu de pauvreté. Refluffez-le pour soutenir votre concept de "gars ordinaire combattant des dragons." Le talent a ses problèmes, mais la façon dont vous jouez votre personnage devrait apporter les correctifs mathématiques nécessaires à votre personnage aux niveaux appropriés pour simuler des objets magiques. Une autre option est le talent de leadership. Vous pouvez substituer "qualité" (objets magiques) par "quantité." Avoir une petite armée à vos côtés peut résoudre de nombreux problèmes.

La version longue consiste à réaliser qu'un gars ordinaire... mourra en effet en combattant des dragons. Si vous choisissez de ne pas refluffer les options existantes alors vous aurez effectivement de plus en plus de difficultés. Bien que cela présente une campagne très convaincante d'un groupe de personnes normales essayant d'accomplir le travail d'un "héros," c'est quelque chose que tout le monde dans le groupe devra soutenir. Si vous êtes un combattant dans un groupe de magiciens et de personnes maniant la magie, et que vous refusez de modifier la base mécanique de votre personnage (pas nécessairement la fluff de celui-ci), alors le jeu sera effectivement bien plus difficile pour vous que prévu.

Ce que je ferais, si je jouais un personnage "ordinaire" voulant sauver le monde, serait de baser cela soit sur un factotum, soit sur l'une des classes (probablement le lame du guerrier) du livre des neuf épées. Les deux offrent des capacités mécaniques in-game acceptables, même si elles seront horriblement surpassées par les personnes utilisant la "magie." Lame du guerrier est assez compatible avec le voeu de pauvreté (surtout celui qui permet l'armure et les armes en métal). Les capacités de compétences du factotum (et si nous refluffons les capacités "magiques" légères pour être des pratiques martiales) correspondent également à ce que je pense être votre méthodologie "trouver des moyens de faire en sorte que l'environnement tue les problèmes plutôt que moi étant un idiot en armure qui court vers le dragon."

Par conséquent, mon concept serait bien servi, mais mécaniquement je pourrais jouer le même jeu que le reste du groupe, les soutenant dans leur amusement sans ruiner le mien.

Pour en savoir plus, consultez :

  • Système de classe de niveau, cela examine la capacité mécanique (au lieu de votre capacité inventive préférée) des classes à opérer à l'intérieur et à l'extérieur de leurs domaines d'expertise. Une grande variation de capacité de niveau peut faire sentir aux gens qu'ils sont moins puissants. Ces sentiments, malheureusement, sont souvent corrects.
  • Optimisation contrainte dans D&D, Mon article sur l'optimisation. Bien qu'il examine en détail la 4e édition, il devrait vous donner une idée des interactions entre le niveau mécanique-théorique et le niveau narratif-historique. D'autre part, cela pourrait vous énerver, car je ne privilégie en aucune façon l'action des personnages par rapport à la mécanique. Si vous risquez d'être offensé par ce genre de traitement statistique du jeu, je ne vous recommande pas de le lire.

3voto

Zachiel Points 33633

Peut-être ce n'est pas aussi bon que ce qui est nécessaire pour tuer un dragon, mais une construction solide et concentrée peut infliger suffisamment de dégâts même sans recourir à des tours de magie.

Il y a un don dans Complete Warrior appelé Attaque en Saut qui vous permet de doubler votre bonus d'attaque puissante tout en chargeant, à condition de sauter suffisamment loin. Alors que les constructions optimales incluent des bottes de combat, une ceinture de combat, un sort de bond du lion ou de charge du rhinocéros et une arme vaillante, un de mes amis (factotum de niveau 17) parvient à infliger 120 dégâts lors d'une charge + une attaque d'action supplémentaire dans un champ antimagie.

Trois problèmes subsistent encore. Premièrement, vos ennemis ne seront pas dans un champ antimagie. Deuxièmement, tout le monde n'est pas d'accord avec un nain volant, troisièmement, vous devez être capable de charger.

3voto

Will M Points 1490

La classe des abandonneurs semble être ce que vous cherchez. La dernière fois que je l'ai vue, c'était dans l'Épée et le Poing. Ils détestent les objets magiques et acquièrent des capacités d'amélioration et une résistance aux sorts, entre autres choses, en les détruisant. C'est une classe de prestige qui ne nécessite que quatre choses : les compétences Force de Volonté, Grande Robustesse et Réflexes Rapides; et un serment d'abandonner la magie. Il y a quelques textes d'ambiance mais c'est tout.

Une autre chose, vous devriez peut-être jeter un œil à la compétence vœu de pauvreté du Livre des Bonnes Actions Exaltées. Vous donnez en tant que personnage des bonus spéciaux, au lieu de devoir compter sur des équipements comme des épées vorpales et autres. J'ai joué un éclaireur avec cela au dixième niveau, et elle a survécu plus longtemps que le reste de notre groupe de dix personnes.

2voto

squadette Points 4463

À partir du cinquième niveau, les combattants ne sont pas très efficaces contre des défis appropriés au niveau de CR même avec des objets magiques. Votre meilleure option est d'utiliser une classe qui est réellement bonne en combat, et de simplement vous appeler combattant, comme le suggère la réponse de Brian Ballsun-Stanton. Vous serez toujours inévitablement pathétiquement faible si vous n'utilisez aucun objet magique, avec n'importe quelle classe, puisque le WBL est une grande partie de la puissance totale du personnage, et atteint pratiquement son maximum sur l'équipement ordinaire au niveau 3. Encore une fois, la re-fusion est la clé : vous pouvez probablement trouver quelque chose qui suit les mêmes mécaniques que les objets magiques, mais de manière acceptable pour le personnage.

-4voto

poupou Points 213

Se balancer autour des manœuvres martiales de la classe Lame de guerre (Tome of Battle) pourrait également être une option pour vous. Dans la plupart des campagnes, ce livre est très puissant en raison de l'empilement massif des avantages de classe avec les armes magiques, mais ici ce pourrait être exactement ce qu'il vous faut

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