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Comment puis-je aider mes joueurs à s'intéresser aux personnages des autres ?

En demandant ce question, j'ai réalisé quelque chose que je n'avais jamais fait auparavant : mes joueurs ne sont pas intéressés par les personnages des autres. Comment puis-je, en tant que DM mais aussi organisateur et animateur de sessions de jeu, aider mes joueurs à s'intéresser aux personnages des autres joueurs ?

Il est arrivé qu'en discutant des mécanismes du personnage, un joueur dise à un autre "Mec, ton personnage est génial !" mais il s'agit toujours d'une résistance mécanique. Les conversations de ce type ont lieu lorsqu'on présente un nouveau personnage ou qu'on fait monter en puissance un personnage actuel. Au cours d'une session de jeu, cependant, lorsqu'un personnage est sous les feux de la rampe, les autres joueurs se désintéressent rapidement et commencent à jouer tranquillement sur leurs appareils électroniques ou (pire) à se parler entre eux.

Mes joueurs et moi sommes tous de très bons amis (nous allons à l'école ensemble, et nous vivons la plupart du temps ensemble) et nous nous amusons généralement beaucoup autour de la table de jeu, mais j'ai généralement l'impression que mes joueurs ont plus de plaisir à socialiser ensemble qu'à s'intéresser et à jouer au jeu. Comme je l'ai dit, nous vivons et allons à l'école ensemble, ce n'est pas comme si nous n'avions jamais le temps de nous rencontrer.

Nous avons essayé de faire en sorte que les joueurs s'intéressent aux personnages des autres joueurs :

  • J'ai demandé à des joueurs de créer des personnages (avec des antécédents) complètement secrets les uns des autres dans l'espoir que l'interaction entre les personnages soit fortement jouée à la table. Cela n'a pas fonctionné à cause de personnages très incompatibles.
  • J'ai demandé à des joueurs d'écrire des "entrées de journal" dans leur personnage, en guise de récapitulation de chaque session, afin de développer leur personnalité et d'approfondir leurs antécédents. Mes joueurs ont pris beaucoup plus de plaisir à écrire les leurs et à lire ceux des autres que je ne l'espérais, mais cela n'a fait aucune différence à la table de jeu.

En outre, voici quelques raisons pour lesquelles je pense qu'il est important que mes joueurs s'intéressent aux personnages des autres :

  • J'ai l'impression que cela donnera une meilleure cohésion au groupe. Nous (les joueurs) sommes amis dans la vie réelle, et j'ai l'intention de faire en sorte que mes personnages le soient également (certains de nos joueurs ne gèrent pas bien les conflits intra-partie). En tant qu'amis, nous nous intéressons à la vie de l'autre, j'aimerais que mes joueurs ressentent la même chose pour les personnages de l'autre.
  • Cela me permettra de mettre en avant des personnages pendant de brèves périodes de temps de temps en temps sans que le reste des joueurs ne s'ennuie et ne se détache du jeu.
  • Les antécédents des personnages seront davantage joués à la table car tout le monde en aura connaissance. Actuellement, nous nous parlons de nos personnages au début de chaque campagne, puis tout le monde oublie le passé des autres.

On nous a enseigné les RPG à peu près au même moment, il y a environ deux ans, dans le cadre d'une campagne à forte intensité de combat et à l'histoire minimale, ce qui, à mon avis, est en grande partie à l'origine du problème. Je ne sais pas comment le résoudre. Quelques-uns d'entre nous ont dépassé cette mentalité, mais pas la majorité du groupe. J'en ai déjà parlé aux joueurs et bien que tout le monde soit d'accord pour dire que ce serait cool et amusant et que cela améliorerait le jeu de s'intéresser aux personnages des autres, cela ne semble jamais se produire à la table de jeu. C'est comme si tout le monde oubliait, ne savait pas comment faire ou ne voulait pas le faire même s'ils disaient le vouloir.

Note : ce La question est fortement liée mais vient d'un joueur et ce joueur s'intéresse à d'autres personnages et veut les aider à s'étoffer, donc ce n'est pas tout à fait ce que je recherche. J'ai essayé certaines des choses mentionnées dans les réponses, comme demander aux joueurs de décrire (inventer quelque chose) pour répondre à une question de l'équipe. "Tu te souviens de cette fois-là ?" -esque.

J'ai posé cette question de manière générale, sans tenir compte du système, afin d'essayer d'être le plus utile possible à tous, présents et futurs. Répondre à la question par "Utilisez un système qui met en valeur les caractéristiques que vous recherchez." est valable. Cependant, pour donner le contexte de mon groupe spécifique, nous aimons tous les thèmes de la fantasy et jouons à D&D 5E, Pathfinder et 13ème Age.

18voto

thatgirldm Points 20391

Assurez-vous que vos joueurs ont envie d'être intéressés

Vérifiez auprès de vos joueurs : sont-ils vraiment si soucieux de s'investir dans les personnages des autres ? Il se peut que vos joueurs veuillent jouer à un pur jeu de hack'n slash, où les personnages ne sont pas plus qu'une collection de statistiques. Si c'est le cas, laissez-les faire ! Si vous souhaitez personnellement un jeu plus axé sur les personnages, vous pouvez chercher un autre groupe avec lequel jouer pour avoir votre dose de personnages. Sinon, si vos joueurs veulent s'intéresser davantage aux personnages des autres...

Obliger les personnages à faire des choix difficiles

Ce qui rend les personnages intéressants dans n'importe quel média - RPG, jeux vidéo, films, livres, etc. - ce sont les choix qu'ils font. Il y a une énorme différence entre entendre que Sylvia la furtive s'est un jour introduite dans le trésor du roi et a volé assez d'or pour libérer son ami de l'esclavage, et regarder en temps réel Sylvia apprendre que son ami a été réduit en esclavage, et devoir décider si sauver son ami vaut la peine de braver le danger de voler dans la chambre forte du roi.

C'est encore mieux quand vous pouvez obliger plusieurs personnages à faire un choix en même temps . L'une des meilleures scènes de ma précédente campagne était celle où les joueurs tentaient de tuer le dragon du Chaos. Ils ont trouvé le repaire du dragon, où un groupe de créatures maléfiques qui voulaient aussi la mort du dragon préparaient un rituel pour l'affaiblir suffisamment pour le tuer. Le rituel impliquait un sacrifice humain, et les créatures maléfiques avaient un groupe de prisonniers qu'ils comptaient utiliser. Les créatures maléfiques avaient torturé les prisonniers jusqu'à les rendre presque catatoniques, et lorsque les PJ ont tué les créatures maléfiques et trouvé les prisonniers, ces derniers ont supplié d'être sacrifiés lors du rituel pour que leur douleur cesse.

Mes joueurs ont passé une bonne heure de temps réel à se demander s'il fallait sacrifier les prisonniers pour accomplir le rituel. Ils avaient désespérément besoin de l'avantage sur le dragon, mais ils ont rapidement réalisé qu'aucun d'entre eux n'était prêt à commettre un meurtre pour y parvenir. Au lieu de cela, l'un d'entre eux a proposé de se sacrifier lui-même, et deux autres l'ont rejoint. C'était une scène incroyablement intense, et le jeu de rôle a permis d'avoir une vue vraiment merveilleuse de chaque personnage et de ses motivations.

Ce qui rend un choix difficile dépend de vos joueurs et du thème de votre jeu. Par exemple, si vos personnages sont pour la plupart d'alignement bon ou neutre, et que votre jeu consiste à aider les gens (sauver des villageois kidnappés, défendre un château contre un redoutable nécromancien, etc.), un choix difficile pourrait être de savoir s'il faut prendre le temps de sauver le fils du forgeron capturé, ou le laisser mourir afin d'atteindre la liche avant qu'elle ne puisse accomplir un rituel pour détruire le village. De même, si vous menez une campagne maléfique, un choix difficile pourrait être de laisser Sir Galahad le galant en liberté, sachant qu'il s'en prendra aux PJ plus tard, ou de le tuer et de subir la colère de Pelor.

Quels que soient les choix à faire, l'important est de les rendre difficiles. Il ne devrait pas y avoir une seule bonne réponse claire. Les joueurs devrait estiment qu'il y a de bonnes raisons de choisir chaque option, et d'aussi bonnes raisons de ne pas le faire - mais ils ne peuvent en choisir qu'une. C'est ainsi que les choix rendent les personnages intéressants. Ce que votre personnage est prêt à abandonner, ce qu'il est prêt à sacrifier pour atteindre son objectif, en dit bien plus sur lui que n'importe quel récit de dix pages ou journal détaillé.

15voto

Giorgio Galante Points 230

Je fais plusieurs choses pour que les personnages des joueurs restent intéressés et investis les uns dans les autres.

  1. Au début de la partie, j'insiste pour que les joueurs coordonnent leurs antécédents (sous réserve de mon approbation) de telle sorte que chaque personnage connaisse au moins un, et de préférence deux ou plus, des autres personnages. En général, je préfère que ces connexions soient positives ; le plus négatif que je tolère habituellement est de l'ordre d'une amical la rivalité. En général, je préfère également que si vous commencez à partir d'un personnage, vous puissiez atteindre n'importe quel autre personnage en suivant ces liens pré-établis. (En langage de théorie des graphes, les joueurs sont tous connectés, bien que les connexions indirectes soient acceptables ; l'alternative serait deux sous-groupes supplémentaires connectés en interne mais pas entre eux). Enfin, je m'efforce de faire en sorte que chaque connexion soit plus que triviale, mais pas nécessairement déterminante pour la vie.

Ainsi, par exemple, "Nous nous sommes rencontrés dans un bar il y a vingt ans et nous ne nous sommes jamais revus" est banal. "Nous sommes cousins et meilleurs amis, et nous nous séparons rarement", c'est une question de vie ou de mort, et c'est plus que ce que je recherche (bien que ce ne soit pas grave si c'est ce qu'ils veulent.) Des choses comme les suivantes sont ce que je recherche, et/ou ce que j'ai vu dans le passé :

  • Nos personnages ont servi dans la même unité il y a des années, et se connaissaient, mais ne sont pas restés en contact...
  • J'ai servi d'escorte à un mercenaire une fois, alors qu'il voyageait avec son maître d'ici à là ; en cours de route, ce qui s'est passé.....
  • Nous avons surmonté ensemble le siège/la peste/le tremblement de terre de n'importe où il y a quelque temps.....

Maintenant, certains joueurs ne sont vraiment pas câblés de cette façon - si vous leur demandez une histoire de fond, ils se figent ; si vous leur donnez une histoire, ils ne peuvent pas s'y connecter. Quand je rencontre un joueur comme ça, je dois le respecter, mais j'essaie très fort de faire en sorte que tout le monde adhère aux directives.

Cela ne résout pas directement le problème. (En fait, cela résout le problème de mettre les personnages sur la même page au début de la partie). Mais cela me donne souvent assez de matière pour faire ce qui suit :

  1. Avec une connaissance suffisante des antécédents des personnages, et avec des antécédents qui se chevauchent, j'essaie de donner à chaque personnage un objectif ou un arc d'intrigue à moyen ou long terme, puis j'essaie de moduler cela en donnant à au moins un autre personnage un intérêt mineur à modéré dans la façon dont l'arc du premier personnage se déroule.

Il est important (pour moi, pour les jeux que je veux mener) que ces arcs ne soient pas strictement opposés : Si un personnage a juré vengeance par le sang sur un PNJ, je ne donnerai pas à un autre personnage l'objectif de garder ce PNJ en vie. Mais je pourrais donner à un autre personnage l'objectif d'obtenir quelque chose de ce PNJ avant sa mort, ou de faire faire quelque chose au PNJ, etc.

  1. Et j'essaie aussi de moduler cela dans une autre direction en donnant à d'autres personnages - idéalement, pas le même - une influence sur les lignes de l'intrigue. Donc, en continuant cette pensée :

    • Le joueur A a juré de tuer Sir Odious, l'assassin de ses parents.
    • Sir Odious a des informations qui aideront le joueur B à faire autre chose.
    • Le joueur C connaît quelqu'un qu'il peut soudoyer pour qu'il lui donne des informations sur l'endroit où se trouve Sir Odious.

Ainsi, pour chacune des quêtes secondaires des joueurs, au moins un ou deux autres joueurs seront impliqués d'une manière ou d'une autre, même si ce n'est qu'en périphérie. Idéalement, le joueur B a une certaine motivation pour que quelque chose se passe, et le joueur C a quelque chose dont il a besoin - quelque chose d'au moins modérément coûteux ou risqué. Ils sont investis.

Une chose que je ne ferais pas - du moins pas à nouveau - c'est ce que vous avez essayé :

J'ai demandé à des joueurs de créer des personnages (avec des antécédents) complètement secrets les uns des autres dans l'espoir que l'interaction entre les personnages soit fortement jouée à la table. Cela n'a pas fonctionné à cause de personnages très incompatibles.

Je n'ai jamais fait ça, spécifiquement, mais j'ai fait par inadvertance des choses similaires et ça n'a jamais bien marché. Il semble que cela devrait fonctionner, surtout si le schéma est similaire à celui que j'ai décrit ci-dessus, mais il y a une faiblesse structurelle à cela : Si les joueurs, qui commencent avec la cécité relative de ne connaître que leur petite partie de l'arrière-plan, se contentent de pourrait ne pas voir ces connexions que vous avez mis en place pour eux, et ne se donneront pas l'envie de commencer à partager des informations. Et si vos joueurs étaient du genre à faire cela naturellement, vous n'auriez pas besoin de vous lancer dans ces acrobaties.

5voto

Zachiel Points 33633

Puisqu'il s'agit d'une question agnostique, je vais supposer que vous n'êtes pas lié au système de jeu auquel vous jouez actuellement. Bien sûr, certaines des choses dont je vais parler peuvent être intégrées dans d'autres jeux également, mais sachez que je parle de mécanismes qui interagissent avec d'autres parties de ces systèmes de jeu, par opposition à des astuces psychologiques qui peuvent être utilisées dans n'importe quel jeu.
Jouez à un jeu dont les mécanismes conduisent naturellement à ce genre d'état d'esprit.

Je me souviens avoir entendu beaucoup de gens avoir ce genre d'expérience avec Apocalypse World . La construction d'un monde commun et le fait que vous commencez le jeu en créant des personnages ensemble est un bon début, mais ce qui fait vraiment la différence, c'est que votre relation compte dans chaque jet que vous faites pour aider un autre personnage ou le stopper dans son élan.
Tout jeu où le personnage d'un joueur est défini par ses relations avec les autres personnages du joueur ( Fiasco ! me vient à l'esprit) est bonne.

Les jeux où vous devez vous méfier de ce que font les autres joueurs, parce qu'il y a un certain antagonisme, fonctionnent également.
Dans Blood Red Sands, vous marquez des points en remportant des conflits, et vous ne pouvez gagner facilement des conflits que si vous parvenez à vous allier d'autres joueurs, en aidant leur faction ou leur héros à obtenir un avantage. La mécanique de narration fait en sorte que vous ne pouvez narrer (et introduire des éléments favorables à vos personnages) que si votre narration reste satisfaisante et réaliste pour au moins la moitié de la table, ce qui signifie que pour gagner la narration, vous devez faire attention à qui sont les autres personnages et à ce qu'ils font.

Les jeux où vous êtes autorisé/encouragé à suggérer des plans d'action pour les autres joueurs (surtout hors combat) comme Trollbabe fonctionnent également, tout comme les jeux sans maître (qui sont généralement des jeux avec un maître tournant comme le Blood Red Sands mentionné plus haut, mais Montsegur 1244 ou Polaris fonctionnent également).

Pour résumer et développer :

  • Des jeux où l'identité des personnages est plus importante que ce qu'ils peuvent faire.
  • Des jeux où les personnages n'ont pas besoin de travailler ensemble "parce qu'il en a toujours été ainsi", sinon le jeu se casse la figure, et où les conflits internes peuvent être résolus en comprenant pourquoi les autres personnages se comportent d'une certaine manière ;
  • Jeux où chaque joueur doit être attentif (rotation rapide du GM) ;
  • Jeux où les joueurs sont encouragés à discuter des scènes du point de vue de l'auteur.

5voto

Explorer le passé, littéralement

Une chose que j'aime faire, et qui fonctionne dans tous les systèmes (mais pas dans tous les contextes), c'est de faire en sorte que le groupe soit coincé dans un espace "mystique/magique/virtuel" où ils doivent explorer le contexte de chacun.

Par exemple, dans ma partie de MHR actuelle, les personnages sont restés coincés dans le plan psychique et ont dû explorer l'esprit de chacun. Chaque scène était un événement traumatisant du passé de l'un des personnages, les autres joueurs étant coincés dans le rôle d'autres personnages présents à ce moment-là. Par exemple, le passé d'un des personnages était qu'il avait été tué pendant la guerre du Vietnam et ressuscité en tant que cyborg. Nous avons donc rejoué la scène de sa mort pendant la guerre, ce joueur jouant son propre personnage pré-cyborg, et les autres personnages jouant ses coéquipiers (qui avaient tous des capacités similaires, quelle coïncidence !)

Pour

  • Tous les joueurs ont pris conscience des antécédents de chacun.
  • Pour les personnages dont le contexte était un peu "léger", cela nous a permis de nous étendre un peu et d'ajouter plus de détails.
  • Ces antécédents sont devenus une expérience partagée plutôt que des choses individuelles.
  • Les joueurs ont pu échanger des idées sur les antécédents de chacun dans les scénarios ultérieurs.
  • Chaque scène a apporté un grand nombre de PNJ / lieux à fort impact émotionnel à utiliser dans les scénarios ultérieurs. Par exemple, l'un des coéquipiers des cyborgs a survécu et est revenu en tant qu'ennemi ayant subi un lavage de cerveau. Un drame instantané.

Cons

  • Cela prend du temps. Cela signifie qu'il faut consacrer une partie importante de l'arc de votre campagne, ou même un arc entier, à l'exploration des antécédents de chacun.
  • Il faut s'y prendre tôt pour maximiser l'impact.
  • Elle exige que les personnages aient déjà un certain bagage.
  • Il requiert de solides compétences en RP et une grande flexibilité de la part des joueurs, ainsi qu'une grande flexibilité et de l'improvisation de la part du MJ.
  • Cela peut être répétitif. Si vous jouez souvent avec les mêmes joueurs, ils peuvent se lasser du "Est-ce qu'on fait le truc du voyage spirituel ? encore ? !
  • Il ne fonctionne pas dans tous les cas. Je l'ai fait avec MHR (coincé dans le plan psychique), Planescape (tour de mage fou, plan astral, etc.), L5R (Yume-do/Yomi-do), Exalted (exploration des manses abandonnées des incarnations précédentes) et Shadowrun (coincé dans le nœud d'un technomancien sociopathe et harceleur), mais pour les environnements sans magie/haute technologie, c'est un vrai défi.

3voto

Sandwich Points 15448

Incorporer des éléments de l'histoire d'un personnage dans l'histoire d'autres personnages.

C'est un bon moyen d'amener les personnages à s'intéresser à l'histoire générale de personnages autres que le leur. Lorsque vous demandez à une personne de créer un personnage, vous lui demandez normalement d'écrire un paragraphe ou deux incluant quelques PNJ qu'elle a rencontrés ou qui l'ont influencée, positivement ou négativement, afin de vous assurer que vous avez une accroche pour tout futur roleplay potentiel.

En validant l'existence de ces personnages non joueurs dans le cadre, vous pouvez également utiliser ces personnages pour créer des liens avec d'autres personnages dans d'autres histoires à votre table.

Disons par exemple que vous avez un personnage de voyou et que lors de l'écriture de son personnage, il est indiqué qu'il est né dans une ville assez peuplée et qu'il a appris dès son plus jeune âge, en tant qu'orphelin, à voler les gens par l'un des pickpockets de la guilde des voleurs pour finalement gagner une place dans les niveaux inférieurs de la guilde. C'est là qu'il a rencontré et s'est lié d'amitié avec un Doyen du nom de Jack.

Le combattant de votre groupe est un gars assez droit et il est ami avec le gendarme de la ville depuis longtemps, allant même jusqu'à servir à ses côtés au service militaire. Un jour, Jack est arrêté parce qu'il se trouvait au mauvais endroit au mauvais moment, on lui reproche un crime et il est jeté en prison.

En introduisant ces deux personnages dans la campagne, vous pouvez inciter les gens à s'intéresser à l'histoire des autres personnages en leur faisant jouer un rôle dans les actions que vous orchestrez dans l'univers du jeu.

Supposons que votre combattant et votre voleur soient de grands amis, qu'ils aient voyagé ensemble pendant longtemps, lorsque le voleur apprend par l'un des pickpockets que Jimmy le Chapeau a placé des preuves lors d'un hold-up pour faire arrêter Jack afin qu'il soit promu Doyen. Lorsqu'ils vont ensemble rendre visite à Jack en prison, il partage des informations sur ce qu'il faisait au moment du vol, prouvant ainsi qu'il avait un alibi, bien que le gendarme ait l'intention de l'arrêter malgré tout, même s'il ne peut pas réellement prouver que Jack était le voleur.

A partir de là, votre combattant peut choisir d'intervenir en faveur des Rogues, de parler à l'agent de police et de servir de témoin de moralité au procès de Jack ou même d'aller jusqu'à considérer l'agent de police pour libérer Jack, en déclarant qu'il n'y a aucune raison légale de détenir quelqu'un qui avait un alibi au moment du vol.

Cela permet d'accomplir plusieurs choses :

  1. Il permet d'impliquer les personnages dans l'histoire des autres joueurs assis à la table en ajoutant des personnages qui ont des relations via le worldbuilding.
  2. En donnant aux personnages un lien à la fois entre eux et avec le monde, il les incorpore dans un monde qu'ils sentent vivant et composé de personnages autres qu'eux-mêmes.
  3. Il donne aux personnages un contact avec lequel ils peuvent créer des communications et de futures opportunités de jeu de rôle, ce qui pourrait conduire à des débuts de campagne.

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