26 votes

Les joueurs sont frustrés lorsqu'ils ne parviennent pas à résoudre un problème diplomatique difficile. Comment les inciter à sortir des sentiers battus ?

Mes joueurs se sont mis dans un problème diplomatique dont ils savent qu'il est probablement au-dessus de leur niveau de rémunération en termes de difficulté. Ils ont passé une session à essayer de résoudre ce problème en parlant aux gens, et en lançant différents tests de Charisme afin d'essayer de persuader des personnes qu'ils n'avaient probablement pas à persuader (les jets étaient moyens, les arguments n'étaient pas extrêmement convaincants). Le groupe n'a pas planifié de grands projets, de stratégies extraordinaires, d'idées ingénieuses sur le moment, mais a plutôt essayé de dialoguer de manière très basique.

Cela a s'est passé dans le passé en ce qui concerne le combat. Le groupe a dû (lors d'une récente rencontre mortelle) sortir des sentiers battus (un joueur a même dit : "Les gars, il faut qu'on planifie plus et qu'on pense moins à faire du piratage et de la découpe parfois"). Maintenant, c'est un problème plus diplomatique qui ne semble pas aussi facile que de lancer un simple test de Charisme et d'espérer que ça marche.

Au final, le groupe n'a pas réussi à résoudre le problème diplomatique (bien qu'il soit possible de réessayer à l'avenir avec le dessus), et l'un des joueurs a déclaré qu'il n'avait pas apprécié la session. Le plaisir des joueurs est ma priorité absolue. Mais je pense aussi que D&D est meilleur quand il y a du risque, quand on peut échouer aux jets, quand les PC ne gagnent pas toujours (ce n'est pas que je cherche activement à le faire).

Comment puis-je faire en sorte que le parti ait une performance moins linéaire dans les problèmes liés au dialogue ?

Un exemple de problème à notre table :

Problème : Si vous essayez d'être plus malin qu'une mauvaise personne avec beaucoup d'influence dans la ville

Réponse : Il est possible de piéger la personne, de la corrompre, de chercher à la salir pour trouver ses faiblesses, de ternir sa réputation, d'essayer de prouver sa faute en cherchant des preuves, et un tas d'autres possibilités.

J'ai essayé d'avoir une brève discussion session-0 pour savoir s'ils voulaient que les problèmes liés au dialogue soient handicapés, mais ils n'ont pas semblé apprécier, ils ont plutôt eu l'impression d'avoir tout essayé et de ne pas savoir quoi faire d'autre. J'ai aussi fait un post-mortem sur ce problème et j'ai essayé de donner différentes options qu'ils auraient pu essayer, mais j'ai l'impression que les joueurs ont l'impression d'avoir tout essayé et d'avoir échoué et que la session était "un gâchis" (même s'ils ont quand même obtenu de l'XP, du butin et un peu plus d'intrigue).

Je suis un peu perdu sur la façon d'aborder cette question qui n'est pas juste : "Allez regarder quelques podcasts de D&D pour avoir des idées, ou allez lire les ressources X, Y et Z sur le sujet".

1 votes

Vos joueurs sont-ils plus intelligents, plus charismatiques, plus au fait des différents genres, et/ou plus rompus à la diplomatie, à la corruption, au chantage ou aux enquêtes criminelles que leurs personnages ?

1 votes

"Le parti n'a pas planifié de grands projets, ni de stratégies extraordinaires, ni d'idées intelligentes sur place" - can vous imaginer des plans grandioses et des stratégies extraordinaires sur le champ, sans connaître la situation à l'avance ? Les personnages des livres et des films y parviennent parce que les scénaristes disposent d'autant de temps qu'ils en ont besoin. Les PNJ dans les jeux ont plus de facilité à le faire parce que le MJ connaît la situation et tous les faits pertinents à l'avance. Les joueurs n'ont aucun de ces avantages.

63voto

Dale M Points 183702

A : Il est possible de piéger la personne, de la corrompre, de chercher à la salir pour trouver ses faiblesses, de ternir sa réputation, d'essayer de prouver sa faute en cherchant des preuves, et un tas d'autres possibilités.

Tu leur as dit ça ?

Leur avez-vous expliqué les avantages et les inconvénients de chaque option ?

Je ne parle pas (nécessairement) d'énumérer directement les options que vous voyez (bien que je l'aie fait), mais vous devez avoir des scènes où ces indices (au moins) sont présents. trois pour chaque option) pour aller de votre tête à leur tête.

Le jeu de rôle consiste à faire des choix mais vous, le DM, êtes la source de toutes les connaissances du monde et ce qui est évident pour vous est jamais évident de l'autre côté de l'écran.

Les joueurs qui lancent des idées imaginatives et progressent s'amusent. Les joueurs qui tournent en rond et ne progressent pas ne le font pas. De temps en temps, une partie du plaisir du DM est la schadenfreude, mais c'est mieux à petites doses.

Lorsqu'ils sont bloqués, donnez-leur un coup de pouce.

3 votes

Je leur ai dit cela après coup, mais je devrais peut-être les aider davantage pendant la situation, comme vous l'avez mentionné. J'ai l'impression que c'est tricher ou ne pas vouloir les aider pendant un problème, mais peut-être que, comme vous l'avez mentionné, il vaut mieux offrir des suggestions sous la forme d'indices supplémentaires afin qu'ils aient plus d'options à leur disposition.

14 votes

@jay, il est utile de penser que les indices aident les joueurs à comprendre ce que leurs personnages savent mais qu'ils ne savent pas. La plupart des gens dans la vie réelle ne font pas de chantage ou ne creusent pas la terreur sur les gens, donc ce n'est pas toujours évident.

2 votes

@Jay mais je devrais peut-être être plus utile dans cette situation. Bingo - Le lien de Dale sur la règle des trois indices constituera, je l'espère, une bonne ressource.

18voto

Assurez-vous que toutes les personnes présentes à la table jouent au même jeu.

La première chose qui me frappe est que vous voulez mener une mission d'intrigue politique alors qu'ils veulent simplement lancent des dés sans nécessairement réfléchir profondément à leurs choix .

Il s'agit de deux styles de jeu qui s'opposent l'un à l'autre. En se basant sur cela et sur les questions liées Ils veulent jouer à un "hack and slash". Si c'est leur goût, c'est tout à fait normal. Il n'y a rien de mal à vouloir manier l'épée. La question est de savoir si vous êtes prêt à le faire.

Évaluez votre campagne si elle présente les éléments suivants

Les conseils suivants reposent sur le fait que vos joueurs ont accepté de jouer le jeu que vous souhaitez organiser, c'est-à-dire une campagne où les défis ne sont pas simples et où la créativité est de mise.

Vos personnages-joueurs ont-ils des motivations ?

Dans un récit captivant et passionnant, chacun a quelque chose qu'il veut, mais qu'il ne peut pas avoir. Ils sont poussés à obtenir cette chose, quelle qu'elle soit, et cela les alimente afin qu'ils puissent faire avancer l'histoire à leur tour. Vos personnages-joueurs en ont-ils ? Et si c'est le cas, s'agit-il de motivations cool et réellement engageantes ?

Il ne suffit pas de dire "mon personnage est orphelin et il veut se venger des meurtriers de ses parents". Je veux dire que c'est une motivation fantastique, mais elle devrait être plus détaillée que cela, et les détails doivent être le genre de choses qui suscitent l'enthousiasme de vos joueurs .

Qu'en est-il ? "mon personnage est orphelin parce que mes parents devaient de l'argent à Torbor Longbeard, et quand ils n'ont pas pu payer, il a essayé de prendre notre maison et tout ce que nous possédions, mais ils ont essayé de se défendre".

Ou que dire de.. : "Mon personnage est orphelin parce que je l'ai empoisonné pour hériter du trône, mais Lilian Stormwell a découvert mon complot et m'a démasqué, alors maintenant je veux la récupérer".

Une fois, j'ai fait jouer quelqu'un qui souffrait d'une maladie chronique et qui ne pouvait pas faire grand-chose par lui-même. Son seul fantasme était donc d'être un général noble, honorable, compétent, beau et respecté. Et vous savez comment il a réagi quand je l'ai laissé réaliser ce fantasme ? Il s'est fortement impliqué dans l'histoire . Il a essayé de résoudre tous les problèmes que je lui ai posés, quelle que soit leur difficulté. Il a complètement adhéré à la fiction, et chaque fois qu'il ne parvenait pas à résoudre un problème, il était frustré, mais il s'amusait quand même. Il ne m'en voulait pas. Il me disait à la fin du jeu à quel point il s'était amusé.

Donnez à vos PC un peu de motivation . S'ils n'en ont pas, réfléchissez avec eux. C'est la première étape.

Les motivations de vos personnages-joueurs sont-elles ancrées dans votre fiction ?

Il suffit de faire en sorte que les joueurs aient des personnages motivés pour faire quelque chose. n'est pas suffisante . Vous pouvez avoir un personnage dont la motivation est de coucher avec toutes les femmes du monde, et c'est une motivation valable, mais il n'aurait pas sa place dans une campagne visant à rallier les Forces de la Lumière pour vaincre le Seigneur des Ténèbres, sauf peut-être en tant que comique de service.

Vous voulez raconter une histoire. Vous décidez donc de la nature de cette histoire, des principaux acteurs qui la composent, et vous y associez vos personnages-joueurs. Ils n'ont pas besoin d'être au centre de l'intrigue principale, mais ils doivent être au centre de l'histoire. ils doivent correspondre au ton que vous recherchez.

Si vous menez une campagne d'intrigue politique, leurs motivations doivent être telles qu'il ne vous faudra pas plus d'une étape pour les relier à l'histoire que vous voulez raconter.

Si votre campagne n'a pas d'intrigue de fond, si elle n'est pas à propos de quelque chose, puis s'efforcer d'en ajouter un. Comment pouvez-vous demander à vos joueurs de travailler si vous ne l'avez pas fait vous-même ?

En outre, veillez à ce que vos personnages-joueurs soient eux-mêmes ancrés dans le monde. Il est tellement facile de créer un orphelin qui vient d'une ville qu'il a détruite, car cela vous évite d'avoir à écrire quoi que ce soit de substantiel. Vous devenez un personnage à la dérive dans l'intrigue, flottant au gré des marées mais sans véritable enjeu et sans lien avec quoi que ce soit.

Donnez-leur un mentor, une femme, un enfant, un frère ou une sœur, ou - oui ! - même un parent qui leur tiennent à cœur. Si possible, alignez cette ancre sur ce que sont vos joueurs dans le monde réel, afin qu'ils puissent plus facilement se glisser dans la fiction et devenir le personnage qu'ils jouent à la table.

Ancre vos personnages-joueurs et vos joueurs à votre fiction. C'est la deuxième étape.

Avez-vous rendu l'échec intéressant dans vos énigmes ?

Le simple fait d'inclure un risque d'échec dans une tâche ne la rend pas amusante en soi. Vous pouvez, en fait, créer un puzzle entier où il est impossible d'échouer, mais le tourner de manière à ce que la victoire soit toujours intéressante. On peut rendre un défi complexe mais sans profondeur, ce qui le rendrait ennuyeux.

Les personnages ont-ils quelque chose à perdre s'ils échouent ? Quels sont les enjeux ? On dirait que même si les joueurs ont échoué, vous les avez quand même récompensés avec beaucoup de choses. Alors qu'est-ce que ça peut faire s'ils n'ont pas réussi à résoudre le problème ? Cela ressemble à un mur artificiel que le MJ met sur leur chemin. Cela ne ressemble pas à ils a échoué, mais on a l'impression que vous leur demander de faire un pas vers la gauche, de se retourner, de sauter sur une jambe et d'appuyer sur X avant de les laisser passer.

L'une des choses que tout artiste, acteur, écrivain ou personne créative en général souhaite réaliser est de se "fondre" dans l'arrière-plan, de se fondre dans l'œuvre de manière si transparente que la main de l'auteur n'est pas visible. Essayez d'atteindre cet objectif.

Pour y parvenir, vous pouvez essayer de ne jamais dire "non", mais de dire à la place "Non, mais". Décrivez leur échec et créez une circonstance pour l'aggraver. Répondez à "Est-ce que je vois des pièges ?" par "Non, mais comme vous ne les avez pas vus, vous les avez déclenchés par accident". Faites un jet de sauvegarde de Dextérité".

Mon approche préférée consiste à exploiter les motivations des personnages. Placez-les face à un véritable dilemme. Pour accomplir une chose qu'ils veulent, ils doivent en sacrifier une autre qu'ils aiment. C'est...

( SPOILERS SUR AVENGERS : END GAME )

Thanos sacrifiant Gamora pour obtenir la pierre de l'âme.

ou...

( SPOILERS SUR GAME OF THRONES )

Ned Stark a choisi de mentir sur la façon dont Robert Baratheon est mort et d'enfreindre son code d'honneur pour sauver ses enfants de la persécution.

Définir le enjeux . Qu'ont-ils à perdre ? Se soucient-ils de ce qu'ils ont à perdre ? Si la réponse est oui, alors vous faites du bon travail.

En conclusion...

Veillez à ce que :

  1. Vous êtes tous sur la même longueur d'onde, vous voulez tous jouer le même jeu.

  2. Vos personnages sont correctement motivés

  3. Vos personnages sont correctement ancrés dans le monde

  4. Vos défis sont intrinsèquement intéressants et engageants

Au cœur de cette démarche, Assurez-vous que vos joueurs achètent votre histoire . Vendez la narration de manière efficace, et si vous y parvenez, vos joueurs seront engagés, même s'ils continuent à échouer à vos défis.

5voto

Karl Points 386

Rendez tout résultat intéressant

D'après mon expérience, les jeux de rôle sur table ne se prêtent pas très bien à une approche du type "Voici un problème que vous devez résoudre pour continuer". Bien que cela fonctionne dans de nombreux jeux vidéo, ils sont généralement équipés d'une option de sauvegarde et de chargement rapide, d'un réglage de la difficulté, d'astuces ou de didacticiels vidéo en ligne sur la façon de surmonter un certain problème.

Un groupe habituel n'aime pas se retrouver dans l'impasse ou tourner en rond. Si le groupe passe 30 minutes à se renseigner, qu'il n'a pas de bonnes idées et qu'il ne roule pas très bien, vous devrez improviser. Bien sûr, ils ont échoué dans leur tâche principale, mais pouvez-vous leur donner autre chose ? Une nouvelle piste pour un autre problème ? Il se peut aussi qu'une certaine organisation ait entendu parler de leurs questions et envoie quelqu'un pour les faire taire.

La partie importante est agence de joueurs - les joueurs doivent sentir que leurs décisions et leurs actions comptent. Leurs actions doivent avoir des conséquences dans le monde, ils doivent avoir l'impression de faire bouger et de changer quelque chose. Ce qu'il faut absolument éviter dans la plupart des groupes, c'est une heure de jeu après laquelle le groupe se retrouve au même endroit qu'avant.

En outre, de nombreux groupes préfèrent une certaine forme de réussite à l'échec. Si vous faites partie d'un tel groupe, vous devriez également vous efforcer de fournir une forme de petit succès à chaque échec. L'échec ne signifie pas un jet individuel, mais un ensemble d'essais pour surmonter un obstacle.

Exemple :

Si vous essayez d'être plus malin qu'une mauvaise personne avec beaucoup d'influence dans la ville.

Le groupe le confronte directement et tente de l'accuser directement de ses méfaits - ils obtiennent un résultat moyen. Bien entendu, ils échouent et il s'en tire à bon compte en se moquant d'eux. Il se vante même qu'ils ne seraient pas le premier "rat qu'il a noyé" cette semaine pour avoir été une gêne. Et le groupe voit le major de la ville attendre inconfortablement dans la pièce adjacente, tripotant un petit paquet avant d'être appelé dans la pièce après leur départ.

Le groupe aurait ainsi deux pistes solides et aurait le sentiment que la rencontre a été un succès, même si l'approche directe a été un échec.

0voto

enkryptor Points 60101

Demandez-leur s'ils veulent

Le parti n'a pas planifié de grands projets, de stratégies extraordinaires, d'idées astucieuses sur le vif, mais a plutôt tenté un dialogue très basique et direct.

Ils ne peuvent probablement pas, ou ne veulent pas, jouer de cette façon. Vous ne pouvez pas leur en vouloir pour cela. D&D 5e est un jeu qui consiste à tuer des monstres et à piller des trésors. * . Il est no un jeu de diplomatie et d'intrigue et il ne supporte pas bien ce genre d'histoire de cape et d'épée. Il n'est pas étonnant que vos joueurs préfèrent d'abord les voies les plus directes.

S'assurer qu'ils disposent des informations nécessaires

L'un des objectifs de la mécanique de jeu est de donner aux joueurs des informations sur ce dont leurs personnages sont capables . En jouant à D&D, nous n'avons pas beaucoup d'outils pour la diplomatie et l'intrigue, donc la décision du DM devient souvent la meilleure option. Cela peut être frustrant pour les joueurs, surtout au début de la partie. En tant que DM, vous devriez donner à vos joueurs agence Cela signifie que les joueurs doivent disposer de suffisamment d'informations pour anticiper les conséquences possibles avant de prendre des décisions.

Vous pourriez avoir besoin d'une autre session zéro

Demandez un retour d'information sur la campagne dans son ensemble. Il pourrait s'avérer que les joueurs attendaient (et veulent toujours) un autre type de jeu. Jouer à un jeu d'intrigue peut être intéressant, mais jouer à un jeu de fantasy épique, de puissance et de magie l'est tout autant.

Vous pourriez aussi chercher un autre système de jeu, avec des mécanismes plus robustes pour des choses comme les interactions sociales, l'intrigue et l'influence. Le fiat du DM est souvent la meilleure option que nous ayons en jouant à D&D, ce qui peut être frustrant pour les joueurs, surtout au début du jeu.


* Ne vous méprenez pas, j'aime bien la 5e édition, mais elle ne convient pas vraiment au type de jeu de cape et d'épée.

3 votes

Je suis d'accord que dnd 5e est différent en ce sens qu'il est plus convivial pour les nouveaux joueurs, plus hack n slash, et moins disponible pour les jeux de cape et d'épée, mais j'ai discuté avec le groupe : un joueur aime plus l'histoire / la discussion, un autre préfère plus le combat, donc nous avons choisi un équilibre. Je ne pense pas que le fait qu'ils ne veuillent pas jouer de cette façon soit le problème. Je pense qu'ils ont suffisamment d'informations sur leurs personnages, mais plutôt qu'ils ne savent pas quelles sont les possibilités qui s'offrent à eux. Comme mentionné dans la réponse ci-dessus, je pense que je dois donner plus d'indices que je ne le ferais autrement.

2 votes

Comme indiqué ci-dessus, j'ai procédé à une autre session-0 rapide pour confirmer ou infirmer les questions susmentionnées. Ils ont dit que ce n'était pas une question de problème diplomatique existant, ou le fait que le problème était difficile. Il s'agissait plutôt d'un manque de sentiment de réussite après avoir essayé une seule solution au cours de la session et qu'elle n'a pas fonctionné.

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