Assurez-vous que toutes les personnes présentes à la table jouent au même jeu.
La première chose qui me frappe est que vous voulez mener une mission d'intrigue politique alors qu'ils veulent simplement lancent des dés sans nécessairement réfléchir profondément à leurs choix .
Il s'agit de deux styles de jeu qui s'opposent l'un à l'autre. En se basant sur cela et sur les questions liées Ils veulent jouer à un "hack and slash". Si c'est leur goût, c'est tout à fait normal. Il n'y a rien de mal à vouloir manier l'épée. La question est de savoir si vous êtes prêt à le faire.
Évaluez votre campagne si elle présente les éléments suivants
Les conseils suivants reposent sur le fait que vos joueurs ont accepté de jouer le jeu que vous souhaitez organiser, c'est-à-dire une campagne où les défis ne sont pas simples et où la créativité est de mise.
Vos personnages-joueurs ont-ils des motivations ?
Dans un récit captivant et passionnant, chacun a quelque chose qu'il veut, mais qu'il ne peut pas avoir. Ils sont poussés à obtenir cette chose, quelle qu'elle soit, et cela les alimente afin qu'ils puissent faire avancer l'histoire à leur tour. Vos personnages-joueurs en ont-ils ? Et si c'est le cas, s'agit-il de motivations cool et réellement engageantes ?
Il ne suffit pas de dire "mon personnage est orphelin et il veut se venger des meurtriers de ses parents". Je veux dire que c'est une motivation fantastique, mais elle devrait être plus détaillée que cela, et les détails doivent être le genre de choses qui suscitent l'enthousiasme de vos joueurs .
Qu'en est-il ? "mon personnage est orphelin parce que mes parents devaient de l'argent à Torbor Longbeard, et quand ils n'ont pas pu payer, il a essayé de prendre notre maison et tout ce que nous possédions, mais ils ont essayé de se défendre".
Ou que dire de.. : "Mon personnage est orphelin parce que je l'ai empoisonné pour hériter du trône, mais Lilian Stormwell a découvert mon complot et m'a démasqué, alors maintenant je veux la récupérer".
Une fois, j'ai fait jouer quelqu'un qui souffrait d'une maladie chronique et qui ne pouvait pas faire grand-chose par lui-même. Son seul fantasme était donc d'être un général noble, honorable, compétent, beau et respecté. Et vous savez comment il a réagi quand je l'ai laissé réaliser ce fantasme ? Il s'est fortement impliqué dans l'histoire . Il a essayé de résoudre tous les problèmes que je lui ai posés, quelle que soit leur difficulté. Il a complètement adhéré à la fiction, et chaque fois qu'il ne parvenait pas à résoudre un problème, il était frustré, mais il s'amusait quand même. Il ne m'en voulait pas. Il me disait à la fin du jeu à quel point il s'était amusé.
Donnez à vos PC un peu de motivation . S'ils n'en ont pas, réfléchissez avec eux. C'est la première étape.
Les motivations de vos personnages-joueurs sont-elles ancrées dans votre fiction ?
Il suffit de faire en sorte que les joueurs aient des personnages motivés pour faire quelque chose. n'est pas suffisante . Vous pouvez avoir un personnage dont la motivation est de coucher avec toutes les femmes du monde, et c'est une motivation valable, mais il n'aurait pas sa place dans une campagne visant à rallier les Forces de la Lumière pour vaincre le Seigneur des Ténèbres, sauf peut-être en tant que comique de service.
Vous voulez raconter une histoire. Vous décidez donc de la nature de cette histoire, des principaux acteurs qui la composent, et vous y associez vos personnages-joueurs. Ils n'ont pas besoin d'être au centre de l'intrigue principale, mais ils doivent être au centre de l'histoire. ils doivent correspondre au ton que vous recherchez.
Si vous menez une campagne d'intrigue politique, leurs motivations doivent être telles qu'il ne vous faudra pas plus d'une étape pour les relier à l'histoire que vous voulez raconter.
Si votre campagne n'a pas d'intrigue de fond, si elle n'est pas à propos de quelque chose, puis s'efforcer d'en ajouter un. Comment pouvez-vous demander à vos joueurs de travailler si vous ne l'avez pas fait vous-même ?
En outre, veillez à ce que vos personnages-joueurs soient eux-mêmes ancrés dans le monde. Il est tellement facile de créer un orphelin qui vient d'une ville qu'il a détruite, car cela vous évite d'avoir à écrire quoi que ce soit de substantiel. Vous devenez un personnage à la dérive dans l'intrigue, flottant au gré des marées mais sans véritable enjeu et sans lien avec quoi que ce soit.
Donnez-leur un mentor, une femme, un enfant, un frère ou une sœur, ou - oui ! - même un parent qui leur tiennent à cœur. Si possible, alignez cette ancre sur ce que sont vos joueurs dans le monde réel, afin qu'ils puissent plus facilement se glisser dans la fiction et devenir le personnage qu'ils jouent à la table.
Ancre vos personnages-joueurs et vos joueurs à votre fiction. C'est la deuxième étape.
Avez-vous rendu l'échec intéressant dans vos énigmes ?
Le simple fait d'inclure un risque d'échec dans une tâche ne la rend pas amusante en soi. Vous pouvez, en fait, créer un puzzle entier où il est impossible d'échouer, mais le tourner de manière à ce que la victoire soit toujours intéressante. On peut rendre un défi complexe mais sans profondeur, ce qui le rendrait ennuyeux.
Les personnages ont-ils quelque chose à perdre s'ils échouent ? Quels sont les enjeux ? On dirait que même si les joueurs ont échoué, vous les avez quand même récompensés avec beaucoup de choses. Alors qu'est-ce que ça peut faire s'ils n'ont pas réussi à résoudre le problème ? Cela ressemble à un mur artificiel que le MJ met sur leur chemin. Cela ne ressemble pas à ils a échoué, mais on a l'impression que vous leur demander de faire un pas vers la gauche, de se retourner, de sauter sur une jambe et d'appuyer sur X avant de les laisser passer.
L'une des choses que tout artiste, acteur, écrivain ou personne créative en général souhaite réaliser est de se "fondre" dans l'arrière-plan, de se fondre dans l'œuvre de manière si transparente que la main de l'auteur n'est pas visible. Essayez d'atteindre cet objectif.
Pour y parvenir, vous pouvez essayer de ne jamais dire "non", mais de dire à la place "Non, mais". Décrivez leur échec et créez une circonstance pour l'aggraver. Répondez à "Est-ce que je vois des pièges ?" par "Non, mais comme vous ne les avez pas vus, vous les avez déclenchés par accident". Faites un jet de sauvegarde de Dextérité".
Mon approche préférée consiste à exploiter les motivations des personnages. Placez-les face à un véritable dilemme. Pour accomplir une chose qu'ils veulent, ils doivent en sacrifier une autre qu'ils aiment. C'est...
( SPOILERS SUR AVENGERS : END GAME )
Thanos sacrifiant Gamora pour obtenir la pierre de l'âme.
ou...
( SPOILERS SUR GAME OF THRONES )
Ned Stark a choisi de mentir sur la façon dont Robert Baratheon est mort et d'enfreindre son code d'honneur pour sauver ses enfants de la persécution.
Définir le enjeux . Qu'ont-ils à perdre ? Se soucient-ils de ce qu'ils ont à perdre ? Si la réponse est oui, alors vous faites du bon travail.
En conclusion...
Veillez à ce que :
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Vous êtes tous sur la même longueur d'onde, vous voulez tous jouer le même jeu.
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Vos personnages sont correctement motivés
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Vos personnages sont correctement ancrés dans le monde
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Vos défis sont intrinsèquement intéressants et engageants
Au cœur de cette démarche, Assurez-vous que vos joueurs achètent votre histoire . Vendez la narration de manière efficace, et si vous y parvenez, vos joueurs seront engagés, même s'ils continuent à échouer à vos défis.
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Vos joueurs sont-ils plus intelligents, plus charismatiques, plus au fait des différents genres, et/ou plus rompus à la diplomatie, à la corruption, au chantage ou aux enquêtes criminelles que leurs personnages ?
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"Le parti n'a pas planifié de grands projets, ni de stratégies extraordinaires, ni d'idées intelligentes sur place" - can vous imaginer des plans grandioses et des stratégies extraordinaires sur le champ, sans connaître la situation à l'avance ? Les personnages des livres et des films y parviennent parce que les scénaristes disposent d'autant de temps qu'ils en ont besoin. Les PNJ dans les jeux ont plus de facilité à le faire parce que le MJ connaît la situation et tous les faits pertinents à l'avance. Les joueurs n'ont aucun de ces avantages.