J'ai tendance à considérer le game mastering comme de la gestion. Si les joueurs se comportent d'une manière qui empêche de s'amuser, il y a probablement quelque chose que le maître de jeu fait qui alimente involontairement la situation. Donc je pense que vous regardez votre situation de la bonne façon. Voici quelques réflexions.
La possibilité de vaincre, le meilleur ami du jeu de rôle. Les joueurs ont tendance à jouer volontiers un rôle si cela est nécessaire pour atteindre leurs objectifs. Cependant, les maîtres de jeu se défaussent souvent sur eux-mêmes en proposant des objectifs simples et des adversaires faciles à vaincre qui ne nécessitent ni planification, ni tactique, ni jeu de rôle - les joueurs se contentent donc de jouer aux dés. Il est extrêmement courant, même dans les aventures achetées en magasin, que chaque monstre que les PC peuvent rencontrer soit 75% plus fort que le groupe. Les joueurs n'ont qu'à ne pas se planter ou à ne pas avoir de malchance pour l'emporter. Pour résoudre ce problème, fournissez des adversaires qui sont plus forts que le groupe, si forts qu'ils ne peuvent être vaincus dans un combat au corps à corps. Les joueurs doivent maintenant PENSER à une meilleure solution. Voici un exemple.
Lors d'un voyage, des PC de 3ème niveau rencontrent un géant qui fait un raid sur un village. Le géant est ivre, il s'est introduit dans une brasserie. Pour l'instant, le géant se contente de boire à sa faim tandis que les villageois se demandent ce qu'il faut faire. Même dans son état d'ébriété, le groupe ne peut espérer vaincre le géant en combat ouvert. Mais s'ils peuvent organiser les villageois avec une stratégie intelligente, alors la victoire devient possible. Comment ? Grâce à un jeu de rôle.
Des situations plutôt que des combats : Le problème avec beaucoup de "rencontres aléatoires" est qu'il s'agit en fait de "combats aléatoires". Une fois que le combat commence, la conversation n'a plus lieu d'être. En particulier si tout ce que les monstres veulent des joueurs, c'est qu'ils meurent. Les combats sont comme : deux hommes entrent, un homme sort. Qu'y a-t-il à discuter ? Les situations, en revanche, sont compliquées et requièrent de la matière grise (stratégie ou jeu de rôle) pour être résolues. Sous forme de rencontre, les situations apparaissent souvent comme des impasses que les joueurs doivent résoudre pour gagner. Plus important encore, ils doivent prendre des décisions. Voici un exemple.
Les PC de 5e niveau rencontrent une tribu d'orcs préparant une attaque contre une autre tribu. Quel camp choisiront-ils ? Restent-ils fidèles au groupe qu'ils ont rejoint ? La tribu reste-t-elle loyale aux PC ? Une grande partie du jeu de rôle se développera à partir du moment où les PC décideront de ce qu'ils veulent faire, mais aussi en négociant avec les éventuels alliés.
Combats à 3+ côtés : Bien plus intéressant que deux hommes entrent, un homme sort, c'est - trois hommes entrent, un homme sort. De nombreux maîtres de jeu jouent pendant des années et conçoivent des centaines de combats, mais dans tous les cas, c'est le groupe A contre le groupe B. Le conflit est une fatalité et les dés décident du vainqueur. Mais insérez un adversaire tiers et tout devient plus intéressant. À un certain niveau, pendant une certaine période, une alliance doit être formée, d'où le jeu de rôle. Dans la narration, il s'agit d'une structure dramatique standard, comme le triangle amoureux classique : deux gars, une fille - bien plus intéressant qu'un gars, une fille.
Plat, lumineux et vide : Si l'on y réfléchit bien, de nombreux univers de jeu sont, la plupart du temps, anormalement dépourvus de détails. Lorsque les rencontres ont lieu, les joueurs n'ont pratiquement aucune information sur le monde qui les entoure pour guider leur réflexion. Les combats se déroulent sur un terrain plat, avec une bonne visibilité, dépourvu d'obstacles - plat, lumineux et vide. Dans le monde réel, cela ne se produit qu'à l'intérieur d'un ring de boxe, afin que tout reste juste et équilibré entre les deux adversaires. Ainsi, il n'y a rien d'autre à faire que de se battre. Les batailles sont tout le contraire. Elles se déroulent sur un terrain inégal, dans des situations difficiles. Les tacticiens militaires cherchent à utiliser les inégalités de l'environnement à leur avantage (contrôle des hauteurs, couverture supérieure, etc.) L'idée est essentiellement de tricher avec la situation afin que votre camp ait plus d'avantages que l'autre. L'idée de trouver ces moyens de tricher sera le moteur du jeu de rôle.