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Comment puis-je encourager mon groupe D&D Encounters à faire plus de jeu de rôle ?

Je suis un nouveau joueur de D&D 4e. Je participe aux Rencontres de D&D depuis la saison 1 et j'ai même dirigé quelques sessions de la saison 3 lorsque le MJ habituel ne pouvait pas venir. Je ne fais partie d'aucun groupe d'appartenance car mon emploi du temps ne me permet de participer qu'à une seule soirée hebdomadaire de Rencontres. Mon groupe ne fait pas beaucoup de jeu de rôle. La plupart du temps, les joueurs poussent les figurines sur la carte et déclarent quel pouvoir ils utilisent contre quelle cible.

Je m'amuse bien, mais j'ai l'impression de manquer des opportunités de jeu de rôle. J'ai essayé de faire en sorte que les joueurs s'engagent davantage dans le jeu de rôle avec des conversations de personnages ou en ajoutant des éléments descriptifs à mes actions lorsque c'est mon tour. Cependant, je n'arrive pas à inciter les autres à s'engager dans le jeu de rôle avec moi.

J'ai demandé à l'organisateur si c'était ainsi que le jeu se déroulait et il m'a répondu que le format des rencontres était destiné aux nouveaux joueurs et qu'il ne permettait pas de jouer beaucoup de rôles.

J'essaie de savoir si c'est l'opinion qui prévaut dans la communauté. Comment puis-je encourager mon groupe à faire plus de jeu de rôle dans le cadre d'une session de 90 minutes de Rencontres de D&D ?

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stimms Points 14986

Pour encourager le jeu de rôle, posez des questions. C'est plus facile lorsque vous êtes le DM - "OK, vous tuez l'orc ! Mais vous pouvez aussi le faire en tant que joueur : "Hé, qu'est-ce que mon personnage a vu faire au vôtre lorsque vous avez obtenu ce coup critique ?".

D'après mon expérience il est préférable de demander ces moments de narration du joueur après des événements de jeu spécifiques et peu fréquents dont l'issue est déjà établie dans les règles. Pour aborder chaque partie de cette question :

  • Spécifique c'est parce que vous voulez que tout le groupe prenne l'habitude de s'attendre à la description de certains événements cool. Si vous pouvez en faire une "règle", comme "le joueur qui porte le coup fatal doit décrire le coup fatal", il sera plus facile pour tout le monde d'apprendre la règle et de la suivre automatiquement.

  • Peu fréquent C'est parce que, comme d'autres l'ont dit, les gens viennent jouer pour de nombreuses raisons ; vous voulez utiliser les descriptions des joueurs de ce qu'ils font comme un piment et un outil d'enseignement, et non pas quelque chose qui doit se produire chaque fois qu'un joueur veut que son personnage fasse quelque chose (ce que certains vivront comme un fardeau onéreux). Il est préférable que les événements que vous décrivez soient des moments importants, qui sont également peu fréquents.

  • Lié aux événements du jeu c'est parce que les gens qui ne sont pas familiers avec les jeux de rôle le sont toujours avec d'autres types de jeux. Dans une scène où des conversations entre personnages ont lieu sans qu'il y ait d'enjeux évidents, certains joueurs ne s'y intéresseront pas parce qu'ils ne voient pas où est le jeu. En mettant la partie jeu en premier - "cool, j'ai lancé les dés et j'ai réussi ou échoué" - vous pouvez ensuite introduire la partie jeu de rôle - "oh oui, je vois comment c'est encore plus cool quand je peux imaginer et partager exactement comment mon gars génial était génial, et regarder cela être repris par les autres joueurs et devenir une partie de l'imagination collective de la scène".

  • Résultat déjà établi c'est parce que les gens se sentent lésés (et n'ont plus envie de raconter les actions de leur personnage) lorsqu'ils trouvent une description géniale de ce que leur personnage va faire, et que les dés disent "non, en fait tu tombes sur le cul". Les bons moments où les dés ont déjà parlé mais laissent de la place pour la narration sont les scènes de mort et le fait de devenir ensanglanté (votre personnage ou votre ennemi), les coups critiques et les échecs critiques. Je pense que ce dernier point est particulièrement important car L'échec peut faire tomber un joueur amoureux de son personnage. . En tant que DM, j'aime dire "OK, votre personnage est un héros légendaire, normalement capable d'accomplir des exploits puissants, mais quelque chose a mal tourné ici ; qu'est-ce que c'était ?".

Bien que ce dont je parle ici ne semble pas être la chose à laquelle vous pensez lorsque vous voulez plus de jeu de rôle, je pense qu'ils sont liés, voire identiques. Vous voulez que les joueurs disent ce que leurs personnages font, pensent et vivent, et pas seulement les mécanismes qu'ils utilisent ; les amener à décrire leurs actions est un premier pas important dans cette direction.

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Grant Points 190

Je déteste paraître narquois, mais... dans ce cas, c'est inévitable.

J'ai demandé à l'organisateur si c'était ainsi que le jeu se déroulait et il m'a répondu que le format des rencontres était destiné aux nouveaux joueurs et qu'il ne permettait pas de jouer beaucoup de rôles.

Il a raison.

Si vous recherchez un véritable jeu de rôle, les rencontres ne sont pas faites pour vous.

C'est peut-être un bon endroit pour transformer quelques joueurs en un véritable groupe orienté RP, mais c'est un lieu destiné au jeu de figurines à l'échelle du personnage.

Certaines tables passent en mode RP, mais ce n'est pas le mode pour lequel elles sont écrites. Et beaucoup des joueurs de Rencontres que j'ai rencontrés préfèrent cette façon de faire. Il remplit un créneau partagé par l'Inquisiteur de GW, la Mêlée et le Magicien de Metagaming, et le Man-To-Man de SJG.

Ce n'est pas que 4E ne soit pas capable de supporter le RP, non plus. C'est un problème spécifique au lieu de jeu des Rencontres, qui se concentre sur les scènes de combat.

4voto

Rob Wilkerson Points 12220

J'ai tendance à considérer le game mastering comme de la gestion. Si les joueurs se comportent d'une manière qui empêche de s'amuser, il y a probablement quelque chose que le maître de jeu fait qui alimente involontairement la situation. Donc je pense que vous regardez votre situation de la bonne façon. Voici quelques réflexions.

La possibilité de vaincre, le meilleur ami du jeu de rôle. Les joueurs ont tendance à jouer volontiers un rôle si cela est nécessaire pour atteindre leurs objectifs. Cependant, les maîtres de jeu se défaussent souvent sur eux-mêmes en proposant des objectifs simples et des adversaires faciles à vaincre qui ne nécessitent ni planification, ni tactique, ni jeu de rôle - les joueurs se contentent donc de jouer aux dés. Il est extrêmement courant, même dans les aventures achetées en magasin, que chaque monstre que les PC peuvent rencontrer soit 75% plus fort que le groupe. Les joueurs n'ont qu'à ne pas se planter ou à ne pas avoir de malchance pour l'emporter. Pour résoudre ce problème, fournissez des adversaires qui sont plus forts que le groupe, si forts qu'ils ne peuvent être vaincus dans un combat au corps à corps. Les joueurs doivent maintenant PENSER à une meilleure solution. Voici un exemple.

Lors d'un voyage, des PC de 3ème niveau rencontrent un géant qui fait un raid sur un village. Le géant est ivre, il s'est introduit dans une brasserie. Pour l'instant, le géant se contente de boire à sa faim tandis que les villageois se demandent ce qu'il faut faire. Même dans son état d'ébriété, le groupe ne peut espérer vaincre le géant en combat ouvert. Mais s'ils peuvent organiser les villageois avec une stratégie intelligente, alors la victoire devient possible. Comment ? Grâce à un jeu de rôle.

Des situations plutôt que des combats : Le problème avec beaucoup de "rencontres aléatoires" est qu'il s'agit en fait de "combats aléatoires". Une fois que le combat commence, la conversation n'a plus lieu d'être. En particulier si tout ce que les monstres veulent des joueurs, c'est qu'ils meurent. Les combats sont comme : deux hommes entrent, un homme sort. Qu'y a-t-il à discuter ? Les situations, en revanche, sont compliquées et requièrent de la matière grise (stratégie ou jeu de rôle) pour être résolues. Sous forme de rencontre, les situations apparaissent souvent comme des impasses que les joueurs doivent résoudre pour gagner. Plus important encore, ils doivent prendre des décisions. Voici un exemple.

Les PC de 5e niveau rencontrent une tribu d'orcs préparant une attaque contre une autre tribu. Quel camp choisiront-ils ? Restent-ils fidèles au groupe qu'ils ont rejoint ? La tribu reste-t-elle loyale aux PC ? Une grande partie du jeu de rôle se développera à partir du moment où les PC décideront de ce qu'ils veulent faire, mais aussi en négociant avec les éventuels alliés.

Combats à 3+ côtés : Bien plus intéressant que deux hommes entrent, un homme sort, c'est - trois hommes entrent, un homme sort. De nombreux maîtres de jeu jouent pendant des années et conçoivent des centaines de combats, mais dans tous les cas, c'est le groupe A contre le groupe B. Le conflit est une fatalité et les dés décident du vainqueur. Mais insérez un adversaire tiers et tout devient plus intéressant. À un certain niveau, pendant une certaine période, une alliance doit être formée, d'où le jeu de rôle. Dans la narration, il s'agit d'une structure dramatique standard, comme le triangle amoureux classique : deux gars, une fille - bien plus intéressant qu'un gars, une fille.

Plat, lumineux et vide : Si l'on y réfléchit bien, de nombreux univers de jeu sont, la plupart du temps, anormalement dépourvus de détails. Lorsque les rencontres ont lieu, les joueurs n'ont pratiquement aucune information sur le monde qui les entoure pour guider leur réflexion. Les combats se déroulent sur un terrain plat, avec une bonne visibilité, dépourvu d'obstacles - plat, lumineux et vide. Dans le monde réel, cela ne se produit qu'à l'intérieur d'un ring de boxe, afin que tout reste juste et équilibré entre les deux adversaires. Ainsi, il n'y a rien d'autre à faire que de se battre. Les batailles sont tout le contraire. Elles se déroulent sur un terrain inégal, dans des situations difficiles. Les tacticiens militaires cherchent à utiliser les inégalités de l'environnement à leur avantage (contrôle des hauteurs, couverture supérieure, etc.) L'idée est essentiellement de tricher avec la situation afin que votre camp ait plus d'avantages que l'autre. L'idée de trouver ces moyens de tricher sera le moteur du jeu de rôle.

3voto

PaulStock Points 4753

Engagement direct. Et la saison actuelle des Rencontres que vous avez (du moins jusqu'à hier vous avait ) d'excellentes opportunités grâce aux PNJ de Benwick et de ses assistants (Gordi et Sal). Donc ce que j'entends par engagement direct, ce n'est pas vraiment "décrire" des choses. Au lieu de cela, tournez-vous vers le joueur et faites votre meilleure voix de Benwick et engagez le directement. "J'ai besoin de vous pour obtenir quelque chose pour moi " et arrêtez-vous, et attendez que quelqu'un vous engage en retour. Et 9 fois sur 10, ils devraient vous donner un peu d'engagement dans le personnage. Une fois que vous avez commencé, il suffit de maintenir l'interaction. Les flics de D&D ne vous arrêteront pas. Et les interactions (même entre pions) génèreront un peu de flux naturel à partir de là, une fois que vous aurez fait rouler la balle.

L'autre truc est : Ne lisez pas ce que dit le texte encadré, jouez Benwick comme s'il était votre PNJ, car il l'est. Le texte encadré est là pour les amateurs, mais si vous savez déjà comment faire alors faites-le.

Aussi : Il n'y a pas de problème à introduire des complications, du moins tant que vous pouvez garder l'aventure sur les rails.

1voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

D'un point de vue pragmatique, vous pouvez former un groupe de rencontre dédié entre personnes partageant les mêmes idées. En dehors des heures de jeu, communiquez avec le coordinateur et demandez une session plus longue, conçue pour permettre davantage d'activités de jeu de rôle, de combats descriptifs et d'autres éléments narratifs de votre choix, et demandez à cette personne si d'autres personnes sont intéressées par ce créneau.

Expliquez pourquoi vous êtes intéressé et comment vous êtes prêt à aider à gérer le travail supplémentaire. Si vous pouvez former un petit sous-groupe de joueurs intéressés à jouer plus que la norme, et que vous pouvez trouver un MJ prêt à le faire, alors c'est un excellent début. A partir de là, vous pouvez ensuite commencer à travailler dans un groupe local qui correspond à vos intérêts.

Dans un autre ordre d'idées, même si ce n'est pas aussi satisfaisant, il y a des jeux en ligne (comme mon jeu discret dans la section Salle arrière ici qui permettent un RP beaucoup plus important (avec des contraintes différentes) qu'un jeu de rencontres). Regardez les différents jeux en ligne pour voir s'ils correspondent à vos besoins, et s'ils ne le font pas, créez-en un vous-même. Je serai heureux de fournir des conseils dans une autre réponse.

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