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Comment puis-je encourager mon groupe D&D Encounters à faire plus de jeu de rôle ?

Je suis un nouveau joueur de D&D 4e. Je participe aux Rencontres de D&D depuis la saison 1 et j'ai même dirigé quelques sessions de la saison 3 lorsque le MJ habituel ne pouvait pas venir. Je ne fais partie d'aucun groupe d'appartenance car mon emploi du temps ne me permet de participer qu'à une seule soirée hebdomadaire de Rencontres. Mon groupe ne fait pas beaucoup de jeu de rôle. La plupart du temps, les joueurs poussent les figurines sur la carte et déclarent quel pouvoir ils utilisent contre quelle cible.

Je m'amuse bien, mais j'ai l'impression de manquer des opportunités de jeu de rôle. J'ai essayé de faire en sorte que les joueurs s'engagent davantage dans le jeu de rôle avec des conversations de personnages ou en ajoutant des éléments descriptifs à mes actions lorsque c'est mon tour. Cependant, je n'arrive pas à inciter les autres à s'engager dans le jeu de rôle avec moi.

J'ai demandé à l'organisateur si c'était ainsi que le jeu se déroulait et il m'a répondu que le format des rencontres était destiné aux nouveaux joueurs et qu'il ne permettait pas de jouer beaucoup de rôles.

J'essaie de savoir si c'est l'opinion qui prévaut dans la communauté. Comment puis-je encourager mon groupe à faire plus de jeu de rôle dans le cadre d'une session de 90 minutes de Rencontres de D&D ?

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blueberryfields Points 6038

Je trouve que des règles complexes, et leur application stricte, ont tendance à mener à un jeu plus sec - avec moins de possibilités de jeu de rôle, et de moindre qualité.

Une méthode efficace que j'ai utilisée pour encourager le jeu de rôle a été d'autoriser des infractions (mineures) aux règles à la suite d'une rencontre particulièrement bien jouée. Par exemple, si un joueur se donne beaucoup de mal pour décrire ce que son personnage fait pour éviter d'être détecté lorsqu'il se faufile derrière un boss, il peut augmenter ses chances de réussite (en ajoutant par exemple un bonus à son jet, ou une pénalité au jet du boss, lorsqu'il risque d'être détecté).

Ou, au contraire, cela pourrait les diminuer - selon les détails spécifiques - un Rogue qui fait un grand mouvement de balayage et de vent chaque fois qu'il essaie de faire un backstab, peut se retrouver à échouer plus souvent que d'habitude.

J'essaie de faire en sorte que ces infractions soient manifestement liées au jeu de rôle. Par exemple, si le Roublard jette un caillou contre un mur avant de se déplacer, l'adversaire peut bouger pour regarder le caillou, ou tourner la tête juste au moment où le Roublard passe.

Comme principe directeur, lorsque j'essaie d'obtenir une bonne session de jeu de rôle, j'imagine ce à quoi la session ressemblerait s'il n'y avait pas de lancer de dés (c'est-à-dire si tout le monde jouait simplement une rencontre sans avoir à appliquer ou à compter sur des règles), et je vois comment je peux me rapprocher de cet idéal.

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John Christensen Points 3390

Récompensez directement l'expérience pour un bon jeu de rôle, et pour les idées incroyables, faites en sorte qu'elles affectent le personnage d'une manière positive permanente et les avantages pourraient être votre gentillesse et de parler poliment avec un mage puissant et il jette un sort bénéfique sur vous pour la prochaine bataille. Une autre façon de faire serait de faire voter tous les joueurs pour savoir qui a le mieux joué pendant la session et de récompenser en fonction du nombre de votes. Je récompense toujours les joueurs qui gardent une épée depuis le début de leur personnage, l'utilisent et l'intègrent dans l'histoire. Récompensez l'expérience d'un joueur qui développe une histoire pour son personnage car cela vous aidera dans votre rôle.

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jmccartie Points 1864

Les rencontres de D&D sont vraiment difficiles pour démarrer un bon jeu de rôle. L'un des grands problèmes derrière cela est que les DM ne sont généralement pas très bons et que le système de rencontres est lourd en rails et en statistiques parce qu'ils doivent s'assurer que tout le monde fait exactement la même chose. Le SM est la personne la plus responsable de la mise en place du jeu de rôle. Il est le seul à pouvoir agir directement sur le monde sans avoir à le demander. L'ensemble du jeu se déroule dans sa tête, ce qui fait que c'est à lui qu'incombe la responsabilité de lancer le jeu de rôle. Voici un article sur la façon d'augmenter le jeu de rôle en tant que DM.

http://dmsage.com/2015/09/the-ultimate-guide-to-helping-your-players-role-play/

Cependant, il y a quelques éléments sur lesquels vous pouvez agir en tant que joueur. Tout d'abord, la seule façon dont un personnage peut affecter le monde sans la permission du DM est de parler. Votre personnage peut dire tout ce qu'il veut quand il le veut. Assurez-vous d'avoir donné le plus de personnalité possible à votre personnage pour qu'il puisse jouer avec certains des PNJ. Tu peux aussi essayer de parler aux autres PCs dans ton personnage et voir s'ils répondent.

L'une des meilleures façons de lancer un jeu de rôle entre les personnages est de prendre les choses qui sont dites entre les joueurs, et de les re-narrer comme des commentaires entre les personnages. Par exemple, la personne jouant le voleur fait un commentaire sur le vol d'un porte-monnaie : "Faisons une diversion, je prends l'argent de ce type et je m'enfuis", et vous dites : "Quoi ! il y a déjà des gardes qui cherchent notre groupe et nous n'avons pas encore pris un long repos". C'est du badinage de joueur, et les deux personnes jouent presque un rôle sans s'en rendre compte. En tant que joueur, aidez tout le monde en re-narrant la situation de la manière suivante : "Le voleur est tout excité à l'idée de voler un porte-monnaie pour faire diversion. J'arrive derrière lui, je pose mes mains sur son épaule et je lui dis "calme-toi mon pote, les gardes nous regardent". Cela vous permettra de tenir le coup pendant une minute. Puis je lui donne 5gp."

Une autre façon d'ajouter du RP est de différencier les capacités de vos personnages pendant le combat. Si vous êtes un clerc, parlez de la façon dont vous touchez votre symbole sacré avant de guérir. Si vous êtes un druide, parlez de la façon dont vous mâchez quelques feuilles et les pressez dans la blessure avant de guérir. Si vous êtes un magicien, expliquez comment vous utilisez les différents composants d'un sort lorsque vous le lancez.

La dernière façon est de raconter à nouveau pour vous-même, des choses que le DM a déjà approuvées. Après avoir fait un jet pour toucher, vous pouvez décrire le tir que vous avez fait. Assurez-vous simplement que vous ne volez pas la vedette dans tout ça.

Vous pouvez également essayer d'aider le DM à intégrer davantage son propre jeu de rôle si vous souhaitez discuter avec lui.

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