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Y a-t-il une explication de l'histoire qui explique pourquoi chaque décor peut avoir des divinités différentes ?

Pour autant que je sache, le multivers de D&D 5E consiste en différents mondes résidant tous dans le Plan Matériel, mais les autres plans (Plans Transitifs, Plans Intérieurs, Plans Extérieurs...) sont partagés entre eux.

Y a-t-il une explication de l'histoire qui explique pourquoi chaque décor peut avoir des divinités différentes ? Puisque les divinités existent dans des plans autres que le plan matériel, ne devraient-elles pas être les mêmes dans tous les environnements ?

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ZwiQ Points 20792

C'est une bonne question, mais je crois que votre approche est en fait à l'envers. Même sur une seule planète (comme la vraie Terre), il existe de multiples systèmes de croyance, de multiples panthéons, une énorme variété de pratiques religieuses et de croyances. La bonne question à poser n'est donc pas de savoir pourquoi tous les environnements différents n'ont pas les mêmes divinités, mais comment il est possible de placer les royaumes de ces divinités variées dans une seule cosmologie commune.

La réponse la plus probable est que les joueurs, ainsi que TSR/WotC, voulaient que les voyages entre les campagnes soient possibles. TSR a donc élaboré une cosmologie qui place chaque royaume dans un grand multivers commun. En particulier, toute la matière de la foi/croyance a été placée dans les Plans Extérieurs, organisés par alignement dans la Cosmologie de la Grande Roue. Comme les Plans Extérieurs sont infiniment grands, les royaumes/domaines de toutes les divinités des mondes de D&D pourraient simplement y être placés. Les détails peuvent être trouvés ici : Définition des royaumes, mondes, royaumes, plans, dimensions et multivers .

Comment les sages du jeu perçoivent-ils tout cela ? Il y a des spéculations à ce sujet, certains sages proposant que les éléments des plans intérieurs s'assemblent pour former le plan matériel primaire (avec de nombreuses sphères de cristal) et que la croyance/conviction des êtres du plan matériel primaire forme les plans extérieurs. Vous pouvez en savoir plus dans la réponse suivante : Les dieux doivent-ils être adorés ? (Il existe également des spéculations selon lesquelles des divinités de même tendance (celles d'alignement similaire) s'unissent contre des ennemis communs, plaçant ainsi leurs royaumes dans la même partie des plans extérieurs).

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Techboy Points 986

Bien que je n'aie pas connaissance d'un produit de la cinquième édition contenant une explication, ce sujet a été traité de manière assez approfondie dans les éditions précédentes du jeu. Plus précisément, les cadres de campagne Planescape et Spelljammer publiés pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons traitaient tous deux de manière approfondie de multiples mondes matériels primaires, et devaient donc aborder cette question.

Le cadre de la campagne Spelljammer stipule que le système solaire (ou géosystème, dans le cas d'Oerth) de chaque monde premier se trouve à l'intérieur d'une sphère de cristal distincte, et qu'une divinité doit avoir au moins cinquante adeptes dans une sphère de cristal pour accorder des sorts aux prêtres de cette sphère. Tout prêtre voyageant entre des sphères de cristal, ou dans une sphère de cristal contenant peu d'adeptes de la divinité de ce prêtre, ne peut se voir accorder de sorts par cette divinité. (Il n'y a pas d'explication confirmée de la raison pour laquelle il en est ainsi, mais les livres ont spéculé qu'il pourrait s'agir d'une propriété naturelle du plan matériel premier que la plupart ou toutes les divinités n'ont pas la capacité de changer, ou que cela pourrait être le résultat d'un ancien accord entre divinités).

Le cadre de campagne Planescape va plus loin, et explique que la culture d'une divinité doit correspondre à celle d'une culture première pour que cette divinité s'adapte bien à cette culture. Par conséquent, les divinités tombent naturellement en désuétude et sont oubliées sur les mondes premiers dont la culture ne correspond pas à leur ethos, leur mythos, leur esthétique et leur niveau de technologie. Selon le supplément On Hallowed Ground, cela explique pourquoi le panthéon babylonien n'est généralement vénéré que par des cultures qui viennent d'inventer l'agriculture, pourquoi le panthéon grec n'est généralement vénéré que par des cultures ressemblant à celles de la Grèce hellénique, et pourquoi les membres du panthéon de Greyhawk ne sont populaires que dans des cultures ressemblant à celles des parties de Greyhawk dans lesquelles ils sont vénérés.

Le cadre a également mentionné l'existence de les "pouvoirs à sphère unique", des divinités dont le pouvoir est lié à une seule sphère cristalline spécifique, mais qui sont nettement plus puissantes dans cette sphère que le nombre de leurs adorateurs ne le suggère. Aucune explication explicite n'a été proposée pour ce phénomène, mais de tels pouvoirs incluent Ao, Selûne et Shar dans les Royaumes oubliés (je soupçonne que cela existe uniquement pour que les concepteurs puissent s'en sortir avec des divinités relativement puissantes mais aussi spécifiques à un certain cadre).

En mettant tout cela ensemble, nous pouvons supposer que les puissances monosphériques ne peuvent ou ne veulent pas propager leur foi au-delà de leur sphère d'origine ; que les autres divinités doivent compter sur l'activité des missionnaires, l'émigration des fidèles ou la contamination culturelle accidentelle pour se faire connaître dans les nouveaux mondes premiers ; que ces méthodes de propagation de la foi n'ont de chances de réussir que si elles correspondent bien à la culture locale du nouveau monde ; et que les divinités peuvent finir par tomber en disgrâce et être oubliées sur un monde si la culture change trop. Sachant cela, il n'est pas surprenant que de nombreuses divinités ne soient vénérées que dans certaines sphères de cristal.

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Mais cela soulève des questions : où vivent les différentes divinités ?

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@Educorreia La réponse à cette question est couverte dans tout un tas de contextes de campagne différents, ainsi que dans le cadre de Planescape, mais la réponse courte est la suivante : Là où c'est le plus approprié pour eux de le faire. L'option par défaut est "le plan extérieur qui correspond le mieux à leur alignement", mais il existe de nombreuses puissances élémentaires qui vivent sur les plans intérieurs, des puissances neutres qui vivent sur le plan matériel principal, des puissances qui vivent sur des plans extérieurs qui ne correspondent pas à leur alignement pour des raisons politiques ou mythologiques, et d'autres exceptions. Dans tous les cas, si vous voulez poser une question complémentaire, faites-le !

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Donc les dieux de différents milieux coexistent ?

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Mike H Points 323

D&D 5e s'appuie beaucoup sur des éléments plus anciens des éditions précédentes, notamment en ce qui concerne la cosmologie. Il fait explicitement référence au "multivers", et il y a une myriade de suggestions selon lesquelles les choses ne sont pas censées être différentes (pour la plupart des choses) dans 5e qu'elles ne l'étaient auparavant, mais les détails ne se trouvent finalement pas dans 5e et ce sera toujours au moins un peu plus compliqué. petit spéculatif combien s'applique encore, puisque nous savons au moins un quelques les choses sont explicitement différentes (par exemple, en 5e, la Trame se trouve dans tout le multivers, ce qui n'était jamais le cas auparavant et qui entre en conflit avec les détails de la magie dans d'autres contextes).

Mais il n'en reste pas moins que les meilleures sources de détails ici sont les paramètres Spelljammer et Planescape d'AD&D 2e (et un peu de 3e/3.5e pour Planescape).

Spelljammer traite du Plan Matériel Primaire, qui est subdivisé en Sphères de cristal qui sont de véritables systèmes solaires enfermés dans une sphère de cristal géante. Chaque sphère de cristal possède une ou plusieurs étoiles, une ou plusieurs planètes, et sur au moins une de ces planètes, un cadre de campagne qui nous est familier. Par exemple, le continent de Faerûn, sur lequel se déroule la majeure partie des Royaumes oubliés, se trouve sur la planète Toril, qui se trouve dans une sphère de cristal connue sous le nom de Realmspace. Il existe une autre sphère de cristal, appelée espace gris, dans laquelle se trouve la planète Oerth, où se déroule la campagne Greyhawk. Les sphères de cristal flottent dans une substance connue sous le nom de Phlogiston, et des courants - appelés flux - les traversent selon des tracés prévisibles qui peuvent être cartographiés, etc. Les faiseurs de sorts volent à travers les flux pour visiter les différentes sphères de cristal. C'est le principe de base de l'environnement Spelljammer.

La chose importante à propos des sphères de cristal est qu'elles sont gouvernées par des êtres mystérieux connus sous le nom de surdités . Par exemple, Ao du royaume de l'espace. Pour moi, le plus simple est de dire que les surdités ne sont pas des divinités du tout, mais juste quelque chose "au-dessus" d'elles - parce que la plupart des règles des divinités ne s'appliquent pas aux surdités. 1 Quoi qu'il en soit, les surdités établissent les règles de leur sphère de cristal, y compris des choses comme le fonctionnement de la magie et de la foi, la manière dont les dieux sont autorisés à opérer, etc. Ao est connu pour avoir établi un certain nombre de règles strictes dans l'espace du royaume, par exemple, et il est également connu pour mettre à jour ces règles quand il le juge nécessaire.

Séparément des sphères de cristal - qui se trouvent toutes sur un seul plan, le Plan Matériel Primitif - nous avons autres avions . Les plans intérieurs des éléments et de l'énergie, les plans extérieurs de l'alignement et de la croyance, et les plans transitifs entre eux (Astral, Éthéré, Ombre, peut-être Feywild). Toutes les sphères de cristal sont connectées au même ensemble d'autres plans, et au-delà des sphères de cristal, les surdités n'ont pas leur mot à dire . Ainsi, alors que Shar doit respecter les règles d'Ao dans l'espace du royaume, elle a beaucoup moins d'obligations dans, disons, le plan extérieur d'Hadès, qui est l'endroit où 2e a placé son royaume divin, le Palais de la Perte. 2

Et ce sont les règles sur les sphères de cristal qui expliquent les différentes populations divines de chaque sphère : tout le monde ne veut pas jouer selon les règles d'Ao par exemple. Le fait d'être vénéré sur de nombreuses sphères est une bonne chose pour un dieu, mais il y a beaucoup de sphères et il n'est pas toujours utile d'essayer de s'étendre à une sphère en particulier, surtout si les règles de la surdité sont contre vous. De plus, il est difficile de s'étendre à une nouvelle sphère - même si l'un de vos fidèles s'y rend et parvient à attirer une foule, les divinités locales peuvent et tenteront de se faire passer pour vous et de recevoir ce culte à votre place. (Shar est particulièrement tristement célèbre pour cela, ce qu'elle a fait avec succès même contre des divinités locales). En particulier dans les sphères aux règles onéreuses, comme l'Espace du royaume, les divinités locales déjà établies peuvent avoir un avantage quasi insurmontable. Par exemple, Shar n'est vénérée nulle part ailleurs, mais dans l'Espace Réel, elle est très importante - en dehors des Royaumes, beaucoup d'autres divinités pourraient lui dire de s'asseoir et de se taire, mais dans les Royaumes, elle peut déchirer presque tout le monde. Entre les règles d'Ao et la présence de divinités locales puissamment établies, l'Espace du Royaume ne semble pas être un bon candidat à l'expansion.

L'inverse est également vrai : Shar ne sera probablement pas intéressé par le fait de commencer au bas de l'échelle dans une autre sphère. La gestion du Realmspace et de ses rivaux occupe déjà une grande partie de son attention, et l'expansion serait douloureuse et peut-être humiliante pour elle. Alors pourquoi le ferait-elle ? En théorie, si elle s'étendait beaucoup, cela augmenterait considérablement son pouvoir en dehors des Royaumes, mais les Royaumes sont ce qui l'intéresse et même si cela l'aiderait aussi, elle est déjà aussi puissante que n'importe qui peut l'être là-bas - il n'y a tout simplement pas beaucoup de potentiel de croissance pour elle de cette façon. Il vaut mieux essayer de détruire les quelques rivaux de l'Espace du Royaume qui sont à son niveau (notamment Sélûne). S'étendre serait difficile et risqué, pour un bénéfice marginal.

Le résultat final est que la plupart des divinités évitent l'Espace Réel (parce que les règles sont difficiles), et que les divinités qui interagissent avec lui se spécialisent fortement dans cet espace (parce que la gestion des règles demande souvent de la concentration), ce qui donne une population de divinités presque unique dans l'Espace Réel. Les autres sphères ont des règles plus simples, et il est donc plus facile pour les divinités d'y être présentes ainsi que dans d'autres sphères, et vous voyez plus de chevauchement. L'Espace Gris ressemble beaucoup à cela, c'est pourquoi vous y voyez des dieux que l'on trouve également dans de nombreux autres mondes.

  1. 5e a - de manière quelque peu déroutante, à la fois parce que l'étiquette semble être un terme inapproprié et parce que l'étiquette était utilisée avec un sens différent dans les éditions précédentes - appelé ces "grandes divinités".

  2. 3e a placé le Palais de la Perte dans le Plan de l'Ombre, et 4e a fait quelque chose de bizarre avec les Tours de l'Ombre intégrées dans le Plan Astral - il est généralement préférable d'ignorer 4e pour ces discussions cependant, car sa gestion du canon a été largement critiquée et largement inversée ou rétablie en 5e.

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C'est une telle honte que 5E soit confus dans ce domaine. J'espère vraiment que nous aurons une mise en scène de Planescape/Spelljamer.

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Huh. J'avais dans ma tête que seules certaines sphères de cristal avaient des surdités, pas toutes. Avez-vous une source pour cela ? (Belle réponse, cependant.)

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@GMJoe Point juste : nous ne le faisons pas techniquement. connaître . Les surdités sont extrêmement distantes dans le meilleur des cas (pour autant que je sache, Ao et Io sont les deux seuls dont nous connaissons le nom). Le fait que chaque sphère de cristal en possède une est une supposition, puisque nous savons que les sphères varient de manière significative dans des domaines tels que la magie et la croyance, et que ce sont les types de choses pour lesquelles les surdités que nous connaissons ont tendance à établir des règles. Il est supposé (par les fans, pour autant que je sache) que les surdités sont responsables de changements similaires dans d'autres sphères. Mais dans, disons, Shardspace, où même les divinités régulières sont incertaines d'exister, eh bien ...

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indigochild Points 17438

Aucune réponse n'est possible.

Il n'existe pas de cosmologie globale de Donjons et Dragons qui puisse répondre de manière adéquate à votre question. Chaque cadre de campagne est une ontologie distincte qui n'a aucun rapport avec les autres. Toute réponse doit nécessairement s'inscrire dans la perspective d'un cadre individuel.

Certains paramètres - comme Spelljammer y Planescape - sont conçus pour encapsuler de nombreux mondes possibles. Cependant, ce ne sont que des environnements individuels et leurs traditions ne s'appliquent pas nécessairement à celles des autres environnements.

Par exemple, Al Qadim pourrait être interprété comme se déroulant sur un plan matériel accessible aux PC dans une campagne Planescape. Cependant, rien dans l'histoire de Planescape ne pourrait être considéré comme vrai pour le jeu Al Qadim - ce sont deux choses totalement distinctes.

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C'est explicitement faux. Les livres de base de 5e font plusieurs fois référence au "multivers" qui couvre tous les environnements. AD&D 2e et D&D 3e détaillent explicitement ce multivers (comme le cadre Planescape).

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@KRyan Je suis d'accord avec ces deux faits, mais aucun d'entre eux ne répond à la question ici. Le cadre de Planescape est lui-même un autre cadre, comme n'importe quel autre. Il n'y a pas de notion (explicite ou implicite, à ma connaissance) qu'il parle pour tous les autres cadres de campagne. L'idée même que nous appelions Planescape (ou Spelljammer) un " cadre " renforce cette idée. Si elle était censée s'appliquer à tous les jeux, elle ferait partie des règles de base applicables à tous les jeux.

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Vous avez tort : Planescape est explicitement le cadre qui décrit le multivers partagé par tous les autres cadres, et il parle explicitement pour tous les autres cadres de campagne. Les auteurs de Forgotten Realms ont parfois essayé d'aller à l'encontre de cette tendance, mais cela n'a que très peu fonctionné - et le résultat est généralement que FR a une influence sur d'autres environnements qui n'a pas beaucoup de sens dans le jeu en raison de son importance en dehors du jeu, en tant qu'environnement phare de D&D.

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