D&D 5e s'appuie beaucoup sur des éléments plus anciens des éditions précédentes, notamment en ce qui concerne la cosmologie. Il fait explicitement référence au "multivers", et il y a une myriade de suggestions selon lesquelles les choses ne sont pas censées être différentes (pour la plupart des choses) dans 5e qu'elles ne l'étaient auparavant, mais les détails ne se trouvent finalement pas dans 5e et ce sera toujours au moins un peu plus compliqué. petit spéculatif combien s'applique encore, puisque nous savons au moins un quelques les choses sont explicitement différentes (par exemple, en 5e, la Trame se trouve dans tout le multivers, ce qui n'était jamais le cas auparavant et qui entre en conflit avec les détails de la magie dans d'autres contextes).
Mais il n'en reste pas moins que les meilleures sources de détails ici sont les paramètres Spelljammer et Planescape d'AD&D 2e (et un peu de 3e/3.5e pour Planescape).
Spelljammer traite du Plan Matériel Primaire, qui est subdivisé en Sphères de cristal qui sont de véritables systèmes solaires enfermés dans une sphère de cristal géante. Chaque sphère de cristal possède une ou plusieurs étoiles, une ou plusieurs planètes, et sur au moins une de ces planètes, un cadre de campagne qui nous est familier. Par exemple, le continent de Faerûn, sur lequel se déroule la majeure partie des Royaumes oubliés, se trouve sur la planète Toril, qui se trouve dans une sphère de cristal connue sous le nom de Realmspace. Il existe une autre sphère de cristal, appelée espace gris, dans laquelle se trouve la planète Oerth, où se déroule la campagne Greyhawk. Les sphères de cristal flottent dans une substance connue sous le nom de Phlogiston, et des courants - appelés flux - les traversent selon des tracés prévisibles qui peuvent être cartographiés, etc. Les faiseurs de sorts volent à travers les flux pour visiter les différentes sphères de cristal. C'est le principe de base de l'environnement Spelljammer.
La chose importante à propos des sphères de cristal est qu'elles sont gouvernées par des êtres mystérieux connus sous le nom de surdités . Par exemple, Ao du royaume de l'espace. Pour moi, le plus simple est de dire que les surdités ne sont pas des divinités du tout, mais juste quelque chose "au-dessus" d'elles - parce que la plupart des règles des divinités ne s'appliquent pas aux surdités. 1 Quoi qu'il en soit, les surdités établissent les règles de leur sphère de cristal, y compris des choses comme le fonctionnement de la magie et de la foi, la manière dont les dieux sont autorisés à opérer, etc. Ao est connu pour avoir établi un certain nombre de règles strictes dans l'espace du royaume, par exemple, et il est également connu pour mettre à jour ces règles quand il le juge nécessaire.
Séparément des sphères de cristal - qui se trouvent toutes sur un seul plan, le Plan Matériel Primitif - nous avons autres avions . Les plans intérieurs des éléments et de l'énergie, les plans extérieurs de l'alignement et de la croyance, et les plans transitifs entre eux (Astral, Éthéré, Ombre, peut-être Feywild). Toutes les sphères de cristal sont connectées au même ensemble d'autres plans, et au-delà des sphères de cristal, les surdités n'ont pas leur mot à dire . Ainsi, alors que Shar doit respecter les règles d'Ao dans l'espace du royaume, elle a beaucoup moins d'obligations dans, disons, le plan extérieur d'Hadès, qui est l'endroit où 2e a placé son royaume divin, le Palais de la Perte. 2
Et ce sont les règles sur les sphères de cristal qui expliquent les différentes populations divines de chaque sphère : tout le monde ne veut pas jouer selon les règles d'Ao par exemple. Le fait d'être vénéré sur de nombreuses sphères est une bonne chose pour un dieu, mais il y a beaucoup de sphères et il n'est pas toujours utile d'essayer de s'étendre à une sphère en particulier, surtout si les règles de la surdité sont contre vous. De plus, il est difficile de s'étendre à une nouvelle sphère - même si l'un de vos fidèles s'y rend et parvient à attirer une foule, les divinités locales peuvent et tenteront de se faire passer pour vous et de recevoir ce culte à votre place. (Shar est particulièrement tristement célèbre pour cela, ce qu'elle a fait avec succès même contre des divinités locales). En particulier dans les sphères aux règles onéreuses, comme l'Espace du royaume, les divinités locales déjà établies peuvent avoir un avantage quasi insurmontable. Par exemple, Shar n'est vénérée nulle part ailleurs, mais dans l'Espace Réel, elle est très importante - en dehors des Royaumes, beaucoup d'autres divinités pourraient lui dire de s'asseoir et de se taire, mais dans les Royaumes, elle peut déchirer presque tout le monde. Entre les règles d'Ao et la présence de divinités locales puissamment établies, l'Espace du Royaume ne semble pas être un bon candidat à l'expansion.
L'inverse est également vrai : Shar ne sera probablement pas intéressé par le fait de commencer au bas de l'échelle dans une autre sphère. La gestion du Realmspace et de ses rivaux occupe déjà une grande partie de son attention, et l'expansion serait douloureuse et peut-être humiliante pour elle. Alors pourquoi le ferait-elle ? En théorie, si elle s'étendait beaucoup, cela augmenterait considérablement son pouvoir en dehors des Royaumes, mais les Royaumes sont ce qui l'intéresse et même si cela l'aiderait aussi, elle est déjà aussi puissante que n'importe qui peut l'être là-bas - il n'y a tout simplement pas beaucoup de potentiel de croissance pour elle de cette façon. Il vaut mieux essayer de détruire les quelques rivaux de l'Espace du Royaume qui sont à son niveau (notamment Sélûne). S'étendre serait difficile et risqué, pour un bénéfice marginal.
Le résultat final est que la plupart des divinités évitent l'Espace Réel (parce que les règles sont difficiles), et que les divinités qui interagissent avec lui se spécialisent fortement dans cet espace (parce que la gestion des règles demande souvent de la concentration), ce qui donne une population de divinités presque unique dans l'Espace Réel. Les autres sphères ont des règles plus simples, et il est donc plus facile pour les divinités d'y être présentes ainsi que dans d'autres sphères, et vous voyez plus de chevauchement. L'Espace Gris ressemble beaucoup à cela, c'est pourquoi vous y voyez des dieux que l'on trouve également dans de nombreux autres mondes.
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5e a - de manière quelque peu déroutante, à la fois parce que l'étiquette semble être un terme inapproprié et parce que l'étiquette était utilisée avec un sens différent dans les éditions précédentes - appelé ces "grandes divinités".
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3e a placé le Palais de la Perte dans le Plan de l'Ombre, et 4e a fait quelque chose de bizarre avec les Tours de l'Ombre intégrées dans le Plan Astral - il est généralement préférable d'ignorer 4e pour ces discussions cependant, car sa gestion du canon a été largement critiquée et largement inversée ou rétablie en 5e.