Il semble très peu probable que ce personnage vénère une divinité.
Les divinités de D&D sont intrinsèquement liées à la magie et au lancement de sorts - accorder des sorts divins aux clercs et autres lanceurs de sorts divins est une caractéristique déterminante d'une divinité dans D&D - comme dans, si vous ne faites pas cela, vous n'êtes pas une divinité. Accorder des sorts fait partie de la définition. Si ce personnage vénère tout déité, ils devraient ignorer ce point très important.
De même, je ne crois pas qu'il existe une divinité officielle qui s'oppose à toute forme de magie. Déités son La magie dans D&D, et donc ce serait un portefeuille plutôt détestable pour une divinité à avoir, et tandis que les divinités détestables ne sont pas inconnues dans D&D, je ne suis pas au courant, et n'ai pas été capable de trouver, une divinité antimagique. J'ai fait plusieurs recherches et demandé l'avis de l'un des plus grands loremasters de D&D sur Internet, sans succès.
Je ne suis pas surpris par ce manque de résultats.
Fondamentalement, D&D 3.5e décrit un monumentalement monde hautement magique
La magie est partout dans D&D 3.5e, et ses effets sont fiables, pratiques, et immensément puissants. Nous avons tendance à penser à D&D en termes de nos romans fantastiques préférés, de Le Seigneur des Anneaux jusqu'à aujourd'hui, mais en réalité, presque aucun roman de fantasy (que je connais) ne dispose d'autant de magie. Le Seigneur des Anneaux ne l'est certainement pas. Les œuvres de Jack Vance, sur lesquelles se base D&D pour lancer des sorts, ne le font pas non plus (les sorts de Vance sont immensément puissants, c'est vrai, mais ils sont aussi difficiles à utiliser et ne peuvent être utilisés qu'en quantités très limitées - ces restrictions n'ont pas vraiment été intégrées dans 3.5).
C'est pertinent car c'est le monde dans lequel vit le personnage, un monde où la magie est pratique, fiable et puissante. C'est le monde que les premières divinités ont créé, en supposant qu'ils l'aient fait, et même si ce n'est pas le cas, c'est du monde dont ils font partie qu'ils tirent toute leur puissance. On peut supposer qu'ils sont tout à fait d'accord et favorables à ce type de monde hautement magique. Il semble douteux que ces divinités soient d'accord avec le personnage pour dire que la magie a été "mal utilisée", puisqu'elles font partie intégrante de cette utilisation et des règles qui la régissent. Typiquement, les surdités seraient capables de ne pas offrir de magie à d'autres créatures (éliminant les divinités en même temps que les sorciers), ce qui ne serait pas un monde qui fonctionne bien dans le jeu de règles de D&D 3.5e mais qui n'est pas difficile à imaginer du point de vue narratif. Les surdités n'ont pas fait cela, et c'est révélateur.
Ainsi, en plus d'ignorer la magie et les sorts associés à toute divinité que le personnage vénère personnellement, il doit également ignorer le fait que la surdéité présumée est aussi vraisemblablement liée à la magie et aux sorts de l'environnement. Dans la plupart des contextes, une surdéité est la suivante ultime source de toute la magie dans l'environnement, ce qui signifie qu'en fin de compte, la gestion de la magie par Alexia est une position qui lui est déléguée par cette même surdité. Il n'est pas impossible, dans de nombreux contextes D&D, qu'une divinité agisse en défiance d'une surdéité, ou qu'une surdéité veuille influencer les choses indirectement, par le biais d'agents comme votre personnage, mais ce personnage doit toujours concilier sa répulsion pour la magie avec le fait que son protecteur incarne littéralement toute la magie du monde, ainsi que tout le reste, et a choisi de partager cette magie avec ceux que le personnage considère comme indignes.
La surdité ne veut probablement pas que le personnage réussisse, du moins pas complètement.
Les surdités ne sont vraisemblablement pas intéressées par l'élimination de la magie dans le monde. Il se peut qu'elles aient un problème avec le dieu particulier de la magie à l'heure actuelle, mais cela implique qu'elles veulent un dieu de la magie. remplacement et non de supprimer purement et simplement le poste. Cela peut aussi ne pas correspondre aux croyances du personnage. Les surdités ont choisi de partager leur magie en premier lieu ; elles ne semblent donc pas d'accord avec le fait qu'elles seules devraient être autorisées à l'utiliser.
Alternatives à une divinité
Les personnages de D&D ne sont pas tenus de vénérer une divinité, du moins pas dans la plupart des contextes (les Royaumes oubliés sont une exception). Même les lanceurs de sorts divins comme les clercs peuvent vénérer un idéal plutôt qu'une divinité - et cela ressemble plus à ce personnage, puisque l'idéal de réserver la magie uniquement aux premières divinités semble bien plus motivant pour ce personnage que les principes d'une divinité particulière (qui s'opposerait presque par définition à cet objectif).
D&D 3.5e est incroyablement large, cependant, il y a donc quelques options pour bénéficier mécaniquement d'un problème avec les dieux. Certaines d'entre elles peuvent également offrir des idées narratives utiles pour votre personnage, même si vous ne les poursuivez pas mécaniquement :
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Ironiquement, la magie des arcanes. La magie des arcanes dans D&D est typiquement comprise comme l'interface directe des personnages avec les règles, ahem, arcanes du cosmos dans lequel ils vivent, tissant la magie qui les entoure puisqu'ils vivent dans un monde hautement magique. C'est, en un sens, l'un des moyens les plus directs pour un mortel d'utiliser la magie qui lui a été donnée (ainsi qu'à tous les autres) par la création du cadre. Si un personnage s'oppose à ce que les divinités abusent de leur pouvoir et favorise les divinités d'origine au détriment des autres, l'utilisation de la magie des arcanes est un moyen de contourner les divinités incriminées et de se rapprocher du plan original de la magie dans le monde.
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Psionique. La psionique est le pouvoir de l'esprit, du soi, plutôt qu'une source extérieure. Potentiellement très approprié pour un personnage cherchant à devenir une divinité lui-même sous son propre pouvoir - si votre pouvoir doit être le vôtre ça devrait être psionique. En fait, j'ai écrit une fois une classe de prestige psionique maison qui se terminait en apothéose.
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Ur-priest. Cette classe de prestige de Complete Divine vole les sorts divins que les divinités ont l'intention d'accorder à leurs clercs, et est probablement la classe anti-divinité ultime du jeu. L'un de mes personnages préférés de tous les temps est un ex-paladin/ur-prêtre qui a également été trahi par son église et sa foi.
En outre, comme un bonus soigné, ur signifie "premier" et pourrait représenter une sorte de proximité avec les premiers dieux. Je me souviens d'un un concept de personnage amusant pour modifier subtilement la saveur de l'ur-priest :
Clerc : Au nom de Bane, je manie la foudre de Thor !
Sorcier : Attendez quoi ?
Clerc : Eh bien, j'aime Bane. Je ne vais pas utiliser son la foudre, je veux dire, alors Bane aurait moins de foudre. C'est un peu con de vouloir utiliser tous les éclairs de son dieu.
Un prêtre ur pourrait facilement être présenté comme un champion des premiers dieux (qu'ils le veuillent ou non) reprenant le pouvoir à Alexia.
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Pacte magique. Les classeurs de Tome de la magie contrat avec les vestiges, qui sont... des esprits, en quelque sorte, sauf qu'ils n'existent pas vraiment. Ils ont des souvenirs, des personnalités et une conscience, mais ils ont été déplacés hors de la réalité (et pas particulièrement dans une autre réalité à la manière des royaumes lointains), et permettent aux rebouteux d'utiliser leurs pouvoirs en échange de la possibilité de les accompagner et de connaître à nouveau l'existence, bien que brièvement et sans contrôle. Les capacités qu'ils acquièrent sont surnaturelles, mais pas des sorts ; en un sens, elles sont très différentes. Probablement plus approprié pour un personnage qui a un problème avec... tous dieux plutôt que quelqu'un qui en aime quelques-uns.
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Par souci d'exhaustivité, le forumeur existe. Cette classe de prestige de Les maîtres de la nature est à peu près la seule classe résolument anti-magie du jeu, et possède un code d'éthique qui refuse de l'utiliser. Elle détruit les objets magiques pour alimenter ses pouvoirs. Elle est aussi vraiment, vraiment, vraiment, vraiment mauvais. D&D 3.5e est un système qui s'appuie sur sa magie étendue et banale pour fonctionner. Le Forsaker ne s'intègre pas du tout dans ce système, et cela se voit. La classe est à peine fonctionnelle, et rend non seulement le forsaker lui-même, mais aussi tout son groupe, considérablement plus faible. S'il vous plaît, ne jouez pas cette classe.