25 votes

Comment puis-je effrayer mes ennemis sans utiliser de sorts ?

J'ai l'intention de jouer un Serment de Conquête paladin et je veux vraiment capitaliser sur la Aura de conquête (XGtE, p. 38) :

À partir du 7e niveau, vous émettez constamment une aura menaçante tant que vous n'êtes pas frappé d'incapacité. L'aura s'étend à 10 pieds de vous dans toutes les directions, mais pas à travers une couverture totale.

Si une créature est effrayée par vous, sa vitesse est réduite à 0 tant qu'elle se trouve dans cette aura, et cette créature subit des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de paladin si elle commence son tour à cet endroit.

Au 18ème niveau, la portée de cette aura s'étend à 30 pieds.

En dehors de mon option Présence conquérante Canal divinité et des sorts auxquels j'ai accès, existe-t-il d'autres moyens d'effrayer les créatures ?

28voto

Carcer Points 60981

Objets magiques provoquant la peur

Outre le fait de lancer des sorts vous-même et la caractéristique Présence conquérante du paladin Conquérant, l'option la plus évidente qui s'offre à vous est de vous servir du grand nombre d'objets et d'artefacts magiques qui peuvent lancer des sorts qui font que les créatures ont peur de vous ou qui ont des propriétés magiques capables d'infliger la condition de peur. En voici une liste non exhaustive :

  • La couronne du détenteur de Belashyrra (E:RftLW, p. 276) : dépenser 3 charges pour lancer peur
  • La fin sanglante (EGtW, p. 278) : l'arme intelligente peut être utilisée pour lancer peur une fois par jour et, si elle est améliorée, une fois par jour effrayer les créatures à 15 pieds sur un meurtre
  • Masse de perturbation : les démons et les morts-vivants réduits à 25 pv ou moins et non immédiatement détruits sont effrayés.
  • Masse de terreur : dépensez une charge pour déclencher une vague de terreur de 30 pieds
  • Pipes of Haunting : dépensez une charge pour jouer un air sinistre qui effraie les créatures dans un rayon de 30 pieds.
  • Anneau d'influence animale : dépenser une charge pour lancer peur (n'affecte que les bêtes ayant un score d'intelligence de 3 ou moins)
  • Bâton de la puissance du Seigneur : une fois par jour, effrayer toutes les créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds.
  • Bouclier du Seigneur caché (BG:DiA, p. 225) : le bouclier intelligent peut émettre une aura d'effroi pendant une minute qui effraie les créatures situées dans un rayon de 6 mètres, une fois par jour.
  • Baguette de la peur : dépensez deux charges pour émettre un cône de peur de 60 pieds (très similaire mais pas identique au peur )
  • Volonté du Talon (EGtW, p. 279) : une arme intelligente peut émettre une Présence effrayante une fois par jour, effrayant les ennemis dans un rayon de 30 pieds.

L'exploit racial de la peur du dragon (pour les dragonborn)

Les personnages Dragonborn utilisant les règles optionnelles de Feat peuvent prendre le La peur du dragon exploit, de Le guide de Xanathar sur tout (p. 74), qui permet au dragonborn de dépenser une utilisation de son arme à souffle pour rugir et effrayer les ennemis dans un rayon de 30 pieds.

Le linceul nécrotique de l'Aasimar déchu

A partir du 3ème niveau, un aasimar déchu ( Le guide des monstres de Volo , p. 105) peuvent utiliser leur Linceul nécrotique capacité de se transformer, ce qui peut effrayer les ennemis dans un rayon de 10 pieds pendant un tour.

Le rugissement déconcertant du Léonin

Un léonin ( Odyssées mythiques de Theros , p. 20) peuvent utiliser leur Rugissement déconcertant pour effrayer les créatures dans un rayon de 3 mètres pendant un tour.

24voto

Multiclassage

Il existe quelques caractéristiques de classe qui vous permettent d'effrayer les ennemis.

  • Voie du barbare berserker, Présence intimidante : 10ème niveau. Utilisez vos actions pour effrayer une créature dans un rayon de 30 pieds.

  • Collège des chuchoteurs Bard, Mots de terreur : 3e niveau. Rend une créature effrayée par une créature de votre choix pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'elle soit attaquée/dégradée. Un barde allié peut utiliser cette capacité en votre nom.

  • Chasseur Battlemaster, Manœuvre, Attaque menaçante : 3ème niveau. Lorsque vous touchez une créature, vous pouvez la rendre effrayée.

  • La voie du moine de la longue mort, l'heure de la moisson : 6ème niveau. Effraie toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds.

  • Oath of Vengeance Paladin, Channel Divinity : Abjurer l'ennemi : 3e niveau. Rend une créature effrayée et à vitesse nulle pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. (Vous ne pouvez pas l'utiliser car vous ne pouvez pas faire de multiclassage pour un deuxième serment de paladin, mais je le mentionne par souci d'exhaustivité).

  • Serment de Vengeance Paladin, Ange vengeur : 20ème niveau. Créez une aura de 30ft qui rend les créatures effrayées jusqu'à ce qu'elles subissent des dégâts, et vous avez l'avantage pour les toucher. (Encore une fois, listé uniquement par souci d'exhaustivité).

  • Oath of Conquest Paladin, Channel Divinity : Présence conquérante : 3e niveau. Crée une aura de peur dans un rayon de 30 pieds. (Vous avez déjà celle-ci).

  • Sorcier de sang draconique, Présence draconique : 18ème niveau (trop élevé pour vous être utile, mais je le mentionne par souci d'exhaustivité). Crée une aura de peur dans un rayon de 60 pieds.

  • Warlock of the Archfey, Fey Presence : 1er niveau. Effraie les créatures dans un cube de 3 mètres.

  • Warlock of the Archfey, Dark Delerium : 14ème niveau (également trop élevé pour vous). Effraie une créature dans un rayon de 60ft et l'envoie dans un royaume illusoire où elle ne peut que te voir jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou pendant une minute.

13voto

pribeiro Points 317

Utilisez un danger réel pour les effrayer, sans magie.

Lorsque vous utilisez un sort ou que vous réussissez un jet d'intimidation, vous pouvez effrayer une personne. Cela ne signifie pas que si vous voulez effrayer une personne, votre seule option est un jet d'intimidation ou un sort.

D'autres choses peuvent également induire la peur (chez des personnes normales) - par exemple, un incendie, une araignée venimeuse, un tremblement de terre.

Une interprétation rigide des règles suggère que les habitants des mondes de D&D sont physiologiquement immunisés contre toute peur, à moins qu'un jet d'intimidation direct ne soit effectué ou qu'un jet de sauvegarde ne soit forcé par un effet quelconque. Dans cette interprétation lourde de règles, un barbare de 2 mètres de haut avec une épée massive couverte de peinture de guerre et des têtes réduites autour de sa ceinture pourrait avoir un moins à l'intimidation en raison de ses statistiques.

Cependant, si la menace d'être éventré par Gorgoth l'éventreur est réelle, alors une personne normale aura peur de le mettre en colère. Et quand il sera en colère, une personne normale ressentira de la peur, car la peur est une réponse physiologique.

8voto

Corey Trager Points 11334

Demandez à votre DM si vous pouvez utiliser la compétence "Intimidation".

L'intimidation est normalement utilisée dans les jeux pour soutirer des informations aux ennemis, ou pour les persuader de faire quelque chose pour vous par la force de la personnalité.

C'est une compétence que les paladins peuvent maîtriser à la création de leur personnage, elle est basée sur le charisme, et elle est destinée à faire naître la peur dans le cœur de vos ennemis - vous pourriez demander à un DM s'il peut trouver un moyen de l'utiliser mécaniquement pour créer une condition "effrayée" chez vos ennemis.

Faites attention à la façon dont vous abordez cette question - "Effrayé" est une condition réelle de D&D avec des effets dans le jeu (les créatures ont un désavantage sur les tests de capacité et d'attaque lorsque vous êtes en vue d'elles, et elles ne peuvent pas volontairement se rapprocher de vous), donc être capable de provoquer cette condition avec un test de capacité est une important un avantage en soi.

Si un DM met en œuvre cette méthode, il fixera probablement le DC pour un test réussi en fonction des circonstances, ou choisira une compétence ou un jet de sauvegarde que les ennemis devront faire contre votre test de compétence. Il peut également imposer un avantage/désavantage dans certaines circonstances.

Rappelez-vous également que tout accord que vous concluez avec un DM sera une règle interne, qui ne s'appliquera pas aux autres jeux auxquels vous jouez à moins que le DM ne soit d'accord (et ne sera pas non plus utilisable dans les groupes officiels de la Ligue des Aventuriers).

4voto

Olivier Roche Points 139

Le jeu de rôle est la clé

Avoir la compétence d'intimidation n'est qu'un début. Essayez de créer une situation qui vous rendra terrifiant pour vos ennemis. Montrez-leur que vous êtes un dur à cuire et que vous le savez.

  • Faites preuve de décorum : une armure brillante, l'emblème de votre divinité sur votre bouclier, etc. peuvent vous aider à impressionner vos adversaires.

  • Utilisez la tactique : être chargé sur le flanc par un paladin monté soufflant dans une corne est effrayant et peut dissoudre vos adversaires.

  • Connaissez vos ennemis : vos ennemis peuvent avoir des superstitions que vous pouvez utiliser contre eux. Renseignez-vous avant de vous lancer dans un combat.

  • Se faire une réputation : par exemple, si vos adversaires sont des orcs, vous pouvez faire courir la rumeur que votre épée magique est une arme légendaire pour les orcs.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X