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Comment sont calculés les dégâts infligés aux monstres ?

Avec des choses comme les hitzones, les faiblesses élémentaires et l'affinité, il est difficile de savoir combien de dégâts vous faites réellement. Comment sont calculés les dégâts subis par un monstre ?

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Wipqozn Points 44405

La formule de calcul des dégâts change un peu d'un jeu à l'autre, et celle de Monster Hunter 3U ne semble pas encore disponible dans les ressources anglaises. Cependant, la formule reste en grande partie la même d'un jeu à l'autre, donc je devrais au moins être capable de vous donner la structure générale de la formule utilisée. Je serai dessin sur le site suivant sources qui détaillent la formule de calcul des dommages pour la MHFU, la MH3 et la MHP3rd.

Blademaster

Dégâts bruts

Dégâts bruts = [ATP x TYPE x SHARP x HITZONE] / CLASSE

ATP : La puissance d'attaque de votre arme.
Type : Le modificateur de l'attaque que vous avez utilisée. En général, les armes plus lentes ont un modificateur plus élevé que les armes plus rapides, ce qui entraîne plus de dégâts par coup.
Aiguisé : Le modificateur de netteté de l'arme.
La classe : Il s'agit du modificateur de classe. Toutes les armes ont un modificateur de classe par lequel vous divisez les dégâts RAW lors des calculs. Le but du modificateur est juste de gonfler l'ATP des armes plus lentes et plus percutantes. Il a été supprimé dans MHP3rd, mais ajouté dans MH3U. Je vais inclure une liste de tous les modificateurs de classe d'arme ci-dessous, mais vous pouvez en lire plus à leur sujet. ici.
Hitzone : Le modificateur Hitzone. Cette valeur varie d'un monstre à l'autre, et dépend de la partie du monstre que vous avez touchée. Cette valeur est différente pour les dégâts de coupe et d'impact. J'ai inclus un tableau des hitzones pour Monster Hunter Tri ci-dessous, avec l'aimable autorisation de le Wiki Monster Hunter Notez que ces valeurs ont beaucoup diminué depuis 3U. Enfin, les modificateurs affichés sont : MODIFICATEUR / 100. Par exemple, le modificateur de coupe pour sa tête est de 50 / 100 = 0,5.

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Dégâts élémentaires

Dégâts élémentaires = [ELEMENT x ESHARP x ELMZONE] / [DIVIDER].

Élément : La puissance d'attaque élémentaire de votre arme.
ESharp : Le modificateur de netteté élémentaire de la netteté actuelle de l'arme.
Elmzone : Le modificateur de zone de frappe élémentaire. Cette valeur varie d'un monstre à l'autre, et dépend de la partie du monstre que vous frappez. Cette valeur est différente pour chaque type d'élément. Notez que si la valeur de l'Elmzone d'un monstre pour un élément est de 0, vous infligez pas de des dégâts élémentaires avec cet élément.
Diviseur : Le modificateur de dégâts pour tous les dégâts élémentaires. Il remplace essentiellement le modificateur de type dans la formule des dégâts bruts. Cette valeur change d'une génération à l'autre (et a été supprimée dans MHP3rd, mais réintroduite dans 3U), donc je ne suis pas sûr de ce qu'est le diviseur maintenant. Cependant, dans les jeux précédents, le diviseur était une valeur telle que plus l'arme était rapide, plus les dégâts élémentaires étaient importants.

Arc

Dégâts bruts

Dégâts bruts = [ATP x CHARGE x ARROW x RANGE x HITZONE] / CLASSE

ATP : La puissance d'attaque de votre arme.
CHARGE : Le modificateur de charge de votre arc, déterminé par le niveau de charge. Cette valeur a changé entre les jeux, mais le modèle est qu'au niveau de charge 1, les dégâts RAW recevront une pénalité, le niveau de charge 2 fera des dégâts normaux, et le niveau de charge 3 fera des dégâts supplémentaires. La compétence Chargement donne à l'arc un quatrième niveau de charge, ce qui augmente encore les dégâts bruts.
HITZONE : Identique à la hitzone du Blademaster, sauf que la valeur du tir est utilisée au lieu de la coupe d'impact. GAMME : Un modificateur de distance, déterminé par la distance qui vous sépare du monstre. Pour faire le plus de dégâts possible avec une attaque, il faut que votre flèche touche le sommet de son arc (visible lorsque vous visez avec "R"). Cela signifie que si vous êtes trop près ou trop loin d'un monstre, vous ferez moins de dégâts. Notez que cela ne no s'appliquent à l'attaque de pluie de flèches que possède un arc, que vous pouvez tirer au niveau de charge 3.
CLASSE : Modificateur de classe d'arc, 1.2.
ARROW : Il existe 3 types de flèches différents : Rapid, Spread, y Pierce.

  • Rapide tire plusieurs flèches dans une ligne verticale, avec la flèche au niveau du flèche du haut fait le plus de dégâts et chaque flèche en bas de la ligne fait moins de dégâts. dégâts. Les rapides de niveau supérieur tirent plus de flèches que ceux de niveau inférieur.

  • Écartement tire des flèches en ligne verticale, la flèche centrale faisant le plus de dégâts et chaque autre flèche faisant moins de dégâts à mesure qu'elle s'éloigne du centre. Les tirs de niveau supérieur tirent plus de flèches que ceux de niveau inférieur.

  • Pierce tire un coup qui traversera un monstre plusieurs fois, chaque coup faisant plus de dégâts. Plus le niveau de perforation est élevé, plus la flèche est capable de toucher plusieurs fois.

Dégâts élémentaires

Dégâts élémentaires = [ELEMENT X EHITZONE X ECHARGE].

ÉLÉMENT : La puissance élémentaire de votre arme.
ECHARGE : Le modificateur de charge de votre arc, déterminé par le niveau de charge. Cette valeur a changé entre les jeux, mais le modèle est qu'aux niveaux de charge 1 et 2 les dégâts élémentaires recevront une pénalité, le niveau de charge 3 fera des dégâts normaux, et le niveau de charge 4 fera des dégâts supplémentaires.
EHITZONE : Identique à la zone de frappe élémentaire du Blademaster.

Arbalète

Dégâts bruts

Dégâts bruts = [ATP x PWR x RANGE x HITZONE] / CLASSE

ATP : La puissance d'attaque de votre pistolet à arc.
GAMME : Le modificateur de portée, qui change en fonction de votre distance à la cible. Pour les tirs normaux, vous ferez plus de dégâts si vous êtes plus près de la cible. Pour les tirs de type Pierce, vous devez être plus éloigné de la cible pour vous assurer que vos flèches la transperceront plusieurs fois. Pour les tirs de pellets, vous devez vous situer quelque part entre les deux afin de vous assurer que tous vos pellets touchent la cible.
PWR : La puissance d'attaque de votre tir. Chaque tir a une puissance d'attaque différente qui modifiera les dégâts que vous faites, les tirs de niveau supérieur étant capables d'infliger plus de dégâts. Pierre y parvient en augmentant le nombre de fois où votre flèche peut transpercer, et Pellet augmente le nombre de tirs. La normale 2 fait plus de dégâts que la normale 1, et la normale 3 rebondit sur la cible (si elle touche plus d'une fois, elle fera plus de dégâts que la normale 2).
HITZONE : Identique au modificateur Hitzone de l'arc.
CLASSE : Modificateur de classe. Différent pour les archers légers (1.3) et lourds (1.5).

Dégâts élémentaires

Dégâts élémentaires = [ATP * ELEMENT * EHITZONE].

ATP : La puissance d'attaque de votre arme.
ÉLÉMENT : Le modificateur élémentaire pour votre type de tir. Il n'existe que pour les tirs élémentaires : feu, glace, eau, tonnerre et dragon. Cette valeur est égale pour tous les tirs. sauf Dragon, qui se comporte de manière similaire à un tir de Pierce, pouvant toucher une cible plusieurs fois. Les autres tirs élémentaires ne peuvent toucher qu'une seule fois, comme un tir normal. Les dégâts élémentaires que vous infligez sont déterminés par le type de tir (par exemple, le tir de Feu S inflige des dégâts de Feu).
EHITZONE : Identique au modificateur de hitzone élémentaire des armes de Blademaster et de l'arc.

Dommages totaux

Dégâts totaux = Dégâts bruts + Dégâts élémentaires

Modificateur de netteté

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extrait du Guide officiel Brady

Modificateurs de classe

Lorsque j'ai rédigé cette réponse, j'ai exclu les informations sur les modificateurs de classe, car je n'étais pas sûr qu'ils soient encore présents dans MH3U. Depuis, je me suis renseigné et il semble que les modificateurs de classe aient été réintégrés dans le jeu. Mean_Beanie a fait quelques calculs et recherches sur GameFaqs et a pu trouver les modificateurs de classe pour chaque arme, et a posté ses résultats. aquí .

Le modificateur de classe pour chaque arme est le suivant :

  • Greatsword : 4.8
  • Épée longue : 3.3
  • Épée et bouclier : 1.4
  • Lames doubles : 1.4
  • Marteau : 5.2
  • Cor de chasse : 4.6
  • Lance : 2.3
  • Gunlance : 2.3
  • Switch Axe : 4.6
  • Pistolet à arc léger : 1.3
  • Pistolet à arc lourd : 1,5 (Mean_Beanie est incertain de ce chiffre)
  • Arc : 1.2

Exemple

Supposons que vous utilisiez le marteau Svarog Starsmasher, qui a une puissance de 1404, 320 points de dégâts de feu et une netteté blanche (sans netteté +1). Supposons également que le Diviseur élémentaire est resté inchangé depuis MH3, et est égal à 10, et que le modificateur de classe est de 5,2. Supposons également que vous frappez avec une super fourrière, dont le modificateur d'attaque est de 0,76. Enfin, supposons que vous frappez un Ludroth Royal dans la crinière, qui a un Hitzone d'impact de 0,50, et un Hitzone de feu de 0,40.

Vos dommages seraient les suivants :

Dégâts totaux = [[1404 * 0,76 * 1,32 * 0,5] / 5,2] + [[320 * 1,13 * 0,40] / 10] = 135.43 + 14.464 = 149.90

Comme vous pouvez le constater, les dégâts élémentaires d'un marteau ne contribuent que très peu, car le modificateur de type des attaques du marteau est très élevé. Il est presque toujours préférable d'utiliser les dégâts RAW lorsqu'on utilise une arme lente comme un marteau. Lorsque vous utilisez une arme comme une épée et un bouclier, les dégâts élémentaires sont beaucoup plus importants, car les modificateurs de type d'attaque sont beaucoup plus faibles.

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