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Esquiver les missiles dans la phase d'éclipse

Est-ce qu'un personnage peut faire quelque chose quand on lui tire dessus avec un missile ou une grenade ? Si cette grenade n'est pas réglée pour exploser immédiatement, il peut essayer de l'attraper pour la relancer (REF+COO+COO), ou sauter dessus (REF+COO+WIL). On peut même dire qu'ils peuvent utiliser Fray comme d'habitude (divisé par deux) lorsqu'ils esquivent littéralement un missile qui passe devant eux.

Est-ce que Fray peut être utilisé pour éviter les dégâts d'une manière ou d'une autre, comme sauter pour se mettre à l'abri ou juste plus loin de l'explosion ? D'après la description, il semble comme ce n'est pas un test d'opposition, et à la place l'attaquant doit faire face à la dispersion, bien que les règles soient toujours aussi vagues.

Pour donner un exemple concret, disons qu'un ennemi vient de lancer une grenade sur mon personnage, avec un résultat de 45 - en dessous de sa compétence Armes de jet de 50. Que se passe-t-il ensuite, selon les règles ?

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Pennf0lio Points 1443

Je dirais un quart de Fray pour esquiver un missile non guidé ou une grenade, car la moitié est pour les projectiles guidés ou les balles/lasers qui seraient beaucoup plus difficiles à esquiver. Je ne suis pas un fan des multiples jets d'aptitude dans le livre de base et je les simplifie juste en aptitude x3.

Les explosions diminuent leurs dégâts de 1 DV par mètre d'éloignement du centre de l'explosion, donc il n'y aurait pas d'opposition. J'utiliserais un jet de Fray/Freerunning/Flight/Freefall/Swimming, le MOS déterminant la distance à laquelle ils se trouvent avant l'explosion.

Avec votre exemple de lancer, il faudrait qu'ils le lancent en plein sur votre personnage, à pleine portée de la DV. Un jet de Fray opposé consisterait à plonger pour minimiser les dégâts ou à se mettre à couvert. Donc, si le défenseur réussit mais est inférieur, il esquivera mais subira quand même des dégâts, s'il gagne, il se mettra à couvert (inventez-en) et évitera les effets de l'explosion.

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Appu Points 3995

Déplacez-le

La clé pour réduire les dégâts de l'explosion est de s'en éloigner ou de se mettre à couvert, et la mesure dans laquelle cela est possible dépend de l'interaction des règles de mouvement avec le moment et la position de l'explosion.

Explosions instantanées

Le système natif d'Eclipse Phase (à moins que je ne manque une règle en dehors du jeu de règles de combat de base) n'a pas de règle qui permette de par réflexe effectuer une action rapide de mouvement pendant le tour de l'ennemi lorsque vous esquivez. (Cela contraste avec des systèmes comme GURPS, où un personnage peut généralement se déplacer d'un mètre lorsqu'il esquive une attaque ennemie).

Par conséquent, il n'y a pas grand-chose à faire si une grenade ou un autodirecteur est à détonation instantanée (explosion aérienne, impact, ou même signal déclenché en plein vol). C'est en fait tout à fait plausible : même les grenades lancées ont tendance à se déplacer assez rapidement, et le temps entre le passage d'un point d'impact direct (manqué) et l'atteinte de la distance de détonation, l'obtention d'un signal de détonation, ou l'impact sur la surface proche, est susceptible d'être dans les centièmes ou au plus quelques dixièmes de seconde ; pendant ce temps, même une morphologie transhumaine ne peut pas accélérer à une vitesse nécessaire pour se déplacer à une distance appréciable dans ce laps de temps.

Soyez donc heureux si vous avez au moins réussi à éviter un impact direct, et assurez-vous de ne pas être en retard dans le paiement de votre assurance morphologique.

Explosions retardées

Les choses s'améliorent radicalement pour le défenseur dans ce scénario.

Phase d'éclipse livre de base, page 200

La détonation minimale d'une seconde - signifie que la munition va exploser sur le score d'initiative (actuel) de l'utilisateur lors de la prochaine prochaine phase d'action.

Dans ce cas, la capacité ou l'incapacité de réduire ou d'éviter une explosion émerge naturellement des règles de mouvement, de vitesse et d'initiative.

Si, après que la grenade a été lancée, le défenseur a la possibilité d'effectuer d'autres actions, il peut utiliser la prochaine occasion de ce type pour s'enfuir.

  • Si le défenseur a une initiative inférieure à celle de l'attaquant, il peut s'écarter du chemin pendant la même phase d'action.
  • Si l'initiative du défenseur est meilleure que celle de l'attaquant, mais que le défenseur a suffisamment de vitesse pour agir le suivant Phase d'action du même tour d'action, alors il peut s'écarter du chemin pendant la phase d'action suivante susmentionnée de ce tour d'action.
  • Si la grenade a été jetée dans le dernier Phase d'action du tour d'action, alors la phase d'action suivante se produit dans le tour d'action. suivant Tour d'action, et la possibilité d'effectuer une action défensive avant l'explosion de la grenade dépendra du jet d'initiative du tour d'action suivant.
  • Si le défenseur n'a pas la Vitesse nécessaire pour agir lors de la prochaine Phase d'Action du Tour d'Action, alors la grenade tombe au sol (là où la dispersion l'indique), et explose trop tôt pour que le défenseur puisse se dégager.

La distance à laquelle le défenseur s'écarte de son chemin dépend bien sûr de la méthode de mouvement choisie (marcher, courir, sauter), des obstacles sur son chemin, etc.

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