25 votes

Je cherche un jeu qui n'a besoin de rien d'autre que des fiches de personnages.

J'aimerais organiser un jeu de rôle, mais l'un de mes joueurs a du mal à rester assis pendant de longues périodes. Quels types de jeux puis-je essayer d'organiser étant donné qu'elle doit être allongée dans un lit d'hôpital et qu'elle ne pourra pas voir les cartes ou les figurines si elles sont utilisées ?

Le groupe est assis sur des chaises dispersées dans la pièce, et le jeu sera interrompu de temps en temps pour s'occuper d'un bébé. J'ai donc besoin de quelque chose qui puisse être géré efficacement, principalement par la narration, idéalement avec des feuilles de personnages simples et un minimum de jets de dés.

Pour autant que je sache, le groupe est ouvert à tout, mais divers autres problèmes font que les systèmes à règles lourdes sont à proscrire (si les joueurs ont besoin de connaître les règles, bien sûr).

Plus précisément, je recherche un système de jeu que je puisse enseigner facilement, qui permette une variété d'options de narration et qui ne nécessite pas que le groupe soit assis autour d'une table.

15voto

Paul Points 101

Avez-vous envisagé de créer un Jeu de rôle de forme libre ?

Vous pouvez le baser sur n'importe quel monde ou ensemble de règles que vous aimez, et simplement utiliser les idées et les concepts du jeu au lieu de ses règles.

Vous n'êtes pas obligé d'utiliser quoi que ce soit, pas de dés, pas de feuilles de personnage, pas de règles. Vous vous asseyez simplement avec vos amis, vous décidez qui est le narrateur, puis vous attribuez les rôles.

Soyez tout ce que vous pouvez être

Sans les limites des règles, les joueurs peuvent être ce qu'ils veulent, tant que tout le monde est d'accord pour que ce soit amusant pour l'histoire - sans que les mécanismes ne viennent entraver le jeu (ou la narration d'une histoire), les joueurs peuvent jouer ce qu'ils veulent. Un exemple serait The Legend of Zelda où il y a le héros principal Link, et parfois son amie la fée. Dans un jeu traditionnel, personne ne jouerait une telle fée, mais dans un jeu libre, les joueurs peuvent jouer le type de personnage qu'ils veulent, ce qui permet de créer des histoires fantastiques, où l'apport des joueurs au jeu n'est pas la mécanique de leurs personnages, mais leur imagination.

Plus une histoire qu'un jeu

Limitée uniquement par l'imagination, cette histoire devient une histoire collaborative. Chaque joueur peut contrôler les actions et les pensées d'un nombre quelconque de personnages (généralement un seul personnage) et décrit à tour de rôle leurs actions dans l'histoire, tandis que le narrateur est là pour interrompre les disputes et compléter le reste du monde.

Yin et Yang

En raison de la nature des jeux libres, les joueurs peuvent décider des actions des personnages des deux côtés de l'histoire. Il n'est pas nécessaire qu'il y ait un groupe de gentils, mais vous pouvez avoir un mélange de joueurs prenant tous part à l'histoire, certains jouant les rôles et décidant des actions des méchants, et d'autres des héros.

Structure et limites

Avec toutes ces histoires, il arrive qu'un joueur dominant prenne le dessus sur les autres joueurs. Vous devez donc trouver un équilibre en tant que narrateur (ou peut-être que ce joueur veut être le narrateur ?). Mais si vous doit utiliser une sorte de système de règles pour déterminer le pouvoir ou les actions, vous pouvez toujours inventer le vôtre. Personnellement, j'utilise un système que j'ai développé et qui s'appelle le système de points d'action.


Système de points d'action

Il s'agit d'un système que j'ai développé pour gérer mes jeux de forme libre. Il est très simple, tout ce que vous devez savoir est que chaque joueur dispose de 5 points d'action pour chaque scène du jeu. Toute action que le personnage veut entreprendre et qui dépasse quelque peu ses capacités habituelles, ou qui modifierait radicalement l'histoire, nécessite des points d'action. La quantité est déterminée par le narrateur à ce moment-là (ce qui signifie que la même action prise au cours de différentes scènes peut être plus - ou moins - coûteuse en fonction d'autres situations).

Par exemple, un joueur jouant un sorcier est censé lancer des sorts, mais si le personnage veut utiliser un sort très puissant qui aura un impact considérable sur le jeu (comme lancer une boule de feu au centre d'une ville), cela coûtera des points d'action (le montant est, bien sûr, déterminé par le narrateur).

La façon d'utiliser le système de points d'action est totalement libre - la façon dont je l'utilise est de maintenir l'histoire et les personnages de l'histoire à un certain niveau, sans laisser les joueurs devenir trop puissants ou modifier le monde d'une façon trop radicale à mon goût. Mais bien sûr, comme tout le monde joue le jeu (ou l'histoire) ensemble si un joueur vraiment veut détruire la ville entière... faites en sorte que cela lui coûte toutes ses actions pour la scène et continuez simplement.

14voto

mikeymo Points 537

Faites : Pèlerins du Temple Volant

Faites : Pèlerins du Temple Volant est un jeu fantaisiste sans MJ sur des personnes qui reçoivent des lettres leur demandant de résoudre les problèmes de très petits mondes flottant dans un espace aérien infini, tout en essayant de découvrir leur propre rôle dans l'univers.

  • Pas de dés : tirez des pierres d'un sac. Au début de votre tour, vous tirez trois pierres d'un sac (pierres blanches et noires, ou tout autre objet similaire que vous souhaitez utiliser). C'est ainsi que le jeu introduit le hasard mécanique.
  • Des règles simples. Chaque pèlerin est défini par deux traits : comment il aide les gens et comment il s'attire des ennuis. En choisissant les pierres que vous tirez de la poche et en tenant compte de la situation actuelle de votre pèlerine dans le jeu, vous déterminez la portée de ses actions pendant ce tour (peut-elle aider quelqu'un, ou est-elle trop occupée à se tirer d'affaire elle-même ?) La partie est terminée lorsqu'un joueur a conservé un certain nombre de pierres.
  • Pas de miniatures ni de carte : écrivez une phrase. Votre tour (dans lequel vous êtes le "Conteur") consiste à écrire une phrase sur les actions de votre pèlerin en fonction des facteurs ci-dessus, puis tous les autres (les "perturbateurs") collaborent pour écrire une autre phrase en réponse, en suivant les mêmes règles. Le résultat de chaque session est une histoire écrite. La fin de l'histoire ("parade" ou "fourches") est déterminée par le degré d'utilisation de certains mots de la lettre qui a amené les pèlerins à cet endroit (cela fait partie des règles, car votre utilisation des mots ne "compte" que dans certaines conditions ; par exemple, il est plus difficile de les utiliser lorsque vous êtes en difficulté que lorsque vous êtes en mesure d'aider les gens).

Il est également intéressant de mentionner que, comme chaque histoire consiste à répondre à une lettre différente demandant de l'aide, chaque session peut être un jeu autonome, ou vous pouvez faire en sorte que vos pèlerins répondent à plusieurs lettres à la suite en faisant en sorte que les sessions s'additionnent pour former une histoire étendue.

(Bien qu'il soit probablement difficile d'écrire des phrases en étant couché, il ne devrait pas être trop difficile de dicter une phrase à quelqu'un d'autre, ou d'utiliser un programme de reconnaissance vocale électronique pour convertir la parole en texte numérique. Vous n'écrivez qu'une seule phrase à votre tour, ce n'est donc pas un travail écrasant ; il pourrait être utile de désigner un "scribe de groupe").

12voto

Chuck Dee Points 18005

Je suggère Amber Diceless Roleplaying (bientôt rejoint par Les Seigneurs de l'Ombre et de la Gossamer ). Bien que par défaut, le jeu se déroule dans le monde d'Amber de Roger Zelazny, j'ai vu qu'il était utilisé dans tous les domaines, de la science-fiction au monde moderne, en passant par la fantaisie, et tout ce qui se trouve entre les deux. Et en raison du cadre unique d'Amber, il le supporte très facilement.

La mécanique de base est basée sur le classement de trois statistiques : Warfare , Psyché et Force . Au début du jeu, vous organisez une vente aux enchères d'un certain nombre de points à dépenser entre les trois statistiques - en passant de l'une à l'autre à tour de rôle. Lorsque personne n'est prêt à dépenser plus de points pour une statistique, la personne ayant obtenu le meilleur score devient le meilleur des PC dans cette statistique - et dans le jeu par défaut, un acteur très important dans cette statistique. Les autres ont l'avantage de ne connaître leur statut qu'au dernier enchérisseur... ils peuvent utiliser des points pour augmenter leur statut après coup, tant qu'ils ne dépassent pas le gagnant de l'enchère - cela fixe un plafond pour la création de personnages.

Des pouvoirs et autres sont également disponibles, de la sorcellerie à l'invocation, des objets de pouvoir aux compagnons et aux lieux de pouvoir. Les principaux pouvoirs dans la campagne par défaut sont Patronage y Logrus cependant (avec le Shapeshifting jeté là-dedans). Aux extrémités de l'univers existent deux forces opposées : les Cours du Chaos et Ambre, représentant l'Ordre. L'ambre est en quelque sorte le phare de l'univers, et tout autre endroit (autre que les Cours du Chaos) n'est pas réel, mais une ombre projetée par l'ambre. Le Patron vous permet de marcher dans ces ombres (tandis que les Chaosiens utilisent le Logrus pour faire de même, mais d'une manière différente en se tirant vers l'endroit où ils veulent être).

Une fois que les personnages sont créés, la résolution est indécise - basée sur les statistiques principalement, mais les aspects situationnels peuvent la rendre un peu moins tranchée que la comparaison des chiffres, c'est-à-dire en utilisant les pouvoirs et l'environnement pour enlever l'avantage d'une statistique élevée.

C'est très imaginatif, très coopératif et très narratif.

Il est disponible sur Drive Thru RPG et le site du designer est très faible en ce moment. Les Seigneurs de l'Ombre et de la Gossamer est censé reprendre là où il s'est arrêté. Il vient d'avoir un très grand succès kickstarter et arrive à la fin de son cycle de conception. Il existe un aperçu gratuit disponible actuellement.

2voto

Grant Points 190

Recommandations pour le système

CORPS (disponible uniquement en PDF) - le combat tactique est basé sur les hexagones, mais peut être fait de manière plus narrative assez facilement. N'utilise que 1d10 par joueur, et rarement ; l'autosuccès est beaucoup utilisé. Fonctionne très bien, mais un peu mathématique pour certains.

Castle Falkenstein est une fantasy victorienne steampunk basée sur des cartes. Il utilise des jeux de bridge ou de poker standard, et fonctionne très bien avec des jeux séparés par joueur ; les utilisateurs de magie doivent partager un seul jeu de magie (qui n'est toujours qu'un jeu de poker ou de bridge), mais cela n'est pas utilisé très fréquemment. De plus, la feuille de personnage est un journal ; des journaux bon marché peuvent être utilisés (et réutilisés), et évitent d'avoir besoin d'un presse-papiers. Le crayon est adéquat, donc écrire vers le haut n'est pas non plus un problème.

Active Exploits est un système diceless passable ; je ne l'aime pas beaucoup, mais il a de nombreux fans.

Theatrix est un système sans règles avec des mécanismes optionnels de type d100. Je l'aime assez bien, mais il est malheureusement épuisé. Avertissement : je ne l'ai utilisé qu'avec les mécanismes basés sur les dés.

TSR a publié deux jeux basés sur des cartes (Dragonlance 5th Age, et Marvel Super Heroes Adventure Game), chacun utilisant des jeux personnalisés. Les deux sont épuisés. Tous deux portent le logo "Saga System" (à ne pas confondre avec Star Wars Saga Edition, qui est dérivé du système d20).

Faire face à l'inclinaison

Notez que pour le lancer de dé, un miroir léger et bon marché et une boîte peu profonde peuvent être utilisés pour rendre les rouleaux lisibles à plat. J'ai organisé des parties alors que j'étais couché (je me remettais d'une opération du genou), et j'ai utilisé un ordinateur portable et un programme pour lancer les dés, mais j'ai eu des amis qui ont lancé les dés dans une boîte et les ont lus à l'aide d'un miroir.

Tout jeu utilisant uniquement des d10 peut être joué avec un jeu de poker, en retirant toutes les faces. Les d12 peuvent également être joués en retirant une face (je retirerais les rois, et lirais J comme 11 et Q comme 12). Comme mentionné pour le château Falkenstein, les cartes sont facilement manipulables en position couchée.

Si l'on est prêt à fabriquer des jeux de cartes personnalisés, un jeu de cartes marqué 1-12, avec un plus petit 1-6, peut être utilisé pour remplacer à la fois d12 et d6 (et par extension, d3). Au moins 4 jeux (48 cartes) seraient bien ; 5 jeux permettent d'ajouter des marquages d10, mais aussi de rendre chaque carte unique.

Les cartes et les figurines peuvent être facilement contournées. Il existe un produit très intéressant appelé Blu-Tac ; les versions génériques sont appelées poster putty ou poster tac. Utilisez-le pour mettre une carte laminée sur l'écran de télévision. Utilisez-le pour poser des compteurs plats sur ladite carte. Vous pouvez également utiliser une carte sur un panneau d'affichage (plastifié) et l'accrocher dans sa ligne de mire à un angle de 45°, en utilisant à nouveau le Blu-Tac pour maintenir les pions sur la carte.

Les jeux de jetons Fiery Dragon sont parfaits pour cela : ils sont en carton, d'une épaisseur d'environ 1 mm, assez transparents et d'un diamètre de 1 pouce.

Si vous avez l'argent, vous pouvez acheter des aimants en feuille ou en rouleau, souvent pelables et autocollants. Certains tableaux blancs sont ferreux (ils retiennent l'aimant) ; on peut également acheter des feuilles d'acier, puis les quadriller, en poncer les bords ou les rouler et les coller. Les compteurs peuvent être montés sur des aimants en feuille ou en rouleau, puis collés au tableau.

2voto

Zachiel Points 33633

Il existe plusieurs jeux sans fortune, je vais vous citer ceux que je trouve les plus adaptés entre ceux que j'ai personnellement essayé ou vu jouer. Certains ne seront sans enjeu que pour le MJ, d'autres seront presque sans enjeu, je le précise. en gras ce qui s'applique à chaque jeu.

Polaris est un jeu qui met en scène les chevaliers d'un noble empire de glace voué à disparaître avec l'avènement du Soleil. Il est joué par quatre personnes assises autour d'une table, avec une rotation des rôles.
Le système de jeu utilise des phrases rituelles pour guider le compromis entre les désirs de chaque joueur, par exemple le chevalier peut découvrir l'assassin qu'il recherche, mais seulement si l'assassin s'avère être son amant, mais seulement si elle est contrainte par un démon.
Les dés sont lancés dans Polaris, mais seulement lorsque les joueurs ne parviennent pas à un accord. Celui qui le peut lance les dés, sinon les joueurs n'ont qu'à parler. (Une feuille avec une liste de noms de PNJ divisée par allégeance est le seul élément d'écriture nécessaire IIRC). One-shot- ish .

Les jeux basés sur le moteur Apocalypse World (appelés collectivement " alimenté par l'Apocalypse jeux") n'ont pas besoin le maître du jeu à rouler.
On demande au MJ d'écrire beaucoup de notes parce qu'il doit utiliser ce qui se passe au cours d'une partie pour préparer la suivante, le jeu demande aussi beaucoup de préparation après la première session donc c'est peut-être un problème.
Undying le hack sur le thème des vampires, est sans aucun intérêt .

Trollbabe a également un sans-dic GM . Le jeu nécessite une carte dessinée où les joueurs choisissent leur emplacement au début de chaque aventure et le MJ doit passer cinq minutes pour chaque joueur à écrire les enjeux cachés et ce qui motive les PNJ dans l'aventure de chaque joueur. Après cette phase, le jeu peut être joué sans dés de la part du MJ.

Montsegur 1244 comporte des cartes personnalisées détaillant les bizarreries des personnages et, pendant chaque scène, vous tirez une carte aléatoire qui peut être jouée pour donner le ton de la scène. Bien que la carte doive être placée sur un parchemin, ce n'est rien de plus qu'un rituel évocateur. Diceless un jeu à un coup.

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