Dans presque tous les Le Monde des ténèbres surtout dans les premières éditions, ils recommandaient une utilisation minimale des dés, suggérant même de ne pas les utiliser du tout. Je me souviens d'un Changeling qui comprenait un système de combat sans dés.
Vampire de l'ère victorienne (un module de la Mascarade) est accompagné de quelques conseils sur la façon de ne pas utiliser les dés. Les joueurs doivent avoir une grande confiance dans le Conteur, car c'est lui seul qui décide de la réussite et de l'échec. Le Conteur doit également avoir une bonne connaissance des feuilles de personnage, des personnages eux-mêmes, et des échelles de statistiques (1 novice, 2 qualifié, 3 professionnel, ...).
De cette façon, vous pouvez savoir que si un personnage a Dextérité 5 y Brawl 3 il pourrait être capable de se frayer un chemin à travers une bande de voyous, mais une personne de moindre capacité sera meurtrie au passage.
Le seul joueur qui doit connaître les règles lorsque vous jouez dans ce style est le conteur. Le reste du groupe doit seulement savoir où chercher les stats du personnage, et quelles actions le joueur peut faire : la normale qu'une personne pourrait faire plus ses capacités surnaturelles (que vous pouvez reprendre sur sa feuille). Si vous vous en tenez à Le Monde des ténèbres les jeux précédents ( Vampire y Loup-garou ) sont plus faciles pour les débutants.
Lorsque ces pouvoirs surnaturels sont utilisés, il n'est pas nécessaire d'apprendre chaque jet. Par exemple : Les jets de domination sont 1 : Manipulation + Intimidation, 2:Manipulation + Leadership, 3 : Esprit + Subterfuge et ainsi de suite. Ne vous compliquez pas la vie avec ça. Supposez que les dominantes fonctionnent toujours. Exceptionnellement, si les joueurs affrontent un individu à la volonté forte, faites en sorte que cela fonctionne partiellement ou ne fonctionne pas du tout dans des cas très particuliers. Mais n'ennuyez pas vos joueurs en leur demandant continuellement leurs statistiques. Laissez le jeu se dérouler.
Lorsque vous jouez sans dés, essayez de rendre les combats et autres actions aussi imaginatifs et descriptifs que possible. Les joueurs ne devraient pas dire "J'attaque le policier" mais "J'essaie de courir à côté du policier pendant qu'il affronte Peter, je l'attrape par le flanc et je le frappe au ventre". et autres. Le conteur devrait donner l'avantage aux joueurs qui essaient d'utiliser l'environnement dans leurs actions.
Bien sûr, ces jeux sont rarement joués avec des cartes ou des figures. Tout se passe dans l'imagination du joueur et les distances et angles exacts ne sont pas très pertinents. C'est ainsi que nous jouons le plus souvent, et bien que les joueurs de D&D hardcore soient peut-être habitués à l'utilisation de figurines, il est en fait plus courant de jouer sans ces accessoires.
De toute façon, vous devriez éviter les aventures centrées sur le combat. Essayez que l'action soit rapide et courte, et centrez votre aventure sur d'autres choses : enquête, mystère, drame, dialogues, politique,.... Des choses qui intéressent vos joueurs mais qui ne demandent pas autant de travail que le combat.
Notez que tous ces conseils ne sont pas spécifiques à l'UE. WoD mais peut s'appliquer à beaucoup, beaucoup de jeux. Cherchez simplement un jeu qui n'est pas très axé sur le combat, qui ne s'appuie pas sur des tables et dont la feuille de personnage est assez simple. Évidemment, plus narrativiste fonctionneraient mieux, car ce style accorde plus d'importance à l'histoire qu'à l'histoire elle-même. simulationniste y gamiste des styles qui perdent beaucoup sans rouler.