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Quelle est la taille record d'un mot pour un système de jeu ?

En rapport : À quoi se réfèrent en fait les termes 8 bits / 16 bits ?

Je me souviens de la "guerre des bits" de la fin des années 1980 et du début des années 1990. La Genesis/Mega Drive et la Turbografx-16 étaient présentées comme ayant deux fois plus de "bits" que les anciennes Famicom et autres. Quelques années plus tard, Atari est revenu avec sa monstrueuse console Jaguar "64 bits", qui a été battue par la Nintendo 64 et la Sony PlayStation.

À partir de 2000 environ, la taille des mots semble avoir disparu du monde du marketing et de la critique des jeux. Il s'agissait alors d'avoir des graphismes 3D immersifs, sans se soucier du nombre de bits bruts. Sans fiche technique, je ne pourrais pas vous dire combien de bits possède une PlayStation 2, une Xbox 360 ou une 3DS, et je ne me suis jamais soucié de vérifier avant d'en acheter une.

Ma question est donc la suivante : quelle est la taille réelle des mots dans les consoles de jeu ? Y a-t-il jamais eu une console de 128 bits ? 256 ? 512 ? 1024 ? Et pourquoi pas une monstruosité de 2048 bits ? Si je rêve de créer la première console 4096 bits Mega Word Pwnage Rhinocerous9000 XL 2022, est-ce que ce serait un record ou est-ce que je ne serais qu'un outsider dans la guerre des bits ?

Pour être clair, je ne demande pas une définition ou une explication de la taille des mots. Je pose une question historique. Je ne demande pas non plus pourquoi La taille des mots n'occupe plus une place prépondérante dans le marketing, mais je m'intéresse davantage à la question de savoir si la taille des bits a continué à croître dans les coulisses ou si "plus de bits" est pratiquement mort en termes de jeu. En d'autres termes, la disparition de la référence aux bits dans la publicité pour les consoles de jeux représente-t-elle une stagnation technologique de la croissance de la taille des mots (c'est-à-dire que nous jouons toujours sur des machines 32 et/ou 64 bits 20+ ans après qu'elles soient devenues standard), ou la taille des mots a-t-elle continué à croître sur le plan technique mais n'a-t-elle plus été mise en avant à des fins de marketing ?

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C'est plutôt une question pour rétrocomputing.stackexchange.com .

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Cela pourrait être intéressant électronique.stackexchange.com/q/50991

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@Philipp Je ne pense pas que nous ( Rétrocomputation ) aurait un problème avec une migration - mais si c'est sur le sujet ici, ce que je pense, alors il ne devrait pas être migré.

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Andy Aiken Points 51

64 bits, vraiment. Toutes les consoles de la génération actuelle sont basées sur des architectures de processeur 64 bits (AMD Zen x86-64 sur la PS5 et la Xbox ; Nvidia Tegra AArch64 pour la Nintendo Switch). Oui, elles prennent en charge les instructions SIMD qui peuvent opérer sur un maximum de 256 bits de données à la fois, mais il s'agit d'opérations parallèles sur des morceaux de 64 bits ou moins (très souvent, des flottants 32 bits, voire 16 bits).

Comme mentionné dans Réponse de Pinckerman Dans les années 2000, les fabricants ont essayé de commercialiser leurs nouvelles consoles sous le nom de "128 bits" parce que les années 90 encourageaient les consommateurs à associer le "bitness" d'une console aux améliorations générationnelles et qu'ils voulaient surpasser la génération "64 bits"... mais heureusement, ils ont compris la futilité de cette démarche et n'ont pas été plus loin.

Fondamentalement, dans les jeux comme partout ailleurs, "plus de bits" est mort. Il existe quelques applications scientifiques de niche où la précision étendue de la virgule flottante est nécessaire, et quelques applications comme la cryptographie qui traitent des entiers de plusieurs milliers de bits, mais pour 99,9% de tout, 64 bits sont suffisants - et pour le reste, vous pouvez toujours effectuer les opérations en logiciel, avec une pénalité de vitesse. La tendance est plutôt à l'augmentation du débit, du parallélisme et de l'efficacité énergétique.

Note de bas de page : en fait, si vous voulez être pointilleux, de nombreux processeurs x86 depuis les années 1980, et essentiellement 100% d'entre eux depuis le milieu des années 1990, ont un support matériel 80 bits des nombres à virgule flottante. Pour diverses raisons, cela n'a pas conduit à qualifier de "machine 80 bits" tout ce qui possède un FPU compatible avec Intel.

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Pour développer votre troisième paragraphe, en particulier pour les lecteurs qui n'ont pas de connaissances en programmation : la raison pour laquelle nous pouvons vouloir ajouter "plus de bits" est simplement pour pouvoir effectuer des calculs sur des nombres plus grands sans avoir besoin de décomposer ces calculs en étapes plus petites. Par exemple (en supposant des entiers non signés), un processeur 8 bits ne peut effectuer des calculs arithmétiques que sur des nombres allant jusqu'à 255 sans perte de performance, alors qu'un processeur 16 bits peut aller jusqu'à 65 535. Avec 32 bits, on arrive à plus de 4 milliards, et avec 64 bits, à 18,4 sextillions.

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Il est très rare qu'un programme ait besoin de travailler avec un nombre aussi grand, il n'y a donc aucun intérêt à rendre tout votre processeur deux fois plus compliqué pour le supporter. C'est une bien meilleure utilisation de votre silicium limité que de construire un processeur optimisé pour la manipulation de plus plutôt que des plus grand numéros.

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@NobodyNada C'est l'une des définitions du caractère binaire du CPU. Les autres définitions courantes sont la taille du pointeur (courante sur les ordinateurs) et la taille de l'opérande SIMD le plus grand (marketing pour la PS2 et autres).

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pinckerman Points 24595

En 6ème génération de consoles est connu sous le nom de L'ère du 128 bits .
Le site Dreamcast et le PlayStation 2 ont été les derniers systèmes à utiliser le terme "128 bits" dans leur marketing pour décrire leur capacité.

Le processeur de la PlayStation 2 (connu sous le nom de "moteur d'émotion 128 bits") possède un noyau 64 bits avec un FPU 32 bits couplé à deux unités vectorielles 128 bits. La PS2 dispose également d'un bus DMA interne à 10 canaux, d'une largeur de 128 bits.

La Dreamcast possède un cœur d'unité centrale de traitement SuperH-4 RISC superscalaire à double précision de 64 bits avec une unité d'entiers de 32 bits utilisant des instructions de longueur fixe de 16 bits, un bus de données de 64 bits permettant une largeur variable de 8, 16, 32 ou 64 bits, et un bus à virgule flottante de 128 bits.

Augmenter le nombre de bits d'un composant ne vous aiderait pas vraiment et rendrait probablement la conception de votre console plus difficile. Le processeur de la PS2 n'était en fait capable que d'effectuer quatre calculs 32 bits à la fois, ce qui revient à dire qu'ils ont fait un marketing qui n'était pas vraiment vrai (d'une manière à laquelle les gens s'attendaient). Les jeux vidéo n'ont pas vraiment besoin d'aller au-delà de 64 bits pour l'ère actuelle.

Je doute vraiment qu'aucune console n'ait jamais été annoncée comme étant de 256 bits (ou plus), bien que les consoles modernes basées sur x86 avec des CPU supportant AVX faire ont 256-bit SIMD et des chemins de données de 256 bits entre les unités de chargement/stockage et le cache. (AMD Jaguar traite les instructions AVX de 256 bits en interne comme des opérations de 2x 128 bits, mais les processeurs ultérieurs comme Zen2, et Intel Haswell , ont véritablement des chemins de données et des unités d'exécution de 256 bits).

Et je doute que des consoles aient jamais existé avec ce que les architectes de CPU décriraient vraiment comme des CPU de 128 bits ; cela n'a jamais été que du marketing basé sur la largeur SIMD.


Même les serveurs modernes qui triturent les chiffres n'utilisent pas la totalité des 64 bits d'adresses physiques ou virtuelles possibles avec x86-64 et AArch64, bien que sur le papier RISC-V définit une version de cet ISA avec des adresses de 128 bits et des registres entiers. Si l'on définit le bitness comme la largeur du pointeur / la taille de l'espace d'adressage, et/ou la largeur du registre entier, 64 bits est énorme.

Pour envoyer plus de données à chaque instruction, les architectures modernes utilisent des registres SIMD séparés, et non des registres d'entiers plus larges.

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Il n'est pas vraiment justifié de décrire un processeur avec un SIMD de 128 bits comme un processeur de 128 bits - peut-être qu'un département marketing trop zélé a fait cela, mais cela ne correspond certainement pas à une définition conventionnelle de la taille des mots. Les processeurs Intel récents prennent en charge SIMD 512 bits Pourtant, ils sont toujours décrits comme des processeurs 64 bits, car le reste du processeur est uniquement conçu pour fonctionner sur des valeurs allant jusqu'à 64 bits.

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Je doute donc vraiment que les consoles 256 bits (ou plus) aient jamais existé. - Si vous suivez cette définition, alors oui, ils le font. Les consoles modernes basées sur x86 utilisent des processeurs avec AVX / AVX2 activé, c'est-à-dire des vecteurs de 256 bits (32 octets) de 8x float ou 4x double. (Ou des entiers de 1, 2, 4 ou 8 octets, par exemple vpaddb ymm0, ymm1, [rdi] ; voir L'entrée du manuel d'Intel pour paddb/w/d/q )

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Bien sûr, si vous voulez parler de "en même temps", le parallélisme au niveau des instructions entre en jeu (combien d'instructions indépendantes par cycle d'horloge, par exemple 2x 256-bit FMA sur Intel depuis Haswell, AMD depuis Zen2), et le bitness ne capture pas cela. (Ce qui est probablement la raison pour laquelle les départements marketing ont arrêté d'être idiots, comme l'a suggéré Hobbs).

3voto

Robin Whittleton Points 131

En Lecteur DVD hybride Nuon / console disposait d'un processeur VLIW axé sur les instructions SIMD 128 bits pour obtenir la puissance nécessaire. D'un autre côté, sa courte durée de vie et sa poignée de jeux ont fait qu'il n'a jamais vraiment eu l'occasion de montrer ses compétences au-delà des créations de Jeff Minter.

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