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Que se passe-t-il si tout le monde utilise la même classe ?

Normalement, dans Dungeon World, chaque joueur joue une classe différente : voleur, druide, combattant, etc.

Que se passe-t-il si tout le monde utilise la même classe ?

Cela a-t-il un effet néfaste sur le jeu ? Je cherche à faire tourner une version modérément piratée de Dungeon World, et il a été question que tout le monde fasse partie du même ordre de chevaliers, ou de la même guilde de sorciers. Avant de dire "non" au groupe, j'aimerais savoir quelles sont les ramifications réelles.

Je cherche des réponses issues de l'expérience, pas seulement des suppositions sur ce qui pourrait arriver.

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Erik Points 77033

Les principaux problèmes seraient probablement que tout le monde a à peu près la même façon de traiter chaque problème, ce qui signifie que.. :

1) Il sera très difficile de distinguer les personnages. Ils aborderont tous la plupart des situations de la même manière et ne différeront que dans les détails. Dungeon World n'a pas assez d'options de personnalisation pour permettre à plusieurs joueurs de la même classe.

2) Il n'y aura presque jamais de discussion sur "comment gérer cela ?" car tout le monde peut faire les mêmes choses. Vous passerez à côté de la plupart des conflits entre les parties et de l'élaboration des plans.

3) Personne ne se sentira spécial, parce qu'il ne manquera à personne s'il meurt ; n'importe quel autre personnage peut reprendre son rôle. S'ils en ont un, ce qui n'est probablement pas le cas.

4) Toute situation qui est faible à la classe choisie sera un jeu d'enfant, tout ce qui est fort contre la classe choisie sera brutalement mortel. La plupart des rencontres se dérouleront de la même manière, car il n'y a qu'une seule bonne approche qui fonctionne si vous êtes tous à peu près les mêmes.

5) Vous manquerez tous les rebondissements surprenants lorsqu'une situation se présente qui semble pouvoir être résolue par la classe X et que soudain le joueur de la classe Y arrive avec une idée brillante.

N'oubliez pas que le livre lui-même vous indique qu'il n'est pas permis à deux joueurs de sélectionner le même livre de jeu. Il est clair que cela va nuire au jeu, sinon les concepteurs ne l'auraient pas rendu aussi explicite.

4voto

Je n'ai pas rencontré cette situation spécifiquement, mais d'après mon expérience. La création de monde dans Dungeon World est étroitement liée à la création de parties. et c'est de là que je m'attends à ce que la plupart des problèmes viennent. Je me souviens d'une partie où personne ne jouait un sorcier, les joueurs ont donc décidé qu'il n'y avait pas de sorciers, que toute la magie du monde (très limitée) provenait des dieux par l'intermédiaire des clercs.

Lorsque les joueurs sont tous de la même classe, les autres éléments de la création de personnage deviennent encore plus essentiels pour définir le monde. Pour que les personnages restent distincts et individuels et pour construire un monde intéressant, ils auront besoin de centres d'intérêt distinctifs et de réactions à chaud. Faites en sorte qu'un personnage soit religieux afin que le joueur doive trouver la religion de votre univers de jeu. Utilisez la race pour différencier les personnages et leurs domaines d'expertise. Découvrez pourquoi chaque personnage a rejoint votre ordre des chevaliers, ou quelle magie il a appliquée à votre école de sorcellerie et utilisez cela pour en faire des individus.

En leur donnant la même classe, vous éliminez une grande partie de ce qui les rend différents les uns des autres lors de la création du personnage, alors assurez-vous d'utiliser ce qui reste au maximum.

Il est important de rendre vos personnages différents (et bons à différentes choses), mais la classe n'est pas le seul moyen d'y parvenir. Tant que le MJ suit son Agenda et que les personnages ne sont pas tous identiques, vous ne devriez pas avoir de problème. La composition de votre groupe peut influer sur les aventures que vous allez vivre, mais pas sur le plaisir de ces aventures.

4voto

Andrew Medico Points 11338

A quoi ressemblerait le monde si nous étions tous pareils ?

Voici donc les inconvénients qu'il y a à ce que tout le monde commence avec le même livre de jeu. Je parle, comme, le même livre de jeu, vous ne sortez pas sur Internet à la recherche de huit livres de jeu différents qui sont tous des combattants axés sur la mêlée et offrent un choix.

Les mêmes capacités de base. Une de vos actions en tant que GM est de offrir une opportunité qui correspond aux capacités de la classe Il s'agit d'un moyen de diriger l'action vers une personne en particulier qui n'a peut-être pas eu l'occasion de faire grand-chose pendant un certain temps. Si tout le monde a le même livre de jeu, ce n'est pas vraiment possible, et celui qui saute sur l'occasion en premier aura autant de raisons de s'y accrocher.

Une charge d'équipement largement similaire. De même, vous avez épuiser leurs ressources y montrer un inconvénient à leur équipement mais votre livre de jeu détermine également votre équipement de départ. Ainsi, leur réserve de ressources sera soit peu profonde comme une flaque d'eau, soit profonde comme un océan, en fonction de la partie que vous essayez d'atteindre, et si vous montrez un inconvénient à une pièce d'équipement que tout le monde a, vous avez également exclu tout le monde.

Des histoires étonnamment similaires. Les obligations décrivent le passé de votre personnage, à la fois à travers vos propres yeux et à travers ceux des autres. Mais avec les mêmes emplacements de liens à remplir, le passé de chacun ressemble à un écho bizarre et déformé de celui des autres. Oh, Fightgar et Fightgar-1 pensent tous deux que l'autre est mou et a besoin d'être endurci, comme c'est amusant ! ...et Fightgar-B et Fightgar-Omega pensent tous deux que l'autre est mou et a besoin d'être endurci, c'est, euh...

Des motivations identiques ou opposées. Et quand vous choisissez votre alignement, eh bien, il n'y a qu'une poignée d'options là aussi. Soit vous voulez accomplir des choses très différentes pour satisfaire votre alignement, soit vous êtes tous motivés pour faire exactement les mêmes choses.

Alternatives à One Starting Playbook

À part "prendre des livres de jeu aléatoires et cohérents sur Internet", je veux dire. Ces deux alternatives commencent à partir du niveau 2, plutôt que du niveau 1, ce qui n'est pas si difficile pour une base de joueurs donnée, j'espère.

Commencez au niveau 2 et multi-classe. Ainsi, une personne peut commencer en tant que combattant, et au niveau 2, tout le monde prend l'arme de signature comme un mouvement multi-classe, même si ce n'est pas une option pour leur livre de jeu. Cette arme est votre arme en tant que Chevalier assermenté de la Rose de Fer, ou autre. (Ou, vous savez, Lancer un sort pour un collège de sorciers, Métamorphe pour un conclave de druides, etc.)

Commencez une classe de compendium au niveau 2. C'est une demande un peu plus importante de votre part, puisque vous devrez construire cette organisation fictive comme son propre livre de jeu avec des variantes et une capacité de base, mais d'un autre côté, vous n'êtes pas limité à supposer que cette organisation s'occupe spécifiquement des scénarios de départ d'un livre de jeu existant. Si l'aspect le plus important d'un collège de sorciers est la politique de bureau et les étudiants qui offrent un mélange de dangers et d'opportunités, alors vous pouvez mettre tout cela dans votre classe de compendium, le sorcier, le clerc et le barde gèrent tous leurs propres départements, et le combattant gère la sécurité du campus ou l'équipe des événements.

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