J'ai toujours voulu passer de D&D à GURPS, mais le système différent et le manque de matériel préétabli m'ont toujours rebuté, ainsi que les joueurs. Avez-vous essayé une telle transition, comment les joueurs l'ont-ils gérée, et était-ce faisable ?
Réponses
Trop de publicités?Je suis passé de AD&D 1st à GURPS en 1988 et c'est resté mon système principal depuis. GURPS fonctionne bien comme un jeu de rôle fantastique. Il offre une personnalisation étendue des personnages et un système de combat réaliste bien conçu avec plusieurs niveaux de détails. Pour certains, c'est un attrait puissant par rapport au style de D&D. De plus, sa nature de boîte à outils signifie que vous pouvez créer un cadre de campagne hautement personnalisé qui s'harmonise avec les règles.
L'astuce, bien sûr, est que SJ Games a choisi de se concentrer sur GURPS en tant que boîte à outils plutôt que de proposer un support prêt à l'emploi. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a rien.
Tout d'abord, pour la création de personnage, GURPS distille la myriade de choix dans ce qu'ils appellent un modèle. Il s'agit d'un ensemble de compétences, d'avantages, de désavantages et d'avantages accessoires qui reflètent un rôle ou une profession. Par exemple, un combattant mercenaire, un cambrioleur à la petite semaine, un magicien, etc. ont des modèles dans GURPS Fantasy.
D'abord le livre GURPS.
Pour un arbitre de Fantasy, les éléments suivants sont utiles
GURPS Magic - plutôt nécessaire, à moins que vous ne passiez beaucoup de temps avec les livres de base pour créer votre propre système de magie.
GURPS Fantasy - la boîte à outils Livres de fantasy combinaison de règles et de conseils.
GURPS Banestorm - Implémente GURPS Fantasy for Yrth, le cadre interne de SJ Games. Vous pouvez ignorer le cadre et juste utiliser les règles qui constituent une bonne partie du livre. Il s'agit d'un monde fantastique assez typique au-delà de son "twist".
GURPS Thaumatology - Donne des règles de magie alternatives et en plus des options pour la magie GURPS.
GURPS Martial Arts - Il s'agit de TOUS les types de combat avec des armes et au corps à corps. Il comprend du matériel sur les deux styles de combat occidentaux et orientaux, y compris quelques off-beat un pas couvert beaucoup.
Puis sur e23 il y a le Série GURPS Dungeon Fantasy . Il s'agit d'une implémentation de GURPS pour un jeu de donjon rampant de style D&D. Il s'agit plutôt de règles pures mais jusqu'à présent peu de monstres. En particulier, je recommande Dungeon Fantasy 1 - Characters et Dungeon Fantasy 2 - Dungeons. Quant au reste, prenez ce qui vous intéresse. Je les ai tous et il n'y a pas de raté dans le lot mais ils sont d'une utilité variable.
Avec Dungeon Fantasy, vous avez deux styles de Fantasy que vous pouvez facilement jouer avec GURPS sans trop de travail. Le premier est le niveau assez réaliste de 125 points de Banestorm/Fantasy, le second est le niveau plus D&Dish de 250 points de Dungeon Fantasy. Etant donné qu'il s'agit de GURPS, les éléments des deux lignes sont utiles l'un à l'autre.
Il y a deux suppléments gratuits à obtenir pour GURPS. Encyclopédie naturelle qui est ce qui se rapproche le plus d'un manuel de monstres dans GURPS et Personnalités historiques Il s'agit d'un livre de modèles de professions historiques, idéal pour créer des PNJ.
Il y a beaucoup de choses que vous pouvez obtenir, donc pour les personnes soucieuses de leur budget, je recommande
GURPS Core, Magic, Banestorm, Dungeon Fantasy 1, Dungeon Fantasy 2, plus Historical Folks et Natural Encyclopedia.
Puis, plus tard, prenez la Fantasy, la Thaumatologie, les Arts Martiaux (si vous voulez aller dans ce niveau de détail), et le reste de la Dungeon Fantasy.
Enfin, il y a GURPS Low Tech qui est un livre d'équipement technologique de l'âge de pierre à la fin du Moyen Âge. Il sortira à la fin de l'année ou au tout début de 2011.
J'ai dirigé mon Majestic Wilderlands avec GURPS de 1988 à ce jour. J'ai posté quelques unes de mes notes de campagne aquí si vous voulez voir comment GURPS peut être adapté à un monde traditionnel de style AD&D.
Je pense que le système de sorts de GURPS Magic est fantastique ; j'aime la façon dont il est configuré comme un arbre de compétences hiérarchique. Si vous voulez apprendre à lancer des sorts de glace, vous devez d'abord apprendre à créer de l'eau, etc. Cela donne à votre personnage non seulement quelques sorts cool, mais tout un arsenal basé sur quelques thèmes unificateurs. Les arts martiaux de GURPS sont également excellents pour ajouter de la saveur et de la variété aux combats non-magiques dans un cadre médiéval.
GURPS est un jeu plus compliqué que D&D. Il n'y a aucun moyen de contourner ce problème. Il y aura une courbe d'apprentissage pour les nouveaux joueurs, et il faudra plus de temps pour créer des personnages.
Les gens ont tendance à se retrancher dans un système de jeu et à ne pas aimer le changement. Si vous voulez convaincre vos joueurs d'adopter un nouveau système plus difficile, connaissez bien les règles et soyez capable de les aider facilement sans arrêter le jeu pendant une demi-heure pour chercher quelque chose. Soyez capable de les aider à créer leurs personnages. Pendant le jeu, n'arrêtez pas le jeu pendant 20 minutes pour chercher quelque chose ; si vous ne connaissez pas la règle, improvisez une règle qui a du sens, ou faites une règle, et cherchez-la après le jeu.
GURPS a beaucoup de points forts sur lesquels vous pouvez convaincre les joueurs. Il n'y a pas de classes ni de niveaux, ce qui offre une flexibilité quasi infinie. Vous pouvez les aider à trouver des idées de personnages qui sont moins efficaces dans un système plus rigide : un clerc-tricheur, qui utilise des sorts sacrés en conjonction avec la furtivité, ou un troll kick-boxeur muay thai (sp ?). Vendez-leur les super pouvoirs cinématographiques des ninjas dans les arts martiaux.
I ne serait pas recommande les véhicules GURPS ; c'est juste trop compliqué de créer des choses dedans. Improvisez vos propres stats de moteur de siège, ou utilisez GURPS Mecha ou GURPS Robots.
De plus, et c'est important : laissez les joueurs s'amuser. Tentez d'étendre le système pour qu'il fasse ce qu'ils veulent, plutôt que de jouer les avocats en chef et d'essayer de les limiter trop lourdement au nom de l'équilibre.
Ma troupe s'est dégonflée. Quand nous sommes passés de D&D 3.0, nous avions pas mal de personnages de très haut niveau (enfin, ~17ème niveau). Nous avons jeté un bref coup d'œil au nombre de points dont nous aurions besoin pour simuler cela, nous avons hésité et nous avons décidé de "retirer" les personnages de haut niveau. Ils sont maintenant strictement des types de méta-jeu PNJ.
Nous avons donc décidé de commencer une nouvelle campagne, dans le même cadre, avec les "sous-fifres" de ces personnages.
(De même, j'ai trouvé le passage de AD&D 2 à D&D 3 pénible : mon personnage de psioniste s'est transformé en moine (cela me semblait mieux convenir), et j'ai ressenti un sentiment constant de "cette conversion est mauvaise : ce n'est plus le même personnage". Rétrospectivement, je pense que la conversion de ce personnage particulier à GURPS se serait déroulée plus facilement parce que vous avez beaucoup plus de contrôle sur la définition de votre personnage).
Tout le monde a eu un peu de mal au début avec les règles - hé, c'est un tout nouveau système de jeu ! - mais au bout d'un moment, la plupart du temps, nous disons simplement "lancer un dé contre une stat/compétences", comme nous le ferions dans D&D DX-2
disons. La plus grande courbe d'apprentissage a probablement été le combat - d'abord, parce qu'il y a beaucoup de jets dans tout combat, et ensuite parce que les règles de combat normales dans GURPS sont mortelles. Vous allez no s'éloigner d'un solide coup d'épée dans le torse !
Nous ne nous sommes pas encore totalement adaptés du point de vue de la narration : nos combats sont féroces, frénétiques, et se terminent en quelques secondes. (N'oubliez pas que les rounds de GURPS durent une seconde). Nous devons vraiment utiliser davantage l'évaluation, les manœuvres d'attente et autres.
En dehors de cela, les règles ont certains principes de base qui sont appliqués uniformément dans tout le système. Une fois que vous les maîtrisez, les choses ne sont pas si mauvaises.
Un autre point de "conflit d'adaptation" possible est le taux d'avancement. Nos personnages progressaient assez rapidement - 2 à 3 CP par session, et une session pouvait représenter une demi-heure de jeu, et occasionnellement une semaine ou deux, pour sauter le temps de voyage. En un an de jeu, nous progressions donc de ~100 CP. Et pourtant, comme nous avons principalement investi dans les compétences, nos personnages n'ont pas eu l'impression de progresser de la manière exponentielle que nous avions ressentie dans D&D. (Nous considérons cela comme une bonne chose).
Je trouve que beaucoup de joueurs sont prêts à jouer n'importe quoi si vous le leur présentez de la bonne manière. Je commence généralement par un scénario amusant et unique utilisant des pré-gènes, afin que mes joueurs n'aient pas à s'agiter sur la génération de personnages ou la tactique. Il est important que vous compreniez les nouvelles règles ; mais si ce n'est pas le cas, dites clairement que vous n'êtes pas sûr d'une règle particulière et improvisez - consultez la règle après que les joueurs soient rentrés chez eux.
Après le scénario d'introduction, créez des PC pour votre campagne, ensemble . Cela prendra un certain temps, car il y a tellement d'options dans GURPS. Certains joueurs peuvent prendre beaucoup de temps. Prévoyez une session de jeu uniquement pour la création de personnages, et soyez prêt à finir de créer des PC avec vos joueurs les plus lents plus tard, individuellement, afin que les joueurs les plus rapides ne soient pas obligés de les attendre.
Il n'y a pas beaucoup de modules disponibles pour GURPS ; je n'ai aucun problème à utiliser les modules de D&D et à les adapter au système que j'utilise. Cela peut être un peu difficile si le scénario repose sur, disons, un dragon qui prend forme humaine, et que les dragons ne peuvent pas faire cela dans votre système de jeu. Donnez au dragon une amulette magique ou autre chose.
Adapter les modules de cette manière signifie que vous devez les lire attentivement, afin que vos modifications ne fassent pas dérailler l'intrigue. Si le dragon transformé du module est battu et volé, il doit pouvoir se retransformer en dragon par la suite.
Enfin, donnez à vos joueurs la possibilité d'ajuster leur PC plus tard. La génération de personnages par points est complexe, et les joueurs novices ont tendance à dépenser des points pour des compétences et des pouvoirs qui ont l'air cool, mais qui ne fonctionnent pas vraiment comme le joueur le pensait. Laisser vos joueurs réaffecter ces points gaspillés après quelques sessions réduit le ressentiment envers le système. Ne les laissez pas faire cela à volonté, mais à des moments planifiés de la campagne - disons après un mois de jeu, à nouveau après le deuxième mois, et c'est tout.
Amusez-vous bien !
Nous alternions entre D&D, GURPS et Rifts quand nous jouions. Le groupe a simplement décidé de le faire. Le MJ était assez versé dans les 3 systèmes, donc ceux d'entre nous qui n'avaient jamais joué à GURPS ou Rifts ont vite compris. Je dirais que tout dépend du MJ qui le dirige et de sa patience pendant que vous apprenez un nouveau système.
Au début, nous avons eu un peu de mal avec GURPS, mais après une ou deux sessions, tout le monde a compris et c'est parti. Même chose avec Rifts.
Bonne chance !
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