Quelqu'un peut-il donner un bon résumé de chaque extension de Race for the Galaxy, et expliquer en quoi elle change le jeu ? Cela vaut-il la peine d'acheter les extensions directement ? Ou peut-on s'en tenir au jeu de base aussi longtemps qu'on le souhaite ? Quelle est la raison impérieuse d'acheter une extension ? Simple curiosité !
Réponses
Trop de publicités?Les extensions ont toutes des thèmes différents et modifient le jeu de manière significative. La première extension, La tempête qui s'annonce est facilement le plus intéressant en termes de changement de jeu. Il ajoute les buts, dont les canaux jouent de manière différente dans chaque jeu. Cet ajout, ainsi que les nouveaux mondes de départ, apportent suffisamment de variété supplémentaire pour que je pense que cela vaille la peine de l'acquérir après avoir joué environ 25 parties du jeu de base. Ce nombre de parties vous permet de voir les différentes stratégies disponibles et de vous familiariser avec les approches.
Rebelle contre Imperium possède une excellente nouvelle mécanique de monde de départ, où chaque joueur reçoit deux mondes de départ avec sa main d'ouverture et doit ensuite faire un choix. Cela, à lui seul, justifie l'extension, je pense. La mécanique de prise de contrôle n'est pas spécialement intéressante, elle n'apparaît pas très souvent, donc en fait, il s'agit juste de renforcer le jeu et de fournir plus de variété.
Le seuil de la guerre honnêtement, je ne m'en soucie pas. Les mécanismes de prestige semblent faire pencher la balance du côté de la stratégie militaire, qui est la plus efficace. Je ne suis peut-être pas très doué pour cela, mais après une quinzaine de parties, je suis sur le point de retirer les cartes de mon jeu.
Artefacts extraterrestres est en fait le début d'un nouveau cycle d'expansion. Elle est conçue pour être jouée avec le seul jeu de base et change les choses d'une manière très différente des trois premières. Elle introduit une carte que les joueurs construisent et sur laquelle ils se déplacent pour trouver de nouvelles choses. Explorer devient une action de première classe avec l'extension, ce qui n'est pas vraiment vrai dans les autres. Je n'ai joué que quatre parties environ avec cette extension, et je pense que certaines des règles de construction de la carte sont un peu inélégantes (bien que je comprenne pourquoi elles sont ainsi), mais c'est une expérience amusante. Je l'achèterais quand même en troisième position parmi les quatre extensions.
La raison la plus convaincante d'acquérir les extensions RftG est d'obtenir plus de cartes en général. Cela rend le jeu plus rejouable et permet des interactions différentes entre les cartes de la série originale et celles des extensions.
Quant à chaque extension, vous pouvez vous attendre à ce qui suit :
- The Gathering Storm : Augmente le nombre total de joueurs à 5, ajoute plus de cartes, de nouveaux mondes de départ, des objectifs (moyens de marquer des PV en accomplissant certaines choses) et un "robot" qui vous permet de jouer au solitaire. Il introduit des règles de rédaction.
- Rebelle contre Imperium : Augmente le nombre total de joueurs à 6, ajoute plus de cartes, de nouveaux mondes de départ, introduit un mécanisme de prise de contrôle/guerre qui permet aux joueurs de conquérir les mondes militaires des autres joueurs (cela semble plus intéressant que ça ne l'est vraiment).
- The Brink of War : Ajoute plus de cartes, plus d'objectifs, de nouveaux mondes de départ, plus de pions pour le jeu de solitaire, introduit le mécanisme de Prestige Galactique et un pouvoir à utiliser une fois par jeu pour rechercher des cartes ou ajouter des bonus à la phase choisie.
Vous pouvez jouer à RftG avec toutes ces extensions en utilisant RftG AI de Keldon .
Cela dépend de vos groupes et de leurs préférences :
--La "bonne méthode" est d'avoir quelques dizaines ou centaines de parties à son actif (ce qui n'est pas trop difficile puisque Race se joue relativement vite). Ensuite, ajoutez chaque extension à sa base (par exemple, The Gathering Storm sans les objectifs), puis ajoutez le matériel optionnel (par exemple, TGS, mais maintenant avec les objectifs).
--La "réduction des coûts" consiste à s'en tenir à la base parce que vous pensez que c'est très bien comme ça.
--Certains groupes passent aux extensions ultérieures plus tôt que prévu, ou immédiatement car ils veulent un jeu plus avancé et ne veulent pas perdre de temps avec des "roues d'entraînement".
Parmi les autres facteurs, citons les économies réalisées sur les frais d'expédition si vous achetez en ligne, ou l'achat au fur et à mesure de vos besoins pour vous assurer de ne pas acheter une extension qui ne sera finalement pas utilisée.
Quant aux extensions elles-mêmes, elles sont au nombre de 5, formant 3 arcs distincts (où le ou les sets de chaque arc ne doivent PAS être mélangés avec les cartes des autres arcs)...
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Xeno Invasion (arc3) Le thème ici pourrait être tiré de n'importe laquelle des nombreuses œuvres littéraires de science-fiction, mais le thème le plus proche auquel je peux penser est celui des extraterrestres dans le film : Edge Of Tomorrow.
Le jeu de base comprend de nouvelles planètes et de nombreuses nouvelles cartes.
--De nombreuses cartes introduisent de nouvelles combinaisons pour la consommation. Par exemple, consommer un bien vert et n'importe quel bien pour 2 PV et 1 carte (dont la récompense est nouvelle aussi, car nous avons eu 1 PV + 1 carte, 1 PV + 2 cartes, et 2 PV, mais pas ça).
--Le mélange et la correspondance des pouvoirs d'exploration est maintenant une règle globale dans cette extension, ce qui rend l'exploration beaucoup plus "viable".
--Xeno et Anti-Xeno sont 2 nouveaux mots-clés --Les extraterrestres Xeno (à ne pas confondre avec les autres types d'extraterrestres que vous avez rencontrés dans les jeux précédents) ont des mondes militaires qui ne peuvent PAS être colonisés par des pouvoirs "payer pour un monde militaire". Ils doivent être conquis par la force militaire. Par contre, il existe des pouvoirs qui accordent des pouvoirs militaires contre les mondes militaires Xeno uniquement pour aider à cela.
Le module optionnel Invasion permet aux joueurs d'utiliser des pouvoirs de défense anti-Xéno. J'ai entendu dire que c'était similaire au Barbare dans Cities & Knights Of Catan. Les joueurs jouent toujours de manière compétitive, mais il y a un élément "coopératif" où ils doivent travailler ensemble (ou non) pour repousser collectivement une grande force d'invasion xéno. J'ai entendu dire que cela allonge la durée du jeu, mais pas autant que le scénario Orb d'Alien Artifacts.
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Je n'ai joué qu'au jeu de base via l'IA de Keldon, et j'ai bien aimé les nouveautés, à l'exception du module Xeno Invasion (car il n'est pas implémenté).
Cependant, sans le module Xeno Invasion, je préfère encore l'arc 1 avec toutes les options disponibles. J'aime les rampes de puissance, la grande variété de cartes et de pouvoirs, les objectifs et même les prises de contrôle de temps en temps.
Je préfère Artéfacts extraterrestres AVEC le scénario de l'orbe, mais malheureusement, l'IA de Keldon ne l'a pas implémenté. De plus, il est difficile de jouer avec ce scénario IRL car cela peut doubler la durée de la partie, ce qui est un obstacle pour beaucoup de gens.
Avec seulement La tempête qui s'annonce Il ajoute quelques options supplémentaires (pas trop, et trop peu à mon goût), mais il reste au moins à la portée des débutants.)
Avec seulement The Gathering Storm + Rebel Vs. Imperium Il y a plus d'options, des parcours militaires plus étoffés et la possibilité de choisir une planète d'origine parmi celles qui ont un code de couleur rouge ou bleu.