Je mène depuis longtemps une campagne de fantasy avec Savage Worlds et je me demande si le fond arcanique (magie) n'est pas trop puissant. Le magicien peut rapidement submerger les combattants par la facilité avec laquelle il touche avec ses attaques à distance et la quantité de dégâts qu'il inflige. Est-ce une perception correcte et, si c'est le cas, que puis-je faire pour y remédier ?
Réponses
Trop de publicités?Je suis sceptique quant à la réponse de mxyzplk. L'avantage Sorcier vous permet de dépenser un PP de moins par relance sur vos jets de sorts. Même avec un d10 en jet de sort, vous n'allez pas obtenir plusieurs relances très souvent. La plupart des sorts qui infligent des dégâts coûtent 3 PP ou plus, donc même avec une augmentation, ils vont brûler leurs PP assez rapidement.
En général, lorsqu'un personnage de l'arcane décide de jeter des points, il peut faire beaucoup, mais il est ensuite assez peu puissant jusqu'à ce que les points soient rechargés.
D'après mon expérience (deux campagnes Savage Worlds, L'empire des cendres et Légendes d'acier ), le magicien était l'artillerie lourde massive sans beaucoup de points faibles. Le principal problème était la facilité avec laquelle on pouvait arranger ses bords de façon à ne jamais perdre de points de puissance (j'ai oublié comment nos joueurs de sorciers s'y prenaient, mais tant qu'ils obtenaient un bon jet, ils ne perdaient pas de points). Cela signifie que le sorcier peut faire un boost-multi-bolt en toute impunité.
La façon dont j'arrangerais les choses est de s'assurer qu'ils ne peuvent pas avoir un grand nombre de points de pouvoir et qu'ils les dépensent toujours lors de l'incantation, pas de manigances du genre "les garder sur une augmentation". Ensuite, ça devrait aller - ils peuvent faire beaucoup de dégâts, pendant quelques rounds par jour.
Je ne pense pas qu'un fond arcanique soit trop puissant dans les règles de base, pas même la magie combinée avec l'avantage du sorcier. Il est vrai que Wizards sont capables de porter les coups les plus lourds (comme ces boulons de 3d6, ou 4d6 avec une augmentation !), mais ils ont de grosses faiblesses qui contrebalancent leur puissance DMR (dégâts par round) :
- Leurs points de puissance s'épuisent assez rapidement, même pour Wizards avec le lancer de sorts d12. Une fois qu'ils n'ont plus de magie, ils sont surtout un handicap. Cela peut arriver s'ils combattent beaucoup d'extras, ou plusieurs combats sans avoir le temps de recharger les points d'énergie (1 par heure !).
- Les magiciens/sorciers ont généralement une parade et une résistance terribles, ce qui signifie que même des extras minables peuvent leur causer des blessures ou même les mettre hors jeu avec une simple flèche. Il est vrai qu'ils peuvent utiliser des pouvoirs pour augmenter leur parade/résistance, mais cela prend un temps précieux et les points d'alimentation et ne dure pas très longtemps.
- S'ils obtiennent un 1 sur leur dé de sort (quel que soit le dé sauvage), c'est un bennie de perdu (ou ils sont secoués !). Trois fois plus de chances s'ils lancent des boulons par trois pour gérer les extras ;-)
S'ils étaient vraiment trop puissants, tous les groupes de jeu ne seraient composés que de sorciers, et je n'ai jamais vu cela arriver ;-) Ils frappent les coups les plus durs mais ils sont fragiles comme du verre et brefs comme le feu d'une allumette. Ils ne sont pas trop puissants.
Cependant, si vous sortez des règles de base et autorisez les bords qui accordent un bonus au lancer de sorts... cela peut facilement casser le jeu.
Pour les jeux de haute-fantaisie, vous pouvez utiliser Shaintar Les changements de règles de l'UE. Sa conception de la magie est légèrement différente de celle des règles de base. Entre autres choses, l'avantage du sorcier n'est pas disponible pour les personnages novices, et un échec critique (yeux de serpent) sur le lancer de sorts peut causer une blessure.
Oui, ils le sont :) Je dois déclarer mon intérêt dans le fait que je ne suis pas un magicien et que je joue dans le jeu où Dave le dirige. Le problème est que les types de sorciers ne sont généralement pas à court d'énergie au cours d'une partie normale - dans la mesure où il n'y a pas assez de rencontres par jour pour les épuiser. Oui, vous peut faire en sorte qu'il y ait suffisamment de rencontres, mais cela ne correspond pas nécessairement au style de la campagne. Nous voyons des sorciers qui tuent plusieurs fois plus de méchants que les non- sorciers, que ce soit par des attaques de bolts ou des sorts AoE.
Cela dit, cela ne nuit pas nécessairement au plaisir du jeu, car il ne s'agit pas seulement de faire exploser l'adversaire. Il y a d'autres façons de s'amuser, et c'est sur cela que je me suis davantage concentré.