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Comment les multiples Raging Rivers interagissent-ils ?

Raging River exige que les joueurs divisent leurs créatures en une pile "gauche" et "droite" lorsque le joueur actif attaque :

Lorsqu'une ou plusieurs créatures que vous contrôlez attaquent, chaque joueur en défense divise toutes les créatures sans vol qu'il contrôle en une pile "gauche" et une pile "droite". Ensuite, pour chaque créature attaquante que vous contrôlez, choisissez "gauche" ou "droite". Cette créature ne peut pas être bloquée pendant ce combat, sauf par des créatures avec vol et des créatures dans une pile avec l'étiquette choisie.

Que se passe-t-il si le joueur attaquant contrôle plusieurs Raging Rivers ? Je peux voir 3 scénarios se produire :

  • Les RR multiples sont redondants, seul le dernier permet de résoudre les problèmes.

  • Chaque RR ajoute une pile supplémentaire, une pile pour chaque distribution (ordonnée) de "gauches" et de "droits". C'est aussi ce qui aurait le plus de sens du point de vue de la saveur. n Les rivières parallèles permettent n+1 "voies" entre les rivières.

  • Chaque RR double le nombre de piles, une pile pour chaque distribution de gauches et de droites.

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Arthur Points 5701

Votre troisième option est la bonne. Ce qui se passera réellement, c'est que chaque Raging River se déclenchera séparément, et à chaque résolution, le joueur en défense fait une pile gauche et une pile droite (indépendamment de ce qui a été fait lors des résolutions précédentes), et pour chaque fois, vous passez en revue toutes vos créatures attaquantes et leur donnez des restrictions supplémentaires du type "Cette créature ne peut pas être bloquée par cette créature".

Exemple : Vous avez une créature attaquante, votre adversaire a deux non-volants, et il y a deux Raging Rivers en jeu. Le premier fleuve se résout, et votre adversaire fait une créature à gauche et l'autre à droite. Vous choisissez "gauche", donc la créature de droite ne peut pas bloquer.

Puis la deuxième rivière se résout. Votre adversaire divise de la même façon, et cette fois vous choisissez "droite", donc la créature de gauche ne peut pas bloquer. Au total, aucune de ses créatures ne peut bloquer la vôtre, car la première Rivière gêne la créature de droite, et la deuxième Rivière gêne la créature de gauche.

En pratique, cela signifie que l'effet net de plusieurs Rivers (disons X d'entre eux) est votre troisième option : le joueur en défense divise ses non-volants en 2^X piles, une pour chaque séquence de "gauche" et "droite" qui a une longueur X (pour X=2, ce sont les quatre groupes "gauche-gauche", "gauche-droite", "droite-gauche" et "droite-droite"). Pour chaque créature attaquante, vous choisissez une telle séquence, et seules les créatures en défense correspondant à cette séquence (ainsi que les volants) pourront bloquer cette créature.

Cependant, il est important de noter que les rivières n'interagissent pas directement de quelque manière que ce soit pour doubler le nombre de piles efficaces. C'est juste un effet secondaire des déclenchements séparés de chacun d'eux. Il ne s'agit pas d'un grand effet avec 2^X piles, mais de plusieurs petits effets avec deux piles chacun. Cela peut être pertinent dans le cas où vous contrôlez d'autres choses qui se déclenchent lorsque vous déclarez des attaquants, et que vous voulez pour une raison quelconque entrelacer les résolutions.

C'est également important pour l'ordre dans lequel les choix sont faits, ce qui peut être pertinent si votre adversaire a 2^X ou plus de bloqueurs non volants. Votre adversaire fait la première division en deux tas, puis vous décidez lequel ne peut pas être bloqué par lequel. Puis votre adversaire peut utiliser ces informations pour informer sa prochaine division de la pile, et ainsi de suite. Il est concevable que cela soit avantageux pour votre adversaire par rapport à la division directe en 2^X piles. Théoriquement, cela ne fait aucune différence si vous n'avez qu'un seul attaquant. Mais si vous avez deux attaquants ou plus, le fait de savoir si vous avez choisi les mêmes modes ou des modes différents pour vos attaquants peut affecter la façon dont votre adversaire veut diviser les piles au deuxième tour.

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Vijesh VP Points 2535

Supposons que vous jouez deux Raging Rivers. Appelons-les RagingRiver1 et RagingRiver2, RR1 se résolvant en premier. Voici ce qui se passe :

RR1 :
(a) Votre adversaire assigne chaque créature non volante à une pile.
(b) Vous assignez vos attaquants à un camp.
(c) Chaque bloqueur non volant reçoit une restriction "Cette créature ne peut pas bloquer [attaquant]" pour chaque attaquant "de l'autre côté".

RR2 :
(a) Votre adversaire assigne chaque créature non volante à une pile.
(b) Vous assignez vos attaquants à un camp.
(c) Chaque bloqueur non volant reçoit une restriction "Cette créature ne peut pas bloquer [attaquant]" pour chaque attaquant "de l'autre côté".

Maintenant, si on lit littéralement, à chaque étape (a), chaque carte créature est physiquement placée dans une pile. En pratique, votre adversaire se contentera probablement de déclarer que les créatures sont "dans" des piles particulières, et ne placera rien dans aucune pile, donc quelle créature est "dans" quelle pile est un peu abstraite. Bien que ce ne soit pas explicitement indiqué sur la carte, il est raisonnable de supposer (et il y a probablement une règle quelque part qui dit) qu'au moment où RR1 termine sa résolution, aucune créature ne se trouve dans une pile. Les piles sont simplement un mécanisme pour assigner les restrictions "Cette créature ne peut pas bloquer [attaquant]". Ainsi, on peut interpréter "mettre dans une pile" comme signifiant simplement "attribuer un attribut qui dure pendant la résolution de ce sort". Lorsque RR2 est résolu, les créatures sont assignées à deux nouvelles "piles" et on leur attribue de nouvelles restrictions "Cette créature ne peut pas bloquer [l'attaquant]".

Quant à savoir combien de "piles" il y a, il y a plusieurs réponses différentes. Une interprétation est "il n'y en a jamais plus de deux à la fois". Une autre est "Chaque RR crée deux piles, il y a donc 2N piles". Cependant, il y a un sens dans lequel votre troisième option est exacte : pour chaque RR, chaque créature bloquante non volante peut recevoir l'un des deux ensembles de restrictions "Cette créature ne peut pas bloquer [attaquant]". Ainsi, vous pouvez créer jusqu'à 2^N combinaisons de telles restrictions. Dans l'exemple ci-dessus, une créature peut avoir des restrictions "Cette créature ne peut pas bloquer [l'attaquant]" de toutes les créatures que vous avez déclarées comme étant à gauche dans RR1, et de toutes celles que vous avez déclarées comme étant à gauche dans RR2. Ou gauche dans RR1, droite dans RR2. Etc. Il n'y a pas 2^N piles mais comme les piles ne sont pas mutuellement exclusives (une créature dans RR1-gauche sera soit dans RR2-gauche, soit dans RR2-droite), il y a 2^n combinaisons possibles des piles dans lesquelles se trouvait une créature.

Et comme le note Arthur, une différence pratique entre ce qui se passe réellement et la simple création de 2^N piles est que les RR se résolvent un par un, de sorte que votre adversaire peut prendre des décisions pour un RR en fonction des affectations que vous avez faites dans les précédents.

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