Votre troisième option est la bonne. Ce qui se passera réellement, c'est que chaque Raging River se déclenchera séparément, et à chaque résolution, le joueur en défense fait une pile gauche et une pile droite (indépendamment de ce qui a été fait lors des résolutions précédentes), et pour chaque fois, vous passez en revue toutes vos créatures attaquantes et leur donnez des restrictions supplémentaires du type "Cette créature ne peut pas être bloquée par cette créature".
Exemple : Vous avez une créature attaquante, votre adversaire a deux non-volants, et il y a deux Raging Rivers en jeu. Le premier fleuve se résout, et votre adversaire fait une créature à gauche et l'autre à droite. Vous choisissez "gauche", donc la créature de droite ne peut pas bloquer.
Puis la deuxième rivière se résout. Votre adversaire divise de la même façon, et cette fois vous choisissez "droite", donc la créature de gauche ne peut pas bloquer. Au total, aucune de ses créatures ne peut bloquer la vôtre, car la première Rivière gêne la créature de droite, et la deuxième Rivière gêne la créature de gauche.
En pratique, cela signifie que l'effet net de plusieurs Rivers (disons X d'entre eux) est votre troisième option : le joueur en défense divise ses non-volants en 2^X piles, une pour chaque séquence de "gauche" et "droite" qui a une longueur X (pour X=2, ce sont les quatre groupes "gauche-gauche", "gauche-droite", "droite-gauche" et "droite-droite"). Pour chaque créature attaquante, vous choisissez une telle séquence, et seules les créatures en défense correspondant à cette séquence (ainsi que les volants) pourront bloquer cette créature.
Cependant, il est important de noter que les rivières n'interagissent pas directement de quelque manière que ce soit pour doubler le nombre de piles efficaces. C'est juste un effet secondaire des déclenchements séparés de chacun d'eux. Il ne s'agit pas d'un grand effet avec 2^X piles, mais de plusieurs petits effets avec deux piles chacun. Cela peut être pertinent dans le cas où vous contrôlez d'autres choses qui se déclenchent lorsque vous déclarez des attaquants, et que vous voulez pour une raison quelconque entrelacer les résolutions.
C'est également important pour l'ordre dans lequel les choix sont faits, ce qui peut être pertinent si votre adversaire a 2^X ou plus de bloqueurs non volants. Votre adversaire fait la première division en deux tas, puis vous décidez lequel ne peut pas être bloqué par lequel. Puis votre adversaire peut utiliser ces informations pour informer sa prochaine division de la pile, et ainsi de suite. Il est concevable que cela soit avantageux pour votre adversaire par rapport à la division directe en 2^X piles. Théoriquement, cela ne fait aucune différence si vous n'avez qu'un seul attaquant. Mais si vous avez deux attaquants ou plus, le fait de savoir si vous avez choisi les mêmes modes ou des modes différents pour vos attaquants peut affecter la façon dont votre adversaire veut diviser les piles au deuxième tour.