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Comment puis-je préfigurer l'identité d'un méchant sans que cela soit trop évident ?

Je mène actuellement une campagne où, dans l'un des principaux arcs de l'histoire, le méchant est un voyou (assassin) avec un passé de charlatan. Il s'agit d'un homme très charismatique qui jouit déjà d'un certain respect et d'un certain pouvoir après avoir menti, triché et assassiné pour atteindre une position de noblesse - son alter ego. En réalité, il est à la tête d'un réseau de crime organisé et a une soif insatiable de pouvoir. Pendant ce temps, le royaume environnant est entré en guerre sur un front éloigné de la ville dans laquelle le méchant, et mes joueurs, vivent. La présence militaire est mince, les postes de garde sont vides, et le méchant n'est pas du genre à regarder un cheval donné dans la bouche.

Au cours de la campagne, le méchant prévoit d'utiliser son réseau criminel pour déstabiliser le gouvernement de la ville à partir de laquelle mes joueurs mènent leurs opérations. Pendant ce temps, son alter ego tentera de gagner le cœur de la population, en promettant de stabiliser la région et de la protéger. Dans la phase finale de son plan, il vendra les criminels qu'il commande, qui ne sont pas conscients du lien entre ses identités, et prendra la tête de la région dans un soulèvement populiste que l'armée épuisée ne pourra pas empêcher. Ce sera à mes joueurs de l'empêcher de prendre le pouvoir, ou de le faire tomber.

Avant la grande révélation de la fin du jeu, je veux laisser échapper quelques indices montrant que le "noble" n'est pas ce qu'il semble être. Ces indices ne doivent pas être lourds au point de dévoiler le complot du méchant, mais ils doivent indiquer à mes joueurs que quelque chose ne va pas, et qu'il vaut probablement la peine d'enquêter. Je ne veux pas laisser les choses s'emballer sans donner à mes joueurs la possibilité de les arrêter. Comment puis-je préfigurer la véritable identité du méchant dans ce contexte ?

12 votes

Le deuxième prénom du noble est "Palpatine", sans raison particulière.

31voto

Gregory Avery-Weir Points 13689

Donnez au méchant un faux sombre secret . S'il semble suspect, les PJ peuvent enquêter et découvrir son "horrible secret", à savoir qu'il est accro à la drogue, qu'il est secrètement membre d'un groupe marginalisé dans cette société ou qu'il a un enfant bâtard qu'il ne veut pas voir découvert.

Les PJ peuvent avoir pitié d'une personne aussi intègre avec un élément de faiblesse, mais même s'ils révèlent le problème au public, vous pouvez soit faire en sorte que son privilège compense le défaut aux yeux du peuple, soit que sa réputation ne soit que légèrement ternie mais qu'elle se rétablisse grâce à sa contrition.

Les joueurs devraient se sentir encore plus trahis et choqués lorsqu'il est révélé qu'il était bien pire que ce à quoi ils s'attendaient.


Une chose similaire, bien qu'inversée, s'est produite dans une de mes campagnes : J'ai utilisé le trope classique du "demi-dieu perdu se faisant passer pour un quêteur utile". Mais j'ai fait en sorte que le demi-dieu draconique se fasse passer pour un dragon argenté qui, à son tour, se faisait passer pour un elfe nommé Argent. Lorsque les joueurs ont découvert que l'elfe était "vraiment" un dragon argenté, ils ont arrêté de creuser plus profondément malgré d'autres indices. La révélation finale - que Silver était le demi-dieu Azzah - a eu beaucoup de succès.

8 votes

J'aime beaucoup cela. Le fait de découvrir que le méchant a des origines modestes et qu'il a endossé le rôle d'un noble pour aider le peuple - c'est ce qu'il croit - sans révéler sa véritable identité ajoute une belle profondeur à son personnage tout en faisant froncer les sourcils. Cela vaut-il la peine d'aller plus loin ? C'est aux joueurs de décider ;)

2 votes

J'ai utilisé cette approche avec beaucoup de succès. D'après mon expérience, elle fonctionne même si le faux secret est si évident qu'il ne mérite aucune investigation. Si les joueurs croient que le PNJ est un drogué dès qu'ils le rencontrent, ils supposeront que tout son comportement suspect est dû à cela et que vous ne faites que l'inclure pour qu'il ait l'air bien étoffé. Une fois le coup de théâtre révélé, ils commenceront soudain à recontextualiser son comportement et à réévaluer leurs hypothèses

1 votes

Je pense que cette réponse - implanter une fausse piste - est celle qui couvre le plus de terrain dans le contexte de l'intrigue que j'envisage. L'exemple est également très utile. Accepté - et merci !

22voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

N'en faites pas la figure de proue.

Je ne veux pas paraître méchant, mais si votre "gentil" existait dans un jeu auquel je joue, je me méfierais immédiatement de lui. Tous les SM ont fait le coup de l'appât et du changement.

Si vous voulez rendre la tâche difficile, faites en sorte que quelqu'un soit beaucoup moins exposé et évident. Et n'en faites pas non plus l'assistant politique. Faites du voyou son scribe ou quelque chose comme ça. De cette façon, il est en mesure de traiter des documents extrêmement importants tout en restant en dehors de la lumière des projecteurs.

En plus de cela, vous pourriez même faire en sorte que le voyou contrôle directement les actions du gentil dans leur intégralité grâce à un objet magique comme le Bâton de la domination (bien qu'il s'agisse d'un objet limité dont la portée est plus restreinte). Vous pouvez même faire en sorte que la révélation soit conforme à vos plans, mais qu'elle ait encore PLUS d'impact lorsque le groupe fait tomber le politicien "gentil" pour découvrir qu'il était sous l'influence de quelqu'un d'autre pendant tout ce temps.

Quant à la difficulté de le découvrir : Le parti devrait intercepter activement les documents émis au nom de cette personne. Il faudrait examiner de près les documents pour voir s'ils ont été falsifiés. Il devra faire des recherches sur le passé de la personne et découvrir ses motivations. Dans l'ensemble, les preuves seraient là, mais il serait TRÈS difficile de les découvrir sans un travail intensif.

Mais surtout, si vous faites en sorte que ce soit le type qui soit au centre de l'attention, il n'y aura pas de révélation. On s'y attendra. Je ne mentionnerais même pas le scribe si souvent. Peut-être qu'il se montrera une ou deux fois pendant les discussions avec le politicien pour qu'il puisse faire signer quelque chose pour approbation, puis il partira en montrant une grande déférence. Vous voulez que ce soit difficile, donc cela ne devrait pas être évident du tout.

0 votes

L'offense, c'est pour ceux qui ne supportent pas la critique ! C'est un bon argument en faveur d'une certaine révision, même si, dans mon cas, elle n'est peut-être pas très importante. J'ai fait un bon travail d'interprétation du méchant avant qu'il n'agisse - le groupe l'aime, et je pense que je peux les garder autour de son doigt pendant que les choses se déroulent. A noter : j'ai pas mal d'expérience, mais c'est la première fois que mes joueurs jouent à un RPG sur table, donc les tropes ne sont pas aussi transparents.

1 votes

C'est une bonne chose. Cela vous facilitera la tâche. La même chose que ce que j'ai écrit ici peut encore s'appliquer, il suffit d'utiliser son scribe comme intermédiaire et même de l'utiliser comme bouc émissaire si nécessaire !

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S'il est vrai qu'il s'agit d'un trope courant, sa fréquence dans la fiction est en partie due au fait qu'il peut donner lieu à une excellente histoire (et à un jeu mémorable) lorsqu'il est bien fait. Si l'OP a confiance en ses capacités et en la souplesse de ses joueurs, je ne le découragerais pas de tenter l'expérience.

8voto

Mac Points 21

J'ai dirigé et participé à plusieurs campagnes qui ont mis en avant les trahisons et les motifs secrets (des PC et des PNJ) comme moments narratifs clés. Je pense que La réponse de Gregory Avery-Weir est parfait si votre but est de garder les personnages et les joueurs dans le noir jusqu'à la révélation. . Pour être complet, je tiens à souligner qu'il existe quelques autres options pour gérer cette situation. Celles-ci peuvent être appropriées ou non pour vous, selon le style de jeu de votre groupe.

Première option : laisser les personnages dans l'ignorance, révéler le secret aux joueurs.

Si votre groupe privilégie la narration collaborative plutôt que le jeu compétitif, si vos joueurs n'ont pas de mal à maintenir une frontière entre les connaissances internes et externes au personnage, et si cela ne vous dérange pas de renoncer au choc de la grande révélation, cette option présente certains avantages. Il n'y a pas de risque de se planter en laissant un indice trop important. Il n'y a pas de risque que le rebondissement ait l'air de venir de nulle part si vos allusions sont trop subtiles. Plus important encore, cette approche permet une narration beaucoup plus complexe, car les joueurs peuvent faire tourner leurs personnages autour du secret jusqu'à ce qu'il devienne approprié pour eux de le découvrir.

Si vous choisissez cette voie, il y a plusieurs façons de donner l'information aux joueurs. Vous pouvez bien sûr leur dire tout simplement, soit tout le secret, soit que ce PNJ est plus qu'il n'y paraît. Si cela vous semble trop direct, vous pouvez faire des allusions lourdes qui reposent sur la narration, la connaissance des personnages, les allusions au monde réel ou la connaissance du genre.

Deuxième option : faire de la résolution du mystère le but de l'arc.

Par ailleurs, si votre groupe aime vraiment résoudre des problèmes et surmonter (ou ne pas surmonter) des défis, vous pouvez gamifier toute l'intrigue. Commencez par faire des allusions subtiles, puis augmentez-les au fur et à mesure que l'histoire progresse. Laissez quelques pistes de chapelure différentes et quelques pièges. Lorsque les PC découvrent le passé de votre PNJ, déclenchez une confrontation et la suite de l'histoire.

Si vous choisissez cette option, préparez-vous à ce que les PC ne comprennent pas tout à temps, ou à ce qu'ils comprennent beaucoup plus vite que vous ne l'aviez prévu. Dans le premier cas, faites la grande révélation, rendez-la dramatique, et laissez-les gérer les retombées de la réussite du plan de leur ennemi. Dans le second cas, donnez-leur la satisfaction de la victoire totale, laissez-les réaliser l'ampleur de la catastrophe qu'ils ont évitée, et passez à l'arc suivant.

Troisième option : donner aux joueurs, mais pas aux personnages, la possibilité de résoudre le mystère.

Il s'agit essentiellement d'un hybride des deux approches précédentes. La spéculation sur la suite des événements est laissée comme une méta-activité pour les joueurs, mais même s'ils réussissent, leurs personnages ne disposent pas de toutes les informations pour les reconstituer. Je n'ai jamais essayé personnellement cette approche, mais je pourrais l'imaginer fonctionner un peu comme les fans qui théorisent sur le rebondissement à venir dans leur série télévisée préférée. S'ils ont raison, ils ont la satisfaction de l'avoir vu venir, mais s'ils ont tort, ils ont une surprise excitante.

0 votes

J'aime bien l'option 2, qui peut être complétée par la réponse de Gregory (voir mon commentaire). Difficile à gérer avec tact, peut-être, mais elle offre aussi le meilleur équilibre entre la suspension de l'incrédulité et l'action du joueur.

6voto

glenatron Points 1493

Quelque chose que je n'ai pas vu mentionné, mais qui peut fonctionner assez bien :

Ne décidez pas à l'avance qui est le méchant.

C'est un conseil super utile que j'ai obtenu de cet article dans l'Alexandrie - présenter à vos joueurs une sélection de PNJ, dont l'un est le méchant, mais laissez la dynamique de leurs interactions avec ces PNJ décider qui sont les candidats probables. Les soupçons des joueurs ou leur confiance volontaire vous donneront des occasions en or de créer un ennemi mémorable basé sur ces relations. S'il ne s'agit pas de quelqu'un avec qui ils ont eu des interactions sociales, il peut s'agir de cet ennemi qui leur échappe au combat - peu importe lequel, celui qui s'est échappé est celui qui s'avérera plus tard être le grand méchant. De cette façon, vous pouvez avoir des rebondissements intéressants, des jeux de pouvoir et des mystères sans avoir à tout savoir à l'avance, ce qui signifie que lorsque vos PJ déraillent et font quelque chose à quoi vous ne vous attendiez absolument pas, cela ne brisera pas votre intrigue soigneusement construite. La seule chose à laquelle vous devez faire attention est que, lorsque la grande révélation se produit, elle ait un sens dans le contexte de toutes les interactions avec ce personnage.

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I amour L'Alexandrin. Un bon conseil, mais les choses sont déjà en marche... Je vais tout de même tenter le coup avec l'un des arcs parallèles !

1voto

akaioi Points 248

Voici une idée...

Avoir plusieurs des PNJ à long terme. Selon Glenatron, vous pouvez laisser le choix de l'identité du méchant ou décider à l'avance. L'essentiel est que les PCs aient plus d'un suspect.

Ils peuvent interagir avec une variété de puissants PNJ, chacun accusant l'un des autres d'être le cerveau. Certains sont sincères, d'autres essaient de piéger leurs ennemis (c'est vraiment génial si un ennemi "piège" le grand méchant pour un crime qu'il a vraiment commis !)

Ainsi, en plus de combattre les machinations du méchant, les PJ peuvent se retrouver à devoir blanchir le nom des autres PNJ. Vous pouvez obtenir des intrigues délicieusement complexes de cette façon.

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Le fait d'avoir plusieurs PNJ s'essayant à la politique semble être un bon moyen de protéger le méchant d'une trop grande anticipation.

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