Je mène actuellement une campagne où, dans l'un des principaux arcs de l'histoire, le méchant est un voyou (assassin) avec un passé de charlatan. Il s'agit d'un homme très charismatique qui jouit déjà d'un certain respect et d'un certain pouvoir après avoir menti, triché et assassiné pour atteindre une position de noblesse - son alter ego. En réalité, il est à la tête d'un réseau de crime organisé et a une soif insatiable de pouvoir. Pendant ce temps, le royaume environnant est entré en guerre sur un front éloigné de la ville dans laquelle le méchant, et mes joueurs, vivent. La présence militaire est mince, les postes de garde sont vides, et le méchant n'est pas du genre à regarder un cheval donné dans la bouche.
Au cours de la campagne, le méchant prévoit d'utiliser son réseau criminel pour déstabiliser le gouvernement de la ville à partir de laquelle mes joueurs mènent leurs opérations. Pendant ce temps, son alter ego tentera de gagner le cœur de la population, en promettant de stabiliser la région et de la protéger. Dans la phase finale de son plan, il vendra les criminels qu'il commande, qui ne sont pas conscients du lien entre ses identités, et prendra la tête de la région dans un soulèvement populiste que l'armée épuisée ne pourra pas empêcher. Ce sera à mes joueurs de l'empêcher de prendre le pouvoir, ou de le faire tomber.
Avant la grande révélation de la fin du jeu, je veux laisser échapper quelques indices montrant que le "noble" n'est pas ce qu'il semble être. Ces indices ne doivent pas être lourds au point de dévoiler le complot du méchant, mais ils doivent indiquer à mes joueurs que quelque chose ne va pas, et qu'il vaut probablement la peine d'enquêter. Je ne veux pas laisser les choses s'emballer sans donner à mes joueurs la possibilité de les arrêter. Comment puis-je préfigurer la véritable identité du méchant dans ce contexte ?
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Le deuxième prénom du noble est "Palpatine", sans raison particulière.