Qui a un problème ici ?
C'est un repoussoir, mais seulement un léger repoussoir. Il faut se demander si vous et votre groupe avez vraiment un problème ici. Il ne semble pas que vos joueurs aient un problème - ils s'engagent volontiers dans certains aspects du jeu plus que dans d'autres, mais vous ne brossez pas le portrait de joueurs malheureux, en soi .
Cependant, je ne veux pas négliger votre propre bonheur et votre satisfaction. Vous n'êtes pas le joueur d'un PC, mais en tant que MJ, vous êtes un joueur et vous devriez tirer satisfaction et plaisir du jeu. Donc, si ce style de jeu ne rend pas le jeu amusant pour vous, alors la question est réglée. Je soulève la question principalement pour alimenter la réflexion vous supposez peut-être que ce style de jeu est juste faux et doit être réparé... mais si personne n'est malheureux, alors pourquoi le réparer ?
Ayant évoqué cette possibilité, je vais continuer à supposer que, oui, quelqu'un est vraiment mécontent de cette situation et qu'elle doit être corrigée.
Gambits à court terme
Même les meilleurs joueurs se retrouvent parfois piégés dans un tel cycle, et la plupart des MJ disposent d'une série d'astuces personnalisées pour rappeler aux joueurs d'arrêter de parler et de se mettre au travail. en jouant à . Les miens sont assez directs :
"Ok, les gars, vous êtes dans cette pièce avec une porte depuis quinze minutes et rien ne s'est passé. Qu'est-ce que tu fais, maintenant ? "
Les MJ de ma connaissance rappellent aux joueurs leur agence avec un baratin du genre : "Ok, vous êtes à un carrefour avec un épouvantail - vous pouvez prendre la branche de gauche, la branche de droite, danser un numéro musical avec l'épouvantail ou crier "Le Roi est un pédé !"" Cela commence toujours par quelque chose de fondé dans la scène, passe par le bizarre, et se termine en criant le Roi est un Fink. Dès qu'ils sortent King Fink, on sait qu'on nous dit de passer à autre chose, déjà.
Vous pouvez également saupoudrer vos scènes de pression temporelle et y faire référence comme un moyen de se remettre en mouvement. Mais cela commence à devenir très vite vieux si chaque pièce a un compte à rebours vers la destruction.
N'ayez pas peur de donner un coup de pouce à vos joueurs. Ou de les bousculer. Ou de les faire asseoir et de leur expliquer, en dehors de leur personnage, que vous avez besoin de leurs actions et de leur contribution pour travailler. N'ayez pas peur d'enseigner en éditorialisant, du moins au début.
Solutions structurelles
Mais ce sont des remèdes provisoires ou occasionnels. À plus long terme, si vous voulez que les actions constantes des joueurs soient le moteur de votre jeu, il vous faut quelque chose de structurel.
Et par structurel, j'entends trois choses précises :
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Demandez à vos joueurs de créer des personnages qui se soucient de quelque chose. Idéalement, les choses qui les intéressent se recoupent. L'un d'entre eux pourrait s'intéresser au village dans lequel il a grandi, un autre pourrait s'intéresser à son frère ou sa sœur dans ce village, un troisième pourrait s'intéresser au temple de ce village où il a fait ses études... peu importe. N'ayez pas peur d'en faire une exigence du jeu. Il est difficile, mais pas impossible, d'ajouter rétroactivement ce genre de choses après coup, mais il est préférable de le faire tôt. (Nous y reviendrons plus tard).
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Concevez une certaine dose de dynamisme dans votre univers de jeu. Si les PJ ne font rien, les forces et les factions agissent sans eux, et le monde change. Alors...
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Menacer tout ce que les PCs connaissent, aiment ou dont ils se soucient. . Menacez de tout brûler si les joueurs n'agissent pas. Ce n'est pas personnel, c'est juste la trajectoire naturelle du monde du jeu. Les orcs n'attaquent pas le village parce que la soeur du PC y vit - mais elle y vit, et mourra sans l'action du PC. Les écorcheurs d'esprit ne se soucient pas du temple sacré dans les tunnels nains, mais cet autre PC, lui, s'en soucie.
Maintenant vous pouvez faire un éditorial à vos joueurs avec un peu plus de force dramatique : "Souvenez-vous les gars, vous n'avez que quatre jours pour mener une force de secours au village ou tout le monde meurt. Alors, qu'est-ce que vous faites ?"
Tout ceci, à mon avis, est mieux mis en place au début du jeu. Avant le début de la partie, pendant la création du personnage, en fait. Mais il y a des moyens d'y remédier après coup. Cela prend simplement du temps.
Votre solution consistant à donner aux PC un point fixe à gérer, à interagir avec et à défendre est une bonne solution. Mais je vous conseille vivement, en tant que MJ, d'utiliser une opportunité comme celle-ci pour amener les personnages à s'intéresser à des éléments individuels de ce cadre pendant qu'ils le défendent. (Je pense à cela comme au Deep Space 9 mise en place. Ben Sisko ne voulait pas être là, au départ, mais il a fini par trouver un but dans le décor et les autres personnages).
Un autre bon moyen est d'intégrer les personnages dans une organisation qui peut leur donner des ordres à court terme, afin de donner un élan à des aventures initiales à court terme. Mais en cours de route, là encore, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour que vos personnages s'intéressent aux autres personnages de cette organisation ou de ce cadre. Ensuite, vous pouvez passer du stade où vous leur donnez simplement des ordres à celui où vous menacez l'organisation et donnez aux joueurs la responsabilité de cette menace.
Ces exemples ne sont pas exhaustifs. Ce ne sont que des exemples. Mais ils exploitent tous le même schéma de base : 1) Faire en sorte que les joueurs se sentent concernés, 2) Établir des forces en jeu, et 3) Utiliser ces forces pour menacer ce que les personnages aiment.
Menacez un personnage, et il peut s'enfuir. Menacez ce qu'ils aiment, et vous les obligez à rester et à se battre.