24 votes

Comment faire face aux joueurs à faible agence ?

J'ai un groupe de quatre joueurs qui se rencontrent en personne et qui ont bien l'intention de jouer à "Donjons et Dragons" spécifiquement, mais qui souffrent d'un manque d'agencement stupéfiant. Lors de la discussion, le groupe souhaite vivement jouer à Donjons et Dragons sous une forme ou une autre plutôt qu'à un autre jeu.

Un exemple de leur manque d'action : s'ils sont placés dans une pièce où il n'y a rien d'autre qu'une porte, les joueurs peuvent passer quinze minutes à discuter sans rien faire. Dans l'ensemble, ils passent plus de temps à spéculer sur les événements et les personnages passés qu'à s'intéresser à la situation présente. Il ne s'agit pas d'un problème de recherche de consensus ou de paralysie de l'analyse - les joueurs ne s'engagent tout simplement pas facilement dans la situation présente si elle ne demande pas une réponse immédiate. L'exploration régulière des donjons est essentiellement hors de question.

En comparaison, ils s'engagent volontiers dans des rencontres de combat (bien qu'ils n'utilisent jamais les capacités ou les tactiques de leur personnage, se contentant de faire l'action Attaque à chaque tour - ce qui semble néanmoins les rendre plutôt heureux).

Je me méfie de toute solution qui pourrait me donner l'impression de jouer le jeu tout seul. Par exemple, je pourrais supposer que les joueurs ouvrent les portes qu'ils rencontrent plutôt que de supposer par défaut qu'ils ne font rien, mais à un certain point, cela devient ridicule - par exemple, supposer qu'ils sautent sur un trampoline qu'ils rencontrent. De même, je serais réticent à mener les joueurs par le bout du nez en utilisant un PNJ.

Une solution qui me vient à l'esprit est de configurer les personnages pour qu'ils gèrent un lieu spécifique, comme une ville ou une base, où ils peuvent principalement être influencés par des forces extérieures (par exemple, attaquer des bandits, rendre visite à des marchands, etc.

27voto

Kamlesh Points 21

Sifflez un temps mort et parlez à vos joueurs.

Il est temps de prendre du recul par rapport au jeu et de réunir tout le monde pour discuter de ce que chacun cherche à faire en jouant et de ce qu'il veut retirer du jeu. Ceci est pour vous et pour tous les joueurs.

C'est ce qu'on appelle un session zéro et nous avons quelques informations supplémentaires pour comment le faire fonctionner .

Il peut y avoir des choses spécifiques que vous pouvez faire pour résoudre la direction donnée par les joueurs, mais jusqu'à ce que nous sachions ce qu'ils veulent réellement faire et comment ils veulent jouer, c'est beaucoup de suppositions de notre part.

Une fois que vous avez eu votre session zéro, vous pouvez toujours poser une autre question ici pour savoir comment mettre en œuvre ce qu'ils veulent.

Mais tenter de remédier aux symptômes que vous énumérez sans en comprendre la cause peut, au mieux, n'être qu'une solution temporaire. En creusant plus profondément pour découvrir pourquoi ils font ce qu'ils font, vous pourrez déterminer comment y remédier.

Considérations

En dehors de l'orientation générale de la session zéro, vous pouvez aussi chercher à savoir s'ils veulent une aventure sur des rails ou plus de liberté dans un bac à sable. S'ils aiment la complexité de leurs personnages et les choses qu'ils peuvent faire. Le temps qu'ils sont prêts à consacrer à l'apprentissage des mécanismes de leur personnage.

S'ils ne sont pas intéressés par ce qui précède, il est peut-être temps de chercher un jeu qui corresponde davantage à leurs attentes. Mais vous ne pouvez pas faire cela ou déterminer ce qu'il faut essayer d'autre sans d'abord comprendre ce que chacun pense être amusant et ce qu'il attend d'un jeu de rôle.

Et si parler ne marche pas ?

Eh bien, c'est un plus gros problème. Si vous ne pouvez pas communiquer ensemble en tant que groupe, il est très peu probable que vous puissiez le faire dans un jeu. Si les joueurs ne peuvent pas exprimer ce qui ne va pas, votre objectif principal est d'essayer de les aider à le faire. C'est vraiment la grande partie d'une session zéro.

Mais si les joueurs sont heureux, et que vous êtes le seul à ne pas l'être, c'est aussi un problème. Mais vous devez expliquer aux joueurs ce qui vous manque pour vous amuser et trouver avec eux une solution qui permette de concilier leur plaisir et le vôtre.

Personne ne peut imposer le plaisir à quelqu'un d'autre. Mais c'est au groupe de trouver quelque chose que tout le monde à la table, vous y compris, trouve amusant.

17voto

user38834 Points 581

On dirait que vous et les joueurs n'êtes pas sur la même longueur d'onde en ce qui concerne le style de jeu...

Vous avez trois possibilités

Jouez sur leurs faiblesses

D'après votre description, on dirait que les joueurs ne sont pas engagés dans quoi que ce soit. Ils ne se soucient pas de l'environnement et ne jouent pas leurs personnages à leur potentiel :

"bien qu'ils n'utilisent jamais les capacités ou les tactiques de leur personnage, se contentant de faire une action d'attaque à chaque tour".

Sans supprimer l'agence, vous pouvez mettre en place des situations où chaque personnage a besoin de mieux comprendre son ensemble de compétences unique. Pensez-y comme au niveau tutoriel d'un jeu vidéo. Installez des pièges et des serrures pour que les voleurs apprennent à désarmer et à crocheter les serrures. Des endroits où les clercs peuvent se soigner, où les lanceurs d'arcanes peuvent utiliser des sorts. Vous voyez l'idée. Eux, vraisemblablement Les personnes qui ont choisi l'archétype de leur personnage pour une raison précise : donnez-leur une raison d'explorer le côté non combattant des choses.

Jouez sur leurs points forts

S'ils n'aiment vraiment que le combat, alors créez des campagnes à forte intensité de combat. Oubliez les intrigues politiques, les missions furtives, et tout le reste. Ils sont des mercenaires à louer et vont là où il y a de l'action. C'est fait.

Si tout le reste échoue, jouez à un autre jeu.

C'est peut-être votre meilleure option. Ne jouez pas à "Donjons et Dragons" ; jouez à un jeu de simulation de combat. Vous avez dit vous-même que le fait de prendre l'action d'attaque "semble les rendre plutôt heureux". Alors pourquoi ne pas aller de l'avant avec cela ?

Au final, vous devez tous être sur la même longueur d'onde, jouer le même jeu.

9voto

Giorgio Galante Points 230

Qui a un problème ici ?

C'est un repoussoir, mais seulement un léger repoussoir. Il faut se demander si vous et votre groupe avez vraiment un problème ici. Il ne semble pas que vos joueurs aient un problème - ils s'engagent volontiers dans certains aspects du jeu plus que dans d'autres, mais vous ne brossez pas le portrait de joueurs malheureux, en soi .

Cependant, je ne veux pas négliger votre propre bonheur et votre satisfaction. Vous n'êtes pas le joueur d'un PC, mais en tant que MJ, vous êtes un joueur et vous devriez tirer satisfaction et plaisir du jeu. Donc, si ce style de jeu ne rend pas le jeu amusant pour vous, alors la question est réglée. Je soulève la question principalement pour alimenter la réflexion vous supposez peut-être que ce style de jeu est juste faux et doit être réparé... mais si personne n'est malheureux, alors pourquoi le réparer ?

Ayant évoqué cette possibilité, je vais continuer à supposer que, oui, quelqu'un est vraiment mécontent de cette situation et qu'elle doit être corrigée.

Gambits à court terme

Même les meilleurs joueurs se retrouvent parfois piégés dans un tel cycle, et la plupart des MJ disposent d'une série d'astuces personnalisées pour rappeler aux joueurs d'arrêter de parler et de se mettre au travail. en jouant à . Les miens sont assez directs :

"Ok, les gars, vous êtes dans cette pièce avec une porte depuis quinze minutes et rien ne s'est passé. Qu'est-ce que tu fais, maintenant ? "

Les MJ de ma connaissance rappellent aux joueurs leur agence avec un baratin du genre : "Ok, vous êtes à un carrefour avec un épouvantail - vous pouvez prendre la branche de gauche, la branche de droite, danser un numéro musical avec l'épouvantail ou crier "Le Roi est un pédé !"" Cela commence toujours par quelque chose de fondé dans la scène, passe par le bizarre, et se termine en criant le Roi est un Fink. Dès qu'ils sortent King Fink, on sait qu'on nous dit de passer à autre chose, déjà.

Vous pouvez également saupoudrer vos scènes de pression temporelle et y faire référence comme un moyen de se remettre en mouvement. Mais cela commence à devenir très vite vieux si chaque pièce a un compte à rebours vers la destruction.

N'ayez pas peur de donner un coup de pouce à vos joueurs. Ou de les bousculer. Ou de les faire asseoir et de leur expliquer, en dehors de leur personnage, que vous avez besoin de leurs actions et de leur contribution pour travailler. N'ayez pas peur d'enseigner en éditorialisant, du moins au début.

Solutions structurelles

Mais ce sont des remèdes provisoires ou occasionnels. À plus long terme, si vous voulez que les actions constantes des joueurs soient le moteur de votre jeu, il vous faut quelque chose de structurel.

Et par structurel, j'entends trois choses précises :

  1. Demandez à vos joueurs de créer des personnages qui se soucient de quelque chose. Idéalement, les choses qui les intéressent se recoupent. L'un d'entre eux pourrait s'intéresser au village dans lequel il a grandi, un autre pourrait s'intéresser à son frère ou sa sœur dans ce village, un troisième pourrait s'intéresser au temple de ce village où il a fait ses études... peu importe. N'ayez pas peur d'en faire une exigence du jeu. Il est difficile, mais pas impossible, d'ajouter rétroactivement ce genre de choses après coup, mais il est préférable de le faire tôt. (Nous y reviendrons plus tard).

  2. Concevez une certaine dose de dynamisme dans votre univers de jeu. Si les PJ ne font rien, les forces et les factions agissent sans eux, et le monde change. Alors...

  3. Menacer tout ce que les PCs connaissent, aiment ou dont ils se soucient. . Menacez de tout brûler si les joueurs n'agissent pas. Ce n'est pas personnel, c'est juste la trajectoire naturelle du monde du jeu. Les orcs n'attaquent pas le village parce que la soeur du PC y vit - mais elle y vit, et mourra sans l'action du PC. Les écorcheurs d'esprit ne se soucient pas du temple sacré dans les tunnels nains, mais cet autre PC, lui, s'en soucie.

Maintenant vous pouvez faire un éditorial à vos joueurs avec un peu plus de force dramatique : "Souvenez-vous les gars, vous n'avez que quatre jours pour mener une force de secours au village ou tout le monde meurt. Alors, qu'est-ce que vous faites ?"

Tout ceci, à mon avis, est mieux mis en place au début du jeu. Avant le début de la partie, pendant la création du personnage, en fait. Mais il y a des moyens d'y remédier après coup. Cela prend simplement du temps.

Votre solution consistant à donner aux PC un point fixe à gérer, à interagir avec et à défendre est une bonne solution. Mais je vous conseille vivement, en tant que MJ, d'utiliser une opportunité comme celle-ci pour amener les personnages à s'intéresser à des éléments individuels de ce cadre pendant qu'ils le défendent. (Je pense à cela comme au Deep Space 9 mise en place. Ben Sisko ne voulait pas être là, au départ, mais il a fini par trouver un but dans le décor et les autres personnages).

Un autre bon moyen est d'intégrer les personnages dans une organisation qui peut leur donner des ordres à court terme, afin de donner un élan à des aventures initiales à court terme. Mais en cours de route, là encore, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour que vos personnages s'intéressent aux autres personnages de cette organisation ou de ce cadre. Ensuite, vous pouvez passer du stade où vous leur donnez simplement des ordres à celui où vous menacez l'organisation et donnez aux joueurs la responsabilité de cette menace.

Ces exemples ne sont pas exhaustifs. Ce ne sont que des exemples. Mais ils exploitent tous le même schéma de base : 1) Faire en sorte que les joueurs se sentent concernés, 2) Établir des forces en jeu, et 3) Utiliser ces forces pour menacer ce que les personnages aiment.

Menacez un personnage, et il peut s'enfuir. Menacez ce qu'ils aiment, et vous les obligez à rester et à se battre.

4voto

Dan B Points 74303

Vous avez écrit que vos joueurs n'ont pas tendance à explorer par eux-mêmes :

si on les place dans une pièce où il n'y a rien d'autre qu'une porte, les joueurs peuvent passer un quart d'heure à discuter en vain.

Certains DM essaient de placer leur groupe dans une aventure très peu structurée de type "bac à sable", où toute l'intrigue est initiée par le joueur. Certains groupes s'en sortent bien, mais d'autres auront besoin que le MJ leur fournisse plus d'objectifs.

Je fais souvent des courses pour les nouveaux joueurs, et la chose que j'ai trouvée qui fonctionne est d'être muy axée sur les objectifs. Au début de la séance, la première chose que je leur dis est ce qu'ils doivent faire, et pourquoi ils doivent le faire.

"...Nous étions tous très excités, la nuit dernière, lorsque nous avons vu le nuage d'orage descendre le col de la montagne vers Cedar Valley. L'orbe des tempêtes était là, et la sécheresse allait enfin prendre fin ! Mais ce matin, nous nous sommes réveillés et le nuage orageux planait au-dessus de la ville humaine de Freehaven. Notre artefact, l'orbe des tempêtes, est quelque part dans cette ville, et... vous devez le récupérer avant que l'impératrice du dragon ne découvre qu'il a été volé. ."

En d'autres termes : ne placez pas vos joueurs dans une pièce vide avec rien d'autre qu'une porte. Placez-les dans une situation dont ils doivent se sortir !

La plupart des modules D&D existants fournissent ce genre d'accroche. Si vous ne disposez pas d'un bon moyen d'attacher une intrigue à vos personnages existants, il peut être nécessaire de faire un saut dans le temps ou un redémarrage afin de les amener à un endroit où vous pouvez leur donner une telle intrigue.

2voto

chester89 Points 2044

Tout ceci est un peu spéculatif car je ne connais pas personnellement vos joueurs ou votre jeu. Je suis toujours un peu confus sur la façon dont cela se manifeste, cependant - une fois que les joueurs ont dépassé leur 15 minutes de discussion et ouvrent effectivement la porte, est-ce qu'ils retournent immédiatement parler du passé ou est-ce que le reste de la session commence à avancer ?

Une chose que je ressens en lisant votre question est que vous ne vous sentez pas libre d'en discuter ouvertement avec les joueurs. Vous avez mentionné qu'il fallait supposer qu'ils ouvrent toutes les portes automatiquement ou qu'un PNJ les mène par le bout du nez, mais vous n'avez jamais mentionné que vous deviez vous asseoir en tant que DM et dire : "Les gars, j'aime que vous vous investissiez dans l'histoire, mais nous n'avons que quelques heures de jeu ici, et j'aimerais que les choses continuent d'avancer. Puis-je vous demander de mettre la spéculation de côté pour un moment ?"

Bien que je comprenne l'impulsion de résoudre le problème dans le jeu, c'est un désir mal placé. Le jeu est un jeu et au final, c'est vous et vos amis assis autour d'une table. Je pense que c'est à ce niveau que vous devriez aborder la plupart des problèmes. primero . Il vous faudra peut-être faire preuve d'un peu de doigté pour vous expliquer sans heurter les sentiments de quiconque, et vous voudrez donc éviter de le formuler comme une accusation. Rappelez aux joueurs que vous êtes aussi un joueur et que vous n'aimez pas discuter de l'histoire précédente autant que vous aimez faire avancer l'histoire.

Il peut être utile de mettre en place un chat de groupe (comme dans Discord ou Skype) - ou une liste de diffusion de groupe ou autre - où chacun peut faire des spéculations et des réflexions en dehors des heures de jeu. Je sais par expérience que cela ne fonctionnera pas pour tous les groupes, mais si vos joueurs aiment avoir du temps pour passer en revue les événements et essayer de découvrir les connexions, c'est souvent un meilleur endroit pour le faire que pendant le jeu.

Vous pouvez aussi discuter ouvertement du moment et de l'endroit où il est approprié d'avoir ce genre de discussions. Vous pourriez suggérer que ce genre de discussions est acceptable lorsqu'ils campent pour la nuit, mais pas lorsqu'ils partent activement à l'aventure.

Il peut y avoir un peu de paranoïa, cependant. Si vos joueurs ont peur de faire le mauvais choix, ils ont peut-être appris que le fait d'éviter de prendre des décisions suffisamment longtemps incitera le MJ à leur donner la bonne réponse (ou du moins une réponse qui ne soit pas terriblement mauvaise), et leur permettra ainsi d'éviter de faire la mauvaise chose en choisissant de ne rien faire. Si c'est le cas, il peut être bénéfique d'avoir une petite discussion "session zéro" où vous expliquez que votre position en tant que DM est de vous assurer qu'ils s'amusent et que vous n'êtes pas là pour "gagner le jeu" en les battant tous, donc toute action est "bonne" d'une certaine manière parce qu'elle permet à l'histoire de continuer, et c'est le but ultime.

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