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Comment faire face aux joueurs à faible agence ?

J'ai un groupe de quatre joueurs qui se rencontrent en personne et qui ont bien l'intention de jouer à "Donjons et Dragons" spécifiquement, mais qui souffrent d'un manque d'agencement stupéfiant. Lors de la discussion, le groupe souhaite vivement jouer à Donjons et Dragons sous une forme ou une autre plutôt qu'à un autre jeu.

Un exemple de leur manque d'action : s'ils sont placés dans une pièce où il n'y a rien d'autre qu'une porte, les joueurs peuvent passer quinze minutes à discuter sans rien faire. Dans l'ensemble, ils passent plus de temps à spéculer sur les événements et les personnages passés qu'à s'intéresser à la situation présente. Il ne s'agit pas d'un problème de recherche de consensus ou de paralysie de l'analyse - les joueurs ne s'engagent tout simplement pas facilement dans la situation présente si elle ne demande pas une réponse immédiate. L'exploration régulière des donjons est essentiellement hors de question.

En comparaison, ils s'engagent volontiers dans des rencontres de combat (bien qu'ils n'utilisent jamais les capacités ou les tactiques de leur personnage, se contentant de faire l'action Attaque à chaque tour - ce qui semble néanmoins les rendre plutôt heureux).

Je me méfie de toute solution qui pourrait me donner l'impression de jouer le jeu tout seul. Par exemple, je pourrais supposer que les joueurs ouvrent les portes qu'ils rencontrent plutôt que de supposer par défaut qu'ils ne font rien, mais à un certain point, cela devient ridicule - par exemple, supposer qu'ils sautent sur un trampoline qu'ils rencontrent. De même, je serais réticent à mener les joueurs par le bout du nez en utilisant un PNJ.

Une solution qui me vient à l'esprit est de configurer les personnages pour qu'ils gèrent un lieu spécifique, comme une ville ou une base, où ils peuvent principalement être influencés par des forces extérieures (par exemple, attaquer des bandits, rendre visite à des marchands, etc.

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BprDM Points 2368

Le tic-tac de l'horloge

Dans l'écriture télévisuelle et cinématographique, il existe un concept appelé le tic-tac de l'horloge. Il peut être incroyablement littéral, par exemple une bombe avec un compte à rebours, ou un peu plus abstrait, par exemple une personne atteinte d'une maladie qui a besoin de médicaments et qui mourra bientôt si nous ne les obtenons pas, bien que nous ne sachions pas exactement quand. Dans les deux cas, le tic-tac de l'horloge est une méthode externe pour faire monter la tension. Si une série ou un film traîne en longueur dans le deuxième acte, une solution d'écriture courante consiste à ajouter une sorte de tic-tac. Cela oblige les personnages à commencer à agir et à obtenir des résultats à un rythme de plus en plus rapide.

Créer une pression temporelle

Ajoutez plusieurs horloges qui font tic-tac :

  1. Un événement de haut niveau, qui modifie le monde, dont les joueurs ont connaissance et qu'ils doivent empêcher de se produire dans un délai déterminé.
  2. Donnez à chaque quête une sorte d'horloge. Par exemple, ils doivent sauver un prisonnier avant que la caravane ne quitte la ville à la fin du festival du marché dans trois jours.
  3. Ajoutez de petites horloges à tic-tac aux rencontres. Par exemple, vous entendez des soldats qui approchent au loin, etc.

Ces trois éléments devraient inciter les joueurs à agir davantage. En particulier dans le cas des points 2 et 3, cela vous permettra d'introduire des conséquences lorsqu'ils tergiversent. Prévenez-les à l'avance, bien sûr, mais à un moment donné, les soldats se montrent ou la caravane quitte la ville, et ils doivent en assumer les conséquences.

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mcv Points 2579

D'abord, comme toujours :

Discutez-en avec vos joueurs.

Que veulent-ils du jeu ? Quelles sont les parties qu'ils apprécient ? Pourquoi ne s'engagent-ils pas dans la situation dans laquelle se trouve leur personnage ?

Chaque groupe est différent, chaque joueur est différent. Les gens ont des attentes différentes. Certains peuvent avoir de très faibles attentes. Peut-être ne connaissent-ils pas les options qui s'offrent à eux, ou peut-être est-ce vraiment la façon dont ils préfèrent jouer le jeu.

Peut-être que la prochaine étape est qu'ils doivent prendre plus d'initiative, peut-être que la prochaine étape est de présenter la situation d'une manière plus engageante pour eux. Peut-être que vous devez accepter que c'est le style de jeu qu'ils préfèrent vraiment.

Mais il est tout à fait possible que cette préférence vienne du fait que l'on ne connaît pas les alternatives. Mettez-les au défi d'essayer quelque chose de nouveau. Essayez plusieurs styles différents pour voir lequel leur plaît le plus.

De plus, soyez honnête sur ce que vous attendez du jeu. Vous jouez aussi à ce jeu. Peut-être que ce que vous voulez est trop éloigné de ce qu'ils veulent, mais peut-être pouvez-vous trouver un terrain d'entente qui convienne à tout le monde.

Il y a une astuce dont j'ai entendu parler une fois pour que les joueurs s'engagent plus. Je n'ai pas encore eu l'occasion ou le besoin de l'utiliser, donc je ne sais pas si elle est efficace, mais la voici :

Donnez-leur quelque chose qui les intéresse vraiment. Une maison, un barman sympathique qui leur rend service, une ville qui est leur base d'opérations, un compagnon qui les accompagne, peu importe. Il peut même s'agir d'un objet magique, bien que cela me semble un peu trop superficiel. Il ne devrait pas s'agir d'une chose à laquelle les personnages tiennent simplement. en théorie , sur papier Il s'agit de quelque chose que les joueurs apprécient également, mais qui doit également intéresser les personnages.

Et ensuite l'enlever. Des raiders attaquent la ville et enlèvent le barman.

C'est risqué, car vous leur enlevez l'élément qui les intéresse le plus, mais s'ils ont la possibilité explicite de le récupérer, ils peuvent soudainement avoir un objectif qui les touche à un niveau beaucoup plus profond et personnel qu'un énième donjon avec du butin. Et c'est l'hameçon que vous pouvez utiliser pour les attirer dans une nouvelle aventure pour laquelle, espérons-le, ils seront réellement motivés.

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Artur... Points 68

Je vais me concentrer sur un aspect.

ils n'utilisent jamais les capacités ou les tactiques de leur personnage, se contentant d'effectuer l'action Attaque à chaque tour - ce qui semble néanmoins les rendre plutôt heureux.

Il semble toutefois que votre groupe apprécie davantage les combats que les autres aspects du jeu :

  • Ils peuvent ne pas comprendre les options qui s'offrent à eux, c'est pourquoi ils restent simples. Si c'est le cas, vous devez leur offrir des possibilités d'apprentissage qui font appel à ces capacités.
  • Ils pourraient ne pas ressentir le besoin pour engager le combat avec plus de tactiques et d'utilisation des capacités. Si c'est le cas, vous devez les mettre davantage au défi. Donnez à vos monstres des résistances à leurs attaques de base et faites-leur infliger plus de dégâts pour qu'ils se sentent plus menaçants.
  • Il est possible qu'ils aiment simplement lancer des dés et jouer au fantasme de pouvoir réduire les monstres à un seul coup de poing. Si c'est le cas, lancez-leur des hordes de monstres faibles.
  • Peut-être que le cadre de D&D n'est qu'une toile de fond qui leur permet de se réunir et de socialiser. Vous n'êtes peut-être pas le bon SM pour eux dans ce cas.

Je pense que vous devez vous faire une idée de ce que sont leurs objectifs en jouant à D&D et jouer sur leurs intérêts et leurs forces.

Vous pouvez également envisager de donner à vos joueurs des objets et des capacités ridicules/folles. Le groupe que vous avez ressemble un peu au groupe de 4e pour lequel j'étais DM au lycée. Ils aimaient le combat et préféraient souvent utiliser des options sous-optimales mais hilarantes plutôt que leurs capacités. Je leur ai donné un "Pun gun" à un moment donné, qui ne faisait que 1d4 points de dégâts, mais obligeait sa cible à sortir un mauvais jeu de mots lorsqu'elle était touchée. Ils l'utilisaient souvent.

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