13 votes

Comment gérer les aspects potentiellement débilitants ?

Plus précisément, l'un de mes joueurs était un moine qui se concentrait sur les points de pression pour désactiver des membres ou même des corps entiers. J'ai géré cela en ajoutant un aspect "paralysé" à la cible, mais cela s'est avéré assez puissant car cela lui permettait de rendre de nombreux adversaires partiellement ou entièrement impuissants avec un seul test de création d'avantage.

Faut-il procéder différemment ? L'aspect "paralysé" est-il trop puissant pour créer un avantage et devrait-il être le résultat de l'élimination de quelqu'un dans un conflit ? Devrait-il y avoir une limite à ce qui est un Aspect raisonnable à placer sur une personne ? Si "les Aspects sont toujours vrais", alors jusqu'à ce que la cible surmonte l'Aspect, beaucoup sont pratiquement impuissants (puisqu'ils ne peuvent pas vraiment se battre ou courir), ce qui me semble un peu excessif.

Mais comme ce style d'engagement calme, rapide et non blessant avec les adversaires convient très bien au personnage (et a rendu le changement soudain de matraquer un dragon sur la tête avec un pied de biche parce qu'elle "n'était pas formée à l'anatomie des dragons" encore plus impressionnant), j'aimerais vraiment le garder, mais je ne veux pas que cela banalise les rencontres avec des adversaires plus puissants et je ne sais pas comment faire.

14voto

mikeymo Points 537

Il y a plusieurs façons de gérer ça. Mélangez-les comme vous le souhaitez ; chacune d'entre elles fonctionne probablement bien seule ou en combinaison avec d'autres.

Utilisez les mécanismes existants pour rendre l'étourdissement plus significatif.

Donc votre personnage peut imposer une condition à quelqu'un qui le débilite de manière significative ? Nous avons un mécanisme pour ça, ça s'appelle une "conséquence". Peut-être aimeriez-vous prendre une cascade pour vous aider à les imposer :

Viper Strike. Lorsque vous réussissez avec style une attaque à mains nues avec Combat, dépensez un point de Destin pour empêcher votre cible de cocher une case de stress pour absorber les dégâts.

Et stupéfiant que quelqu'un les retire du conflit, non ? Nous avons un mécanisme pour cela ; il s'appelle "sortie". La plupart des PNJ ne subissent pas de conséquences, donc votre cascade vous permettra de les éliminer très rapidement !

Restreindre l'étourdissement pour le rendre moins puissant.

D'après le goût que vous avez décrit, peut-être que "étourdi" devrait être un booster plutôt qu'un aspect complet. Donnez ce goût aux boosts du moine, mais limitez les étourdissements de plein aspect d'une ou plusieurs des manières exposées ailleurs dans cette réponse. Les boosts sont difficiles à créer délibérément, mais ils apparaissent souvent. Maintenant, les actions d'attaque du moine peuvent étourdir lorsqu'il réussit avec style, par exemple ! Là encore, un stunt peut être approprié :

Stone Strike. Chaque fois que vous placez le coup de pouce Stupéfaction sur une cible, vous obtenez une seconde invocation gratuite sur ce boost.

Vous pouvez également limiter l'étourdissement en le restreignant à un membre ou à une partie du corps par aspect (vous aurez une idée de la quantité qui convient). Faites de la cible Lame ou leur donner un Bras droit bloqué plutôt que de les assommer purement et simplement.

Donner à la cible un bonus à son jet d'opposition.

C'est la technique de la force brute. Le moine essaie de faire quelque chose de très difficile, donc le nombre cible est plus élevé. C'est simple, direct, mais cela peut laisser un goût amer dans la bouche du joueur.

Rendre l'étourdissement impossible.

Il s'agit d'une interdiction générale des effets d'étourdissement. Ce n'est tout simplement pas amusant de dire "non" à une attaque aussi savoureuse !

Cependant, peut-être que les ennemis qui ont étudié le moine se montreront avec des aspects tels que Points de chi blindés que le parti doit enlever pour que les attaques étourdissantes puissent fonctionner. Et ne négligez jamais la valeur des zombies ou des robots pour mettre à mal une telle stratégie.

Quoi que vous fassiez, allez-y pour l'histoire.

L'important est que les mécanismes reflètent l'histoire. Il est facile de se laisser entraîner à équilibrer les choses pour Fate, mais n'oubliez jamais de revenir au récit que les mécanismes sont censés modéliser. Ne sacrifiez pas l'histoire pour l'équilibre, car cela tend à rendre les choses moins impressionnantes.

4voto

kyoryu Points 1509

Je suis généralement d'accord sur le fait que quelqu'un qui est complètement assommé a l'air d'être un résultat "Taken Out" plutôt qu'un "Create Advantage" - après tout, quelqu'un de complètement paralysé est pratiquement hors du conflit, non ? Si vous pensez à la plupart des films, des séries télévisées ou des livres, l'"attaque paralysante" est généralement quelque chose qui se produit au moment de l'attaque. fin du combat, pas le début.

Cela dit, en plus de l'autre réponse, il y a un certain nombre de choses que vous pouvez faire pour obtenir la saveur que vous voulez.

Opposition passive

L'un des effets courants qu'un aspect peut avoir est de fournir une opposition passive. Ainsi, en étant Stupéfaction peut fournir une opposition passive de +2 ou autre à diverses actions que le personnage assommé fait.

En pratique, il s'agit d'un plancher pour le jet de l'autre personnage lorsque l'opposition active est utilisée. Donc si vous êtes Stupéfaction et m'attaquent, alors je sais que peu importe le résultat de mon jet de défense, j'ai toujours au minimum un jet de défense de 2.

Dans une partie récente que j'ai organisée, j'avais des morts-vivants ressemblant à des goules qui avaient une paralysie typiquement D&D-esque. J'ai géré cela exactement de cette façon. Une création d'avantage qui a posé un Paralysé L'effet ralentit les PCs, et fournit une opposition passive à presque toutes les actions physiques.

Personnellement, je préfère l'opposition passive à l'attribution de bonus, car les bonus peuvent se dégrader soit en ayant des choses qui ne peuvent pas réussir/échouer, soit en ayant des gens qui argumentent pour justifier des bonus pour chaque aspect ou fait en jeu. YMMV, bien sûr.

Permissions et refus

Les actions se déroulent dans la fiction du monde avant d'être traduites en règles. Une des choses qu'être Stupéfaction peut faire est de rendre certaines actions tout simplement impossibles pour le Stupéfaction ou, inversement, de rendre possibles certaines actions qui seraient autrement impossibles.

Le meilleur exemple de déni narratif de l'action serait sans doute celui de Spider-Man en train de palmer quelqu'un. Il peut sortir de la toile, et il peut faire certaines choses, donc il n'est clairement pas exclu, mais tant qu'il est dans la toile, il y a un certain nombre de choses qu'il ne peut pas faire. Par exemple, ils ne peuvent pas aller ailleurs, et vous pourriez argumenter qu'ils ne peuvent pas s'esquiver (au moins, ils auraient une certaine opposition passive).

Un autre type d'autorisation renvoie en fait à l'"attaque" en premier lieu. Le fait de posséder une certaine technique peut permettre à un personnage d'attaquer certains adversaires qui, autrement, ne seraient pas attaquables. Vous pouvez avoir un PNJ avec un Peau durcie qui fait que la plupart des coups de poing ou de pied normaux ne lui font rien. Cependant, dans ce cas, une attaque nerveuse paralysante le contournerait probablement.

4voto

Crazed Geek Points 433

A créer un avantage L'action fait exactement cela. Elle crée des avantages. Elle ne bat pas ses adversaires . Il y a le attaque action pour ces derniers.

Donc, si l'action est réussie et que le avantage est créé, il est censé être quelque chose qui rend la vie plus difficile pour la cible mais pas quelque chose qui les rendrait incapables de continuer.

Une paralysie complète comme celle que vous avez mentionnée semble être le résultat de l'élimination par le moine. Un avantage serait, par exemple, de paralyser un bras, de sorte que la cible soit dans un endroit très étroit et qu'il devienne plus facile pour le moine de finir le travail lors de l'échange suivant.

Je suppose que vous devriez demander à votre joueur redéfinir l'avantage qu'il souhaite obtenir comme quelque chose qui ne met pas la cible hors du combat.

Si l'intention du moine est d'assommer son adversaire tout de suite, alors il faut juste en faire une action d'attaque Le moine peut dire que la cible est complètement paralysée et incapable de bouger, s'il parvient à l'éliminer.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X