Un de mes joueurs a récemment eu accès au contrôler l'eau et lors de la dernière session, j'ai eu l'occasion d'utiliser l'option Whirlpool pour la première fois. Et ça s'est mal passé ! Ce sort est si mal écrit qu'il a provoqué un arrêt brutal de la partie pendant que le joueur et moi essayions de comprendre ce qu'il fallait faire pour l'utiliser. exactement le tourbillon le fait.
Si vous êtes intéressé par nos problèmes, réfléchissez aux questions suivantes : Dans quelles circonstances une créature doit-elle faire un test d'Athlétisme pour " s'éloigner à la nage ", autrement qu'en utilisant une action pour cesser d'être piégée dans le vortex ? Qu'est-ce que cela signifie pour une créature d'être prise dans le vortex "jusqu'à la fin du sort" mais de faire un test de sauvegarde au début de chacun de ses tours où une réussite signifie qu'elle "n'est pas prise" ? Quel est l'effet sur le jeu d'être "pris" ? J'ai également eu du mal à juger de la forme du tourbillon sur une carte. (Je ne suis pas particulièrement intéressé par une discussion excessive des réponses à ces questions ; même si je fais une décision, j'estime que le sort est suffisamment mal écrit pour qu'il continue à causer des problèmes et de la confusion).
J'ai pris une décision juste pour passer ce combat, mais après coup, mon joueur a exprimé des inquiétudes quant à l'utilisation de ce sort à l'avenir, à la fois parce que les mécanismes étaient alambiqués et parce que l'effet n'était finalement pas impressionnant étant donné qu'il coûte un emplacement de sort de 4ème niveau. Alors que cela semblait être un bon choix pour une aventure qui comporte de nombreux ennemis sous-marins, le résultat a été décevant.
C'est donc ce qui m'a poussé à examiner ce sort et à essayer de trouver une version maison qui soit rapide à appliquer à la table et dont l'effet vaille le coût du lancement. J'espère avoir une idée de si la réécriture que je propose est un remplacement viable de l'option Tourbillon de contrôler l'eau tout en ne changeant rien d'autre au sort.
Whirlpool. Un tourbillon se forme dans un cylindre de 25 pieds de haut avec un rayon de 25 pieds maximum, centré sur un point que vous choisissez à portée. Cet effet nécessite une masse d'eau suffisamment grande pour contenir le cylindre entier. Le vortex est un terrain difficile, et est entouré d'une zone d'aspiration qui s'étend sur 25 pieds supplémentaires.
Lorsqu'une créature commence son tour dans l'eau à l'intérieur du vortex ou de la zone d'aspiration, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force (ou choisir d'échouer automatiquement). En cas d'échec, elle est tirée à 10 pieds vers le centre du vortex (à condition qu'il y ait un espace inoccupé pour le faire) et devient incapable de s'en éloigner jusqu'au début de son prochain tour. Ensuite, si la créature se trouve dans le vortex, elle subit 2d8 points de dégâts de matraquage si elle a échoué à la sauvegarde, ou la moitié si elle a réussi.
Au début de votre tour, les objets sans surveillance qui ne sont pas sécurisés sont déplacés et endommagés comme s'ils avaient échoué au jet de sauvegarde.
En tant qu'action, une créature qui a échoué au jet de sauvegarde peut effectuer un test de Force (Athlétisme) contre le DC de sauvegarde de votre sort. Une créature dans le vortex est désavantagée sur ce test. En cas de succès, la créature peut s'éloigner du vortex.
Je pense qu'il se compare favorablement à d'autres sorts de niveau similaire, tels que Les tentacules noires d'Evard , tempête de neige fondue y tempête de glace avec une grande surface et un contrôle modéré de la foule. Cela vous semble-t-il équilibré ? Y a-t-il des problèmes de formulation ou d'interaction des règles ?