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Réécrire l'option tourbillon de Control Water

Un de mes joueurs a récemment eu accès au contrôler l'eau et lors de la dernière session, j'ai eu l'occasion d'utiliser l'option Whirlpool pour la première fois. Et ça s'est mal passé ! Ce sort est si mal écrit qu'il a provoqué un arrêt brutal de la partie pendant que le joueur et moi essayions de comprendre ce qu'il fallait faire pour l'utiliser. exactement le tourbillon le fait.

Si vous êtes intéressé par nos problèmes, réfléchissez aux questions suivantes : Dans quelles circonstances une créature doit-elle faire un test d'Athlétisme pour " s'éloigner à la nage ", autrement qu'en utilisant une action pour cesser d'être piégée dans le vortex ? Qu'est-ce que cela signifie pour une créature d'être prise dans le vortex "jusqu'à la fin du sort" mais de faire un test de sauvegarde au début de chacun de ses tours où une réussite signifie qu'elle "n'est pas prise" ? Quel est l'effet sur le jeu d'être "pris" ? J'ai également eu du mal à juger de la forme du tourbillon sur une carte. (Je ne suis pas particulièrement intéressé par une discussion excessive des réponses à ces questions ; même si je fais une décision, j'estime que le sort est suffisamment mal écrit pour qu'il continue à causer des problèmes et de la confusion).

J'ai pris une décision juste pour passer ce combat, mais après coup, mon joueur a exprimé des inquiétudes quant à l'utilisation de ce sort à l'avenir, à la fois parce que les mécanismes étaient alambiqués et parce que l'effet n'était finalement pas impressionnant étant donné qu'il coûte un emplacement de sort de 4ème niveau. Alors que cela semblait être un bon choix pour une aventure qui comporte de nombreux ennemis sous-marins, le résultat a été décevant.

C'est donc ce qui m'a poussé à examiner ce sort et à essayer de trouver une version maison qui soit rapide à appliquer à la table et dont l'effet vaille le coût du lancement. J'espère avoir une idée de si la réécriture que je propose est un remplacement viable de l'option Tourbillon de contrôler l'eau tout en ne changeant rien d'autre au sort.

Whirlpool. Un tourbillon se forme dans un cylindre de 25 pieds de haut avec un rayon de 25 pieds maximum, centré sur un point que vous choisissez à portée. Cet effet nécessite une masse d'eau suffisamment grande pour contenir le cylindre entier. Le vortex est un terrain difficile, et est entouré d'une zone d'aspiration qui s'étend sur 25 pieds supplémentaires.

Lorsqu'une créature commence son tour dans l'eau à l'intérieur du vortex ou de la zone d'aspiration, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force (ou choisir d'échouer automatiquement). En cas d'échec, elle est tirée à 10 pieds vers le centre du vortex (à condition qu'il y ait un espace inoccupé pour le faire) et devient incapable de s'en éloigner jusqu'au début de son prochain tour. Ensuite, si la créature se trouve dans le vortex, elle subit 2d8 points de dégâts de matraquage si elle a échoué à la sauvegarde, ou la moitié si elle a réussi.

Au début de votre tour, les objets sans surveillance qui ne sont pas sécurisés sont déplacés et endommagés comme s'ils avaient échoué au jet de sauvegarde.

En tant qu'action, une créature qui a échoué au jet de sauvegarde peut effectuer un test de Force (Athlétisme) contre le DC de sauvegarde de votre sort. Une créature dans le vortex est désavantagée sur ce test. En cas de succès, la créature peut s'éloigner du vortex.

Je pense qu'il se compare favorablement à d'autres sorts de niveau similaire, tels que Les tentacules noires d'Evard , tempête de neige fondue y tempête de glace avec une grande surface et un contrôle modéré de la foule. Cela vous semble-t-il équilibré ? Y a-t-il des problèmes de formulation ou d'interaction des règles ?

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Semble équilibré

Cette version semble être assez proche de la fonction originale de l'option tourbillon, donc je ne m'attendrais pas à des problèmes d'équilibre. Le sort est déjà assez situationnel, nécessitant une grande masse d'eau pour fonctionner, donc même s'il était un peu déséquilibré, à moins que vous ne jouiez une campagne basée sur l'eau, ce ne sera pas un problème ; vous devez le préparer pour la situation parfaite, sinon vous aurez gaspillé un slot de préparation.

En fait, je pense que cette version est plus faible que l'original, car les créatures dans la zone d'aspiration n'ont pas besoin d'utiliser une action sur un test de Force (Athlétisme) pour échapper à la traction. J'ai peut-être un angle mort ici, mais je ne vois pas vraiment en quoi cela change matériellement les dégâts, si ce qui vous préoccupe est ce que vous considérez comme des dégâts décevants.

Bien que je ne voie pas de problème d'équilibre, je ne suis pas sûr que cette version représente moins de travail :

  • Je pense que c'est un plus pour la saveur que les créatures continuent à être tirées vers le centre une fois à l'intérieur du vortex. Dans le texte original, ce n'était pas le cas, la créature subissait juste des dégâts une fois à l'intérieur. Cependant rend l'administration du jeu plus longue. car vous devez continuer à suivre le mouvement. Le terme attrapé est utilisé dans l'original pour impliquer que les créatures ne peuvent pas quitter la zone du vortex, mais il manque des indications sur le fait qu'elles peuvent ou non se déplacer à l'intérieur. Cela évite d'utiliser le restreint la condition, car elle a un impact fonctionnel supplémentaire, comme donner un avantage/désavantage aux attaques, mais elle est moins claire.

  • Les créatures sont obligées de faire une sauvegarde dans cette version. Pourquoi ? Une créature qui ne fait pas d'effort pour échapper à l'aspiration du vortex ne devrait-elle pas être automatiquement aspirée, comme un objet ? Inversement, une créature qui essaie d'éviter d'être aspirée ne devrait-elle pas faire un effort pour éviter l'effet, comme pour s'en sortir ? Cela pourrait également créer plus de travail administratif pour le SM En effet, vous devez maintenant effectuer des tests de sauvegarde pour tout le monde, en plus des tests d'athlétisme pour ceux qui veulent s'enfuir.

  • Cette version n'utilise pas la formulation "si une créature entre pour la première fois dans la zone ou commence son tour à cet endroit" qui est utilisée dans presque tous les sorts de ce type pour décrire le moment où la sauvegarde et les dégâts se produisent. Je pense qu'il serait préférable de rester cohérent avec ce modèle, qui est bien compris, par exemple.

Web : Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre pendant son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est restreint

Gardiens de l'esprit Lorsque la créature entre dans la zone pour la première fois lors d'un tour ou commence son tour à cet endroit, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts radiants.

Tempête de neige : Lorsqu'une créature entre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou commence son tour à cet endroit, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle tombe sujet à .

Tentacules noirs : Lorsqu'une créature entre dans la zone affectée pour la première fois lors d'un tour ou commence son tour à cet endroit, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 dégâts de matraquage et être restreint

Contrôle de l'eau : Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois lors d'un tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature subit 2d8 points de dégâts de matraquage.

Sortie des dommages de l'original

Comparaison de tourbillon a tentacules noirs qui est probablement la comparaison la plus juste puisque les deux sont de niveau 4 :

  • La durée des tentacules est dix fois plus courte, une minute contre dix. Cela aura rarement de l'importance pour les combats, car ils sont généralement résolus en 4 ou 5 rounds, mais peut avoir des applications hors combat, comme couvrir une fuite.
  • L'initiale attendue des deux est comparable à environ 7 points car les tentacules n'infligent aucun dégât sur un sauvetage (les deux Taux d'échec des sauvegardes de Dex et Str jusqu'à CR 10 sont environ 60%)
  • Une fois échoué, les tentacules infligent des auto-dommages, qui seront de 10-11 points, et il impose la restreint condition - ceci est plus fort que le tourbillon de 50% pour les dommages bruts.
  • La zone des tentacules est cependant beaucoup plus petites (20 pieds carrés ou 400 pieds carrés, contre près de 2 000 pieds carrés de vortex et plus de 7 800 pieds de surface totale affectée. Cela signifie que vous pouvez potentiellement toucher cinq fois plus de créatures et infliger beaucoup plus de dégâts au total avec contrôler l'eau .

Contrôle de l'eau n'a pas de problème de puissance, son problème est qu'il est situationnel et que la formulation est un peu vague. Lorsque vous pouvez l'utiliser, il devrait tenir son rang face à d'autres sorts de 4ème niveau. Vous pouvez également l'utiliser pour séparer l'eau et exposer les créatures sous-marines sur le sol sec dans les lacs des grottes, ou pour faire chavirer les navires ennemis, donc dans les bonnes circonstances, d'autres modes peuvent être très efficaces, aussi.

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