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Résoudre les litiges entre joueur et MJ concernant l'utilisation de accessoires

Je joue à D&D depuis quelques mois maintenant, donc je suis encore un peu novice en tant que MJ. :)

Récemment, j'ai vécu une aventure avec mon groupe habituel et nous avons un peu discuté de l'utilisation de accessoires, car j'aime incorporer certaines compétences du jeu dans la vraie vie en administrant des tests entre autres choses. Tout cela est bien sûr pour le plaisir, mais l'un des joueurs s'est vivement plaint à ce sujet, alors que le reste du groupe n'avait pas l'air de s'en préoccuper et même aimait ça.

Par exemple, je leur ai fait boire dans de très vieux gobelets que j'ai achetés puisque tous avaient bu une potion à un moment donné (soda régulier ou jus ou quelque chose), le barde de l'histoire devait chanter une chanson (puisque je sais que le joueur peut chanter dans la vraie vie également et n'est pas timide pour le faire).

Pourtant, malgré tout cela, j'ai reçu beaucoup de ressentiment et j'ai dû sauter ces choses pour sauver notre aventure d'être ruinée...

Donc je suppose que la ou les question(s) est / sont :

  • Dois-je renoncer à mon amour pour impliquer les joueurs dans l'aventure de cette manière ?
  • Ou dois-je suggérer à l'équipe de laisser partir ce joueur ?
  • Puis-je impliquer les joueurs dans l'aventure d'une autre manière qui est préférée par la plupart ?

Je ne sais pas vraiment si l'utilisation de accessoires est quelque chose que les joueurs aiment généralement ou évitent, je veux m'assurer de faire les bons choix ici.

Si ma question n'est pas claire ou doit être modifiée, je serai ravi de le faire, j'essaie de poser les bonnes questions, donc faites-moi savoir si je fais quelque chose de mal ici :)

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@ZeissIkon et al - puisque l'OP a indiqué qu'ils essayaient, et nous pouvons voir par leur réputation qu'ils sont inexpérimentés, je vous suggère de procéder à une édition assez substantielle. Allez-y et montrez à l'OP ce que vous voulez dire, et ils pourront accepter, améliorer ou rejeter. (Voir aussi ce commentaire sur Meta.)

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Et un Rappel : les commentaires servent à clarifier le contenu, pas à résoudre le problème du demandeur, et les problèmes comprennent lorsqu'ils travaillent sous un faux prétexte. (Voir aussi Comment gérons-nous le fait que le problème du demandeur est simplement qu'ils sont confus?)

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Pouvez-vous être plus spécifique sur les types de choses avec lesquelles le joueur en question a des problèmes ? Quelqu'un qui n'est pas habitué à "jouer la comédie" sera généralement mal à l'aise, par exemple, à chanter devant le groupe, ou même à avoir un contact physique avec un autre joueur / MJ. Je voudrais également mentionner les limitations physiques et émotionnelles que certaines personnes pourraient avoir et qui les empêcheraient d'accomplir une tâche ou une action. [Cela pourrait désigner cette personne spécifiquement]

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Peter Mounce Points 1603

Une des raisons pour lesquelles les gens jouent aux RPG est de (faire semblant de) faire des choses qu'ils ne peuvent pas faire dans la vraie vie. Si je ramassais une épée, j'aurais autant de chances de me blesser que l'autre personne ; mais, dans un RPG, je peux jouer un Combattant qui manie une épée avec aisance. Je ne pourrais peut-être pas raconter une histoire captivante, mais, dans un RPG, je peux jouer un Barde qui peut captiver un public pendant des heures.

Les compétences du joueur et du personnage sont différentes. Exiger que les joueurs fassent des "choses" dans le monde réel pour activer les capacités de leurs personnages (en dehors de ce que les règles exigent) désavantage considérablement les joueurs qui jouent des personnages dont les forces ne se chevauchent pas avec celles de leurs joueurs.

Il est important de noter que cela est différent d'encourager le joueur à être spécifique sur ce qu'il essaie de faire. "Je lance un dé de diplomatie contre le garde" est différent de "J'essaie d'insinuer au garde que nous laisser passer est pour le bien supérieur, même si cela va à l'encontre de leurs ordres"; le premier est acceptable (pour la plupart des gens, du moins une partie du temps) tandis que le second est génial. Le problème survient lorsque le MJ demande au joueur de mettre cette insinuation en mots pour lancer un jet de Diplomatie (ou utilise les mots du joueur pour modifier le résultat du jet) - un joueur pour qui la subtilité est difficile ne devrait pas être puni pour jouer un personnage qui sait manier les gens comme de fins violons.

Je soupçonne que le joueur qui exprime du ressentiment se sent blessé (ou, du moins, limité) en ayant à essayer de faire des choses dans le monde réel pour que leur personnage les fasse en jeu. Vous avez mentionné que le Barde chantait un peu : j'ai plusieurs amis pour qui le Barde serait totalement hors de portée s'ils devaient chanter (bien) pour inspirer confiance. Si votre joueur ressentant veut faire des choses incroyables en jeu mais sent qu'il ne peut pas le faire assez bien dans le monde réel pour que son personnage ait une chance de réussir, je peux certainement comprendre leur malaise. J'ai moi-même rencontré ce problème, surtout dans les systèmes qui récompensent explicitement le "stunting" (décrire la chose incroyable que votre personnage fait pour obtenir des bonus mécaniques - plus la description est bonne, meilleur est la récompense mécanique). Chaque fois que j'essayais de "stunter", j'obtenais des pénalités car je ne pouvais pas expliquer ce que j'essayais de faire avec les bons mots pour que le MJ le voie comme un "stunt"; je déteste les systèmes de "stunting" par conséquent.

En ce qui concerne les accessoires : selon mon expérience, quelques accessoires peuvent être vraiment sympas, mais ils atteignent rapidement le point de rendements décroissants (vos résultats peuvent varier considérablement sur celui-ci, cependant). S'ils sont là pour l'atmosphère, c'est génial; s'ils sont là pour que les joueurs fassent des "choses" avec eux pour que leurs personnages fassent des "choses" en jeu, ils sont généralement une source de distraction au mieux (des exceptions majeures existent, en particulier les cartes et les copies pré-imprimées des règles de l'énigme/du puzzle; les énigmes et les puzzles sont une tout autre paire de manches, cependant). Plus un accessoire nécessite de compétences pour l'utiliser, pire sera son effet sur le groupe - les gobelets que les joueurs peuvent boire sont probablement sympas; une boîte de puzzle que les joueurs doivent ouvrir deviendra probablement de plus en plus frustrante à mesure que son truc échappe aux joueurs (qui se demandent pourquoi le voleur, qui ouvre des serrures à tout va, ne peut pas ouvrir cette boîte non plus).


Note annexe : Je pense que vous confondez le metagaming et le LARPing.

Le metagaming est une action "hors personnage" où le personnage d'un joueur utilise des connaissances dont le joueur est conscient mais que le personnage n'est pas censé connaître. (Définition Wikipedia)

Dans ce sens, le metagaming se produit lorsque les joueurs ont lu le manuel des monstres - ou même le module d'aventure ou les notes du MJ - et agissent en conséquence (par exemple, ils savent quel levier tirer parce qu'ils ont lu à l'avance, pas en raison d'un jet de compétence ou de la résolution de l'énigme; ou, malgré le fait de ne pas reconnaître un être féérique en jeu, ils saisissent l'arme en fer froid qu'ils traînent depuis les 3 derniers niveaux car elle passera mieux leur résistance aux dégâts).

Il y a un autre sens de metagame dans lequel les joueurs iront à des longueurs absurdes pour soutenir les suppositions sous-jacentes du système (par exemple, que le groupe restera ensemble indéfiniment, que le Paladin supporter les agissements pas vraiment bons mais pas vraiment mauvais du Voleur, etc.). C'est le contrat social implicite que les règles supposent exister sans l'énoncer explicitement.

[LARPing (Live Action Role-Playing)] est une forme de jeu de rôle où les participants agissent physiquement les actions de leurs personnages. Les joueurs poursuivent des objectifs dans un cadre fictif représenté par le monde réel tout en interagissant avec les autres en incarnant leur personnage. (Définition Wikipedia)

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Cela x 1000. Vous ne demandez pas à votre joueur barbare de démontrer comment il utiliserait efficacement son arme, alors ne forcez pas un joueur de barde à chanter.

4 votes

Je suis absolument d'accord avec ta réponse. Peut-être que tu pourrais ajouter un mot à propos des gobelets dans ta réponse. Je pense qu'ils sont géniaux comme accessoires car ils ne demandent aucune compétence particulière. Donc il y a les accessoires sans compétence, qui sont formidables, et les accessoires basés sur la compétence, dont beaucoup se sentent mal à l'aise.

1 votes

Je pense que le problème que vous avez identifié est que le MJ enlève l'agence des joueurs, mais pas l'agence de leurs personnages, mais d'eux-mêmes . C'est pire que "votre personnage doit faire cela", c'est maintenant " vous devez le faire". C'est mauvais. Ce serait tout ce que je peux penser à ajouter à cette question pour faire en sorte que l'idée reste, puisque vous avez beaucoup de texte et peu d'ancre. Le deuxième paragraphe est bon.

11voto

Tom Dacre Points 1053

Le problème ici semble être un contraste de styles de jeu - vous et la plupart de votre groupe appréciez beaucoup le jeu de rôle avec des accessoires, alors que l'autre joueur n'apprécie pas. Comme c'est le cas avec la plupart des questions contenant l'étiquette Problem Players, la première étape devrait toujours être d'avoir une discussion ouverte avec votre groupe pour savoir si les gens aiment ou n'aiment pas ce style de jeu avant de faire des suppositions à leur place.

Si le "Problem Player" est le seul à s'opposer à ce style de jeu, vous vous retrouvez avec la tâche, avouons-le, peu amusante de devoir le laisser partir. Les gens ont des styles de jeux différents et aucun style n'est plus ni moins valable que les autres, et si vous et votre joueur avez des préférences différentes, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas être amis, mais que cela pourrait être plus amusant pour tout le monde que vous jouiez dans des groupes différents. De même si vous êtes le seul dans votre groupe à apprécier cela.

S'il s'agit d'une répartition assez équitable, ou si vous ou le "problème joueur" êtes prêts à faire des compromis, vous devrez trouver un moyen de concilier le jeu de rôle avec des accessoires et tuer des monstres, ce qui peut ne pas être idéal pour tout le monde. Dans cette situation, je recommanderais de commencer par réduire votre utilisation d'accessoires jusqu'à ce que vous trouviez un équilibre qui ne contrarie personne ; je ne peux pas dire quel est cet équilibre pour vous et votre groupe, car il est différent pour chacun.

Votre style de jeu n'est ni moins valable que de jouer sans accessoires, ni plus. Les gens ont simplement des préférences de jeu différentes, et différentes personnes ont des idées différentes de ce qui est amusant (et D&D est un jeu basé sur l'amusement). Quels que soient les avis du groupe, je recommanderais également vivement d'avoir une session 0 en utilisant l'outil Same Page Tool ou une autre liste de contrôle similaire.

2 votes

Je suis d'accord avec tout cela, et je suggère peut-être une addition des attentes des joueurs. Cela signifie des exercices comme l'outil de la même page ou d'autres exercices de contrat social, peuvent informer les joueurs du type de jeu qui est en train de se jouer. Les accessoires et le "larping" dans les jeux de table peuvent être très bien exécutés, même pour les joueurs qui n'aiment pas vraiment "jouer un rôle", mais dans ces cas, cela ne peut PAS être une exigence de leurs actions dans le jeu, à moins que cela n'ait été mentionné tôt dans le jeu ou au moins discuté avec tout le monde.

1 votes

C'est une façon diplomatique de trouver comment empêcher un joueur de gâcher l'ambiance pour tout un groupe. Mais c'est apparemment le problème central. (Un peu flou, je n'ai pas répondu et je ne le ferai probablement pas car vous avez couvert la plup de mes réflexions).

1 votes

Points valables, raisonnables, je pense que c'est quelque chose que je vais aussi faire, il suffit d'être ouvert et de parler de tout sans retenue... Merci un million! ^^

9voto

JP Chapleau Points 5286

Étant donné que vous êtes nouveau dans la maîtrise de jeu, je tiens tout d'abord à vous féliciter pour votre courage... La situation à laquelle vous êtes confronté présente un certain nombre de défis, mais peut également donner d'excellents résultats.

Vous devez réaliser que tous les joueurs ne sont pas à l'aise et intéressés par un excès de ça. L'utilisation d'accessoires peut grandement améliorer la séance, mais cela peut aussi devenir une distraction du vrai jeu, de l'histoire. Vous devez donner et prendre ici... Voici quelques idées.

  • Utilisez des accessoires de haute qualité. Rien ne détruit une atmosphère de jeu comme sortir des goblets en plastique bon marché et orange du magasin à un dollar. Ils provoquent un rire bon marché mais n'améliorent pas l'expérience de tout le monde.
  • Limitez l'utilisation des accessoires, utilisez-les uniquement lorsqu'ils sont essentiels à l'aventure et lorsqu'ils ajoutent beaucoup à ce qui se passe.
  • Ne les imposez pas aux joueurs, certains les adoreront et d'autres non. Impliquer lentement le joueur réticent réduira considérablement son intérêt.
  • Tout le monde n'est pas intéressé par les mêmes choses. Vous avez mentionné que votre joueur barde chante, c'est génial mais ce n'est pas le cas de tout le monde et certaines personnes résisteront avant d'être mises à l'épreuve de cette manière. Je connais des gens qui se renfermeraient s'ils étaient forcés de parler à voix haute comme ça.
  • Organisez une partie différente de temps en temps, quelque chose qui soit entièrement basé sur les accessoires ou une sans accessoires. Cela plaira à ce joueur. Changez les choses. De cette façon, vous aurez plus de chances d'attirer vos joueurs.

Renoncer à un joueur, en particulier à un joueur qui ne pose pas de problème, devrait être un dernier recours, et je vous recommande de l'éviter autant que possible. Adapter son style de jeu pour convenir à tout le monde nécessite une certaine volonté d'adaptation.

Bonne chance !

2 votes

Alors que c'est une bonne réponse à bien des égards, prôner l'accommodation de quelqu'un qui fait traîner tout un groupe semble contre-productif. Pas un problème facile, étant donné les aspects sociaux des groupes.

1 votes

J'aime beaucoup, mais j'aimerais que vous n'ayez pas utilisé l'expression "distraction du véritable jeu", (souligné par moi). Il me semble que l'essence de ce problème - et de votre réponse - est de reconnaître que différentes personnes ont des plaisirs différents. Cependant, je pense qu'un seul mot chargé affaiblit un peu votre propos.

2 votes

@nitsua60 Je pourrais peut-être ajouter/soutenir que parfois les accessoires peuvent prendre plus de temps que souhaité. La gestion du temps est un problème continu et critique pour beaucoup de groupes. J'ai moi-même du mal à aller au groupe seulement une fois par semaine pendant 3 à 5 heures. Même alors, nous n'accomplissons jamais ce que nous voulons dans ce laps de temps en raison de tergiversations et de "s'amuser en général". Les accessoires PEUVENT faire partie de l'amusement, mais si ce n'est pas amusant pour un joueur, de ce point de vue du joueur, c'est une perte de temps. Je pense que préciser d'où provient le point de vue pourrait aider le problème que vous avez souligné.

8voto

Dronz Points 5581

Vous n'avez pas mentionné ce que l'unique plaignant se plaint. Je commencerais par là. Écoutez les plaintes et reconnaissez que vous les avez entendues et que vous les comprenez et que vous comprenez qu'elles sont importantes pour lui et que vous aimeriez qu'il ne soit pas contrarié.

Ensuite, réfléchissez s'il existe une manière de satisfaire ses plaintes tout en vous permettant, à vous et aux autres, de vous amuser avec des accessoires. Par exemple, il pourrait préférer ne pas jouer de cette manière lui-même, mais ne pas être dérangé si les autres le font, tant qu'il peut simplement utiliser des mots à la troisième personne pour décrire ce que fait son personnage. Voyez si vous pouvez négocier une solution qui convient à tous, et si ce n'est pas le cas, décidez où vous souhaitez faire des compromis, qui pourraient aller de l'absence d'accessoires à l'absence de plaintes concernant les accessoires. Il n'y a pas de réponse parfaitement juste à la manière dont vous choisissez de procéder.

1 votes

Toujours upvote la réponse "parlez à vos joueurs".

6voto

Bodhi Points 19

Les accessoires sont formidables quand...

Les accessoires sont formidables lorsqu'ils sont utiles pour les joueurs et/ou aident l'histoire d'une manière ou d'une autre. Des aides visuelles comme des cartes dessinées sur du papier parchemin, des notes griffonnées en faux sang ou écrites avec une plume, ou des répliques de costumes ou équipements d'époque peuvent vraiment renforcer la compréhension des joueurs de ce qui se passe dans le monde. Ils peuvent aider à transmettre des idées de manière beaucoup plus concrète, précise, et rapide qu'une simple description verbale. Des images de lieux historiques réels comme des cathédrales, des châteaux, ou des grottes peuvent faire des merveilles pour instaurer l'ambiance et décrire plus complètement l'environnement.

Il faut noter que ce sont des accessoires. Noms. Pas des choses que les joueurs doivent faire; pas des verbes.

Les accessoires ne sont pas formidables quand...

Demander à quelqu'un de chanter ou de boire un liquide n'est pas un accessoire. C'est une action. Vous passez de noms à verbes. Vos joueurs peuvent ne pas être à l'aise pour passer de s'asseoir à une table à parler d'une chose fictive à réellement faire cette chose.

Si vos joueurs ne sont pas à l'aise avec la chose, alors modérez cette chose. Ou découvrez quel est leur niveau de confort, et jouez à ce niveau. Par exemple, "Vos joueurs trouvent une flasque comme ça," [mettez en place une flasque avec une étiquette dessus] "contenant une potion." Si quelqu'un la prend, ils peuvent lire que l'étiquette dit "Guérison!" ou "Force!" ou autre. Ou ils peuvent demander ce que dit l'étiquette et ne jamais la toucher du tout.

Si votre joueur Barde veut chanter une chanson alors c'est bien. Mais demandez, ne demandez pas de manière obligatoire. "Donc tu veux inspirer l'équipe via une chanson?" [Le joueur entonne 'We are the Champions!' de Queen] "Cool!" mais dire "Tu dois chanter un extrait d'une chanson pour que ça fonctionne..." ce n'est pas cool.

De plus, demander aux joueurs de faire des choses que leurs personnages sont doués pour faire n'est pas la même chose. Le personnage peut être un expert en crochetage avec des compétences presque surnaturelles. Cela ne signifie en aucun cas que le joueur possède ces talents. Donc leur remettre un jeu de crochets et un cadenas puis les faire agir n'aboutira probablement pas à un succès.

J'ai mené une session de Call of Cthulhu où les PJ devaient maintenir un sort pendant toute une nuit. Ce sort était un chant, destiné à bannir le monstre. Tant qu'au moins une personne chantait, le sort se poursuivait. Le monstre essayait de perturber le sort. Pour instaurer l'ambiance, j'ai trouvé un CD avec des moines bouddhistes chantant. C'était parfait. Alors que nous jouions les différentes attaques, j'ai fait jouer le CD du chant. Après quelques minutes, les joueurs m'ont demandé d'arrêter le CD car les chants étaient trop efficaces. L'ambiance horrifique était trop horrifique, et ils étaient un peu paniqués. Alors nous avons arrêté le CD et continué le jeu.

La synchronisation est essentielle...

Un autre aspect à explorer est de savoir si les accessoires font gagner du temps ou en prennent. Une image murale peut être bien plus efficace (et précise) qu'une description textuelle. Ou une image d'un monstre. Ou un plan d'un bâtiment, ou autre. Mais demander à vos joueurs d'interpréter une action comme une potion ou une chanson de barde peut ralentir le jeu sans apporter beaucoup de bénéfices.

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Si je pouvais downvoter vos joueurs qui n'ont pas vibré sur votre CD de chant, je le ferais. :-P Cette réponse est une bonne illustration des avantages et des inconvénients des accessoires. Bien présentée, et particulièrement votre dernier mot sur le timing.

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