Ce n'est pas du RAW, et je le déconseille.
Une arme ayant la propriété Two-Handed doit être maniée à deux mains pour pouvoir effectuer une attaque. Une arme dotée de la propriété Versatile peut être maniée à une ou deux mains avec des dégâts variables. Il semble que les concepteurs aient voulu que ces propriétés des armes améliorent l'équilibre du jeu.
Ce que votre joueur demande, ce sont les avantages d'une arme à deux mains (des dégâts maximum plus élevés et des jets plus cohérents grâce à l'effet de normalisation des deux dés) sans les inconvénients d'une arme à deux mains (occuper les deux mains en même temps), mais le système a déjà des armes polyvalentes pour remplir cette niche.
Bien que le joueur semble renoncer aux avantages mécaniques et opter pour la saveur à la place, et bien que je ne suggère pas que le joueur essaiera intentionnellement d'en abuser, je pense que cela peut conduire à une pente glissante d'interactions non désirées plus tard.
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Si le joueur décide finalement d'utiliser un bouclier, vous ne pourriez pas le laisser le brandir dans sa main vide sans violer la propriété de l'arme à deux mains, et cela crée une dissonance bizarre entre la narration et la mécanique.
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Si le joueur veut utiliser un objet à son tour d'une manière qui nécessite une action, comme ouvrir une lourde porte ou tourner une manivelle, vous pouvez rencontrer des problèmes avec l'économie d'action où le joueur peut faire plus dans un tour et être préparé aux attaques d'opportunité à venir qu'un autre joueur.
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Si le joueur veut éventuellement se sous-classer en Chevalier Eldritch ou lancer des sorts, vous risquez de rencontrer des problèmes avec les composants somatiques. (Ceci est discutable, en fonction de la façon dont vous réglez les composants somatiques lors de l'utilisation d'armes à deux mains : plus sur ce point ). ici .)
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Supposons que le combattant perde un bras dans le futur lors d'un combat héroïque alors qu'il se bat avec une épée à deux mains brandie dans l'autre bras. Vous devrez décider pourquoi le joueur ne peut plus bénéficier de la propriété des armes à deux mains ou pourquoi il peut contourner les restrictions de la propriété des armes à deux mains alors que personne d'autre ne le peut.
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Si un autre joueur veut utiliser la "règle du cool" pour manier une arme avec la propriété "deux mains" dans une main, il ne serait pas juste de le lui refuser, donc toutes les préoccupations ci-dessus pourraient s'appliquer à plusieurs joueurs.
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Si vous créez le précédent selon lequel les propriétés des armes et d'autres règles du jeu peuvent être ignorées pour la saveur tant que les résultats sont mécaniquement identiques, vous courez le risque de confondre et d'aliéner les autres joueurs et de brouiller les règles du jeu.
Étant donné les problèmes de pente glissante, je ne vois pas de bonne raison de soutenir la "règle du cool" dans ce cas. Il est plus simple de dire "non, choisissez une autre arme" ou "non, ce concept de personnage n'est pas viable" que de créer une exception pour eux.
Une suggestion alternative de jeu de rôle.
Cependant, j'ai une suggestion pour orienter le joueur vers une idée qui pourrait satisfaire son concept de personnage tout en offrant de meilleures possibilités de jeu de rôle et un meilleur équilibre mécanique.
Je pense qu'il est problématique pour une personne valide d'essayer d'utiliser une arme conçue pour être maniée à deux mains avec une seule main. Je pense que cela indiquerait que le combattant ne s'est pas bien entraîné sur la voie de ses caractéristiques de classe, et je ne pense pas qu'il soit réaliste pour un combattant entraîné de se battre intentionnellement comme s'il ne savait pas comment utiliser son arme correctement ou comme s'il était physiquement handicapé. Il utiliserait une arme d'une manière peu maniable et maladroite pour laquelle elle n'a pas été conçue. Même les styles de combat à une main dans le monde réel historique avec des épées à deux mains ont été particulièrement niches et controversés.
Je suggérerais plutôt que le joueur considère le concept de personnage non pas comme une personne capable qui choisit d'utiliser une arme d'une manière maladroite, mais plutôt comme une personne n'ayant qu'un seul bras qui a surmonté des défis importants pour devenir un combattant compétent malgré son handicap. Je ne me moquerais pas de permettre à un tel personnage d'utiliser une arme à deux mains avec tous ses avantages mécaniques, puisque le joueur opterait volontairement pour d'autres inconvénients mécaniques pour compenser, y compris l'incapacité de brandir un bouclier ou d'utiliser efficacement les composants somatiques des sorts.
Je ne prévois pas que le concept de personnage existant du joueur soit une accroche importante pour le jeu de rôle parce qu'il n'impose pas vraiment de défis narratifs, mais mon alternative ou une option similaire établit ce que je crois être un fond de personnage beaucoup plus convaincant et offre des options de jeu de rôle plus intéressantes.
Mon idée n'est qu'une possibilité. En général, je suggère de travailler avec le personnage pour prendre le cœur de son idée (un style de combat unique) et l'étoffer (un style de combat unique ). à cause de remplissez le vide) en une forme qui peut créer des opportunités de jeu de rôle (un style de combat unique à cause de remplissez le vide ). qui remet en question le caractère de manière significative et récurrente). Les faiblesses provocantes ont tendance à susciter plus d'intérêt à la table que les bizarreries stylistiques.