Je pense que vous êtes sur la bonne voie, les deux principaux préjudices à éviter concernent le fait de "tromper le public sur le type d'histoire racontée". Il y a des façons amusantes d'être induit en erreur (que nous finissons par appeler "mauvaise orientation" avec le recul) et il y a des façons moins amusantes d'être induit en erreur (que nous finissons par appeler "astuces stupides du MJ" ou "incohérence" avec le recul). Les principaux effets non amusants sont :
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Si les joueurs attendent une chose particulière de votre jeu et qu'ils ne l'obtiennent pas (parce que vous renversez l'attente légitime qu'ils l'obtiennent), ils risquent d'être déçus par le jeu. "Ils nous ont promis des jet-packs !".
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Le "type d'histoire racontée" informe les joueurs dans une certaine mesure. comment jouer le jeu c'est-à-dire quels types d'actions auront quels types de résultats. Par exemple, les protagonistes "s'en tirent" avec différents types de risques dans différents genres. Si vous renversez les attentes des joueurs à cet égard, ils pourraient bien être frustrés de ne pas pouvoir agir de manière appropriée. "Pourquoi ça ne marche pas ?"
Pour illustrer le premier point, supposons que des extraterrestres kidnappent leurs personnages de fantasy (à la manière de Star-Lord) et les insèrent dans un genre SF. Les joueurs qui ne sont pas vraiment d'humeur à voir de gros vaisseaux spatiaux (ou qui ne les aiment jamais) seraient déçus. Ils n'auront pas l'occasion de jouer au jeu pour lequel ils pensaient avoir signé.
Pour un exemple (extrême) du second, supposez que vous dirigez un jeu donnant toutes les apparences d'un décor de film de style Jackie Chan, mais que chaque tentative de "faire quelque chose d'amusant ou de cool" impose une pénalité sur les jets de combat pour ne pas avoir maintenu une forme correcte, et que leurs personnages sont incapables des cascades habituelles semi-plausibles comme se jeter sur ou hors de véhicules en mouvement, tout cela parce que "ce n'est pas réaliste". Les joueurs seront frustrés par le fait qu'à chaque fois qu'ils font ce qu'il faut faire apparaît qu'ils sont censés faire, vous (ou les règles du jeu, ou la gravité) les pénaliserez. Ces allusions au genre peuvent être assez subtiles, et il n'est pas difficile de le faire accidentellement lorsque les joueurs ont une vision différente du genre auquel vous jouez.
Donc, pour votre exemple particulier, si vous voulez tuer un personnage que le genre/style du jeu semble indiquer comme fixe, vous devez éviter ces deux choses :
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Assurez-vous que les joueurs ne comptent pas sur ce personnage pour profiter du jeu. Cela signifie généralement qu'il faut s'assurer qu'il y a beaucoup d'autres sources d'amusement et que l'on peut s'amuser en réagissant à la mort du personnage. Mais un joueur qui considère le jeu comme étant à propos de la relation de leur personnage avec X pourrait bien voir la mort de X comme le début de la fin de la campagne, et considérer que leur arc d'intrigue est complet une fois que les conséquences de la mort de X sont jouées. Cela exclut plus ou moins de tuer un PC uniquement dans le but de subvertir le genre - je ne dis pas que c'est impossible, mais cela risque de décevoir au moins un joueur, à moins que vous ne compensiez en vous assurant que c'est plus qu'un simple moment "je t'ai eu".
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Assurez-vous que la mort n'amène pas les joueurs à se demander s'ils jouent bien le jeu. S'ils se soucient de X, ils pourraient soudainement se mettre sur la défensive maximale avec tous les PNJ auxquels ils tiennent parce que le jeu les a "punis" pour ne pas avoir défendu X, et ils pourraient penser que la "punition" était injuste si rien dans le jeu n'indiquait que X était vulnérable. À moins que ce ne soit vraiment la façon dont vous voulez que le jeu se déroule, vous devez faire attention à ne pas provoquer les joueurs à jouer de cette façon.
Il existe également des genres (policier noir, horreur) où les joueurs seront déçus s'il n'y a pas d'autre choix. n'est pas une mort inattendue. Ainsi, en fonction de ce que vous voulez obtenir, laisser des indices basés sur le genre, indiquant qu'une mort majeure d'un PNJ est le genre de chose qui peut arriver, peut être un bon moyen de s'assurer que lorsqu'elle se produit, c'est une surprise du type "oh non ! X est mort !" plutôt qu'une surprise du type "oh non ! Ce jeu implique la mort !". Un exemple classique est Psycho où il n'est pas du tout surprenant que Norman Bates soit un tueur, mais le film subvertit néanmoins les attentes de son genre.
Un changement soudain de direction du jeu ne doit être ni décevant ni frustrant, à condition que les nouvelles attentes soient toujours claires. "Jusqu'à présent, c'était une histoire d'action et d'aventure, maintenant il y a une grande révélation et cela devient une histoire d'horreur de Cthulhu-mythos" est tout à fait correct, à condition que les joueurs puissent changer avec vous et soient intéressés par le mythos. Tant que la révélation est suffisamment claire, qu'ils réalisent que dans une histoire de Cthulhu, les enjeux d'un combat sont les suivants beaucoup plus élevé que dans le récit d'action et d'aventure, ils peuvent agir en conséquence pour donner à leurs nouveaux antagonistes le respect approprié, et il n'y a pas de frustration. D'accord, ils finissent probablement par mourir alors qu'auparavant ils se débarrassaient facilement des ennemis, mais ils comprennent pourquoi.
Une surprise qui fait penser aux joueurs "ah, maintenant je comprends !" sera généralement plus facile à accepter qu'une surprise qui fait penser aux joueurs "quoi ?". Tout cela n'a plus aucun sens", bien que cette dernière soit plus difficile. Donc si votre grande révélation peut relâcher une tension ("OK, alors c'est pourquoi les personnages semblent tous déséquilibrés : ce sont des sectaires !") et en créer un ("oh oh, nous sommes vraiment dépassés par ces horreurs extra-planaires"), ce sera plus logique et probablement plus amusant.
Enfin, si les joueurs savent depuis le début que leurs attentes sont susceptibles d'être renversées d'une manière inconnue (parce que vous leur avez dit que c'est ce que vous aimez faire ou que vous le leur avez montré dans vos parties précédentes), ils auront plus de facilité à suivre le changement lorsqu'il se produira. Jouer en toute connaissance de cause contre une bande de ploucs dont l'esprit est sur le point de s'envoler est souvent plus amusant que être un plouc dont l'esprit est sur le point de s'envoler, mais il s'agit d'une forme différente (et peut-être moindre) de subversion des attentes lorsque cela se produit réellement.