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Que dois-je garder à l'esprit lorsque je dirige un jeu destiné à détourner les attentes des joueurs ?

Nombre de mes œuvres de fiction préférées sont soit explicitement déconstructives par nature, soit comportent des éléments ou des scènes qui renversent de manière inattendue les attentes du public. Ce sont souvent les parties les plus mémorables et les plus discutées de l'œuvre entière.

Un exemple simple de ce type de narration est la mort choquante d'un personnage dont on s'attend à ce qu'il survive en fonction de son rôle apparent dans l'histoire (et non en fonction des informations de l'univers).

Je suis de plus en plus intéressé à essayer de recréer ce type d'expérience narrative dans un jeu de rôle. Cependant, cela semble également présenter plusieurs difficultés (dont certaines dont je ne suis sans doute pas totalement conscient) qui devront être prises en compte et surmontées.

La plus importante qui me vient à l'esprit est que, par nécessité, ce type de narration exige de tromper efficacement le public sur le type d'histoire racontée, ce qui, dans le contexte d'un jeu de rôle, signifie généralement mentir aux joueurs sur les prémisses du jeu. Ce qui ne devrait être fait qu'en présence d'un degré significatif de confiance.

Quels types de problèmes dois-je m'attendre à rencontrer avec ce genre de campagne ? Comment puis-je les atténuer ?

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Sudarshan Points 1

Soyez un NPC, pas le GM

Le MJ, en tant qu'entité, doit être infaillible jusqu'à un certain point, car il est l'intermédiaire entre le PC et le monde du jeu. S'il dit que le groupe rencontre un PNJ, le groupe réagit maintenant à ce PNJ. S'il dit qu'ici il y a des dragons, le groupe fait des provisions de pommade contre les brûlures. Les joueurs sont susceptibles de se sentir trahis si cela s'avère faux - pas faux dans le sens "la princesse que nous avons été envoyés sauver", mais dans le sens "la princesse que nous avons été envoyés sauver". est le dragon dont nous devons la sauver" mais faux dans le sens "mon combattant n'a pas de compétences pertinentes pour une campagne centrée sur les batailles de rap de gangsters", ou dans le sens "j'ai pris une soirée de mon temps pour venir jouer le rôle d'un arrangeur de fleurs courtois, pas pour frapper Cthulhu comme un super-héros".

Saisissez le narrateur non fiable . Le MJ doit être infaillible, mais les PNJ n'ont pas besoin de l'être, de sorte que vous pouvez éviter le retour de bâton en mettant tout sur le dos d'un type inventé. Si vous faites de l'exposé, n'hésitez pas à utiliser le vieux fou McGuckett comme porte-parole. S'il dit qu'il a vu des cultistes invoquer des démons dans le marais, c'est ce qu'il a dit. pensée est arrivé, mais ce n'est pas la faute du MJ si les PJ l'ont cru sur parole. Ou bien il a menti et les PJ sont maintenant sur le point d'être réduits en viande hachée dans la terrifiante cabane de McGuckett, avec ses tronçonneuses rouillées et ses masques en cuir.

Cela fonctionne très bien lorsqu'un PNJ peut voyager avec le groupe, et être ses yeux et ses oreilles pour une certaine tâche. Un groupe de samouraïs peut être escorté par un chaman local qui prétend parler aux esprits, mais qui en réalité ne fait qu'inventer des choses au fur et à mesure. Dans une aventure urbaine, un avocat, un comptable ou un autre type de costume peut entraîner les PJ dans un plan infâme, ou un scientifique peut leur demander de faire des choses de plus en plus étranges...

Connaissance du joueur et du personnage

Un autre problème est que la première session de votre joueur derrière la feuille de Winnie le magicien n'est pas le premier jour de vie de Winnie. Elle vit dans son monde depuis des décennies, et il n'est pas faux pour son joueur de s'attendre à ce que le MJ lui dise des choses que Winnie sait mais que le joueur ne sait pas.

Cette question est en fait très simple à résoudre : créez un épisode de voyage qui voit les PJ arriver dans un pays inconnu. Cela permettra également d'introduire progressivement le changement de genre et de donner aux PJ l'impression qu'il ne leur a pas été imposé.

Un réflexe pourrait être de refuser toute sorte de connaissance du personnage, mais vous pouvez en fait l'utiliser à votre avantage si vous le faites bien. Le point de vue d'un étranger en terre étrangère permet de renforcer des choses que les joueurs ne trouveront peut-être pas bizarres, mais que leurs PC devraient certainement trouver. Par exemple, vos joueurs ne savent peut-être pas de quelle couleur est censée être la magie, mais dès que Winnie lance son sort violet et qu'il en sort vert elle sait que quelque chose se prépare.

10voto

John Flatness Points 593

Lorsque vous avez l'intention d'utiliser le trompe-l'œil comme un dispositif, faites très attention à maintenir un niveau suffisant de Agence des joueurs (voir cet excellent billet de Tim C. pour une définition : Qu'est-ce que l'agence de joueurs et à quoi sert-elle ? )

La troisième partie est particulièrement importante : "Le joueur dispose de suffisamment d'informations pour anticiper les conséquences possibles avant de les faire."

Cela ne veut pas dire que le joueur doit tout savoir, et dans un jeu où la tromperie et la déception sont des techniques couramment utilisées, le joueur et les PJ doivent découvrir les choses par eux-mêmes. C'est normal. Cependant, vous devriez laisser les joueurs découvrir les choses quand c'est possible, même si cela gâche quelque chose que vous aviez prévu comme un rebondissement choquant plus tard - sinon, vous courez le risque d'avoir l'air d'inventer des rebondissements arbitraires pour compliquer l'intrigue.

Cela signifie également que vous devez préfigurer tout ce qui est important, afin de donner aux joueurs le temps et la possibilité de réagir. Si un PNJ important pour l'intrigue doit être tué, donnez des indices à ce sujet dès le début. Peut-être que le PNJ a de vieux ennemis dont il n'a pas entendu parler depuis un moment, ou qu'il prend des pilules pour sa toux qui s'avère être plus qu'un simple microbe. Ne les faites pas mourir d'une crise cardiaque sans aucun signe de maladie. Décrivez de nombreux détails, y compris ceux qui n'ont aucun rapport avec la maladie. Ainsi, le résultat final n'est pas évident à l'avance, mais il sera satisfaisant pour les joueurs lorsqu'ils le découvriront par la suite.

Prenez des notes sur la façon dont les rebondissements trompeurs sont traités dans d'autres fictions. Un bon exemple est Harry Potter et la pierre philosophale :

Rogue est dépeint comme un méchant évident pendant la majeure partie du livre, car celui-ci est raconté du point de vue de Harry, qui déteste Rogue autant que ce dernier le déteste. Tous les sites évident Les indices montrent que c'est en fait Rogue qui essaie d'éliminer Harry et de voler la Pierre, mais il y a à peu près autant d'indices qui impliquent le véritable méchant, Quirrel, mais de façon beaucoup plus subtile, et ils sont d'autant plus obscurcis par le fait qu'il est un personnage plutôt sympathique et mineur, mais pas insignifiant, jusqu'à la révélation.

9voto

Daniel Earwicker Points 63298

Je pense que la première étape consiste à prendre conscience des tropes qui existent dans le genre, ce qui peut signifier se perdre sur tvtropes.com pendant de longues heures et prendre des notes. Des films comme "Gamers" font également un excellent travail en montrant et en se moquant de ces tropes.

Vous pouvez également envisager de lire des modules d'aventure, plus particulièrement ceux qui sont indiqués comme étant "pour les débutants" et examiner la structure d'aventure simple qu'ils contiennent. Vous pouvez toujours sortir le module et commencer à jouer à partir de celui-ci, puis le détourner de façon inattendue.

Le problème est d'arriver à la récompense. Les gens ont tendance à aimer avoir l'impression qu'ils comprennent le monde, comment jouer et comment poursuivre leurs objectifs. Si vous déformez trop les choses, ils risquent de perdre leur attachement au monde et l'ensemble se transformera en absurdité. C'est peut-être, ou pas, ce que vous recherchez. Ce que vous essayez de faire peut être très difficile.

Peut-être que vous intégrez cela dans l'intrigue du jeu lui-même ? Il y a une intrusion des plans lointains qui se produit et qui affecte la causalité naturelle du monde - avec des effets croissants.

9voto

Steve Jessop Points 4519

Je pense que vous êtes sur la bonne voie, les deux principaux préjudices à éviter concernent le fait de "tromper le public sur le type d'histoire racontée". Il y a des façons amusantes d'être induit en erreur (que nous finissons par appeler "mauvaise orientation" avec le recul) et il y a des façons moins amusantes d'être induit en erreur (que nous finissons par appeler "astuces stupides du MJ" ou "incohérence" avec le recul). Les principaux effets non amusants sont :

  • Si les joueurs attendent une chose particulière de votre jeu et qu'ils ne l'obtiennent pas (parce que vous renversez l'attente légitime qu'ils l'obtiennent), ils risquent d'être déçus par le jeu. "Ils nous ont promis des jet-packs !".

  • Le "type d'histoire racontée" informe les joueurs dans une certaine mesure. comment jouer le jeu c'est-à-dire quels types d'actions auront quels types de résultats. Par exemple, les protagonistes "s'en tirent" avec différents types de risques dans différents genres. Si vous renversez les attentes des joueurs à cet égard, ils pourraient bien être frustrés de ne pas pouvoir agir de manière appropriée. "Pourquoi ça ne marche pas ?"

Pour illustrer le premier point, supposons que des extraterrestres kidnappent leurs personnages de fantasy (à la manière de Star-Lord) et les insèrent dans un genre SF. Les joueurs qui ne sont pas vraiment d'humeur à voir de gros vaisseaux spatiaux (ou qui ne les aiment jamais) seraient déçus. Ils n'auront pas l'occasion de jouer au jeu pour lequel ils pensaient avoir signé.

Pour un exemple (extrême) du second, supposez que vous dirigez un jeu donnant toutes les apparences d'un décor de film de style Jackie Chan, mais que chaque tentative de "faire quelque chose d'amusant ou de cool" impose une pénalité sur les jets de combat pour ne pas avoir maintenu une forme correcte, et que leurs personnages sont incapables des cascades habituelles semi-plausibles comme se jeter sur ou hors de véhicules en mouvement, tout cela parce que "ce n'est pas réaliste". Les joueurs seront frustrés par le fait qu'à chaque fois qu'ils font ce qu'il faut faire apparaît qu'ils sont censés faire, vous (ou les règles du jeu, ou la gravité) les pénaliserez. Ces allusions au genre peuvent être assez subtiles, et il n'est pas difficile de le faire accidentellement lorsque les joueurs ont une vision différente du genre auquel vous jouez.

Donc, pour votre exemple particulier, si vous voulez tuer un personnage que le genre/style du jeu semble indiquer comme fixe, vous devez éviter ces deux choses :

  • Assurez-vous que les joueurs ne comptent pas sur ce personnage pour profiter du jeu. Cela signifie généralement qu'il faut s'assurer qu'il y a beaucoup d'autres sources d'amusement et que l'on peut s'amuser en réagissant à la mort du personnage. Mais un joueur qui considère le jeu comme étant à propos de la relation de leur personnage avec X pourrait bien voir la mort de X comme le début de la fin de la campagne, et considérer que leur arc d'intrigue est complet une fois que les conséquences de la mort de X sont jouées. Cela exclut plus ou moins de tuer un PC uniquement dans le but de subvertir le genre - je ne dis pas que c'est impossible, mais cela risque de décevoir au moins un joueur, à moins que vous ne compensiez en vous assurant que c'est plus qu'un simple moment "je t'ai eu".

  • Assurez-vous que la mort n'amène pas les joueurs à se demander s'ils jouent bien le jeu. S'ils se soucient de X, ils pourraient soudainement se mettre sur la défensive maximale avec tous les PNJ auxquels ils tiennent parce que le jeu les a "punis" pour ne pas avoir défendu X, et ils pourraient penser que la "punition" était injuste si rien dans le jeu n'indiquait que X était vulnérable. À moins que ce ne soit vraiment la façon dont vous voulez que le jeu se déroule, vous devez faire attention à ne pas provoquer les joueurs à jouer de cette façon.

Il existe également des genres (policier noir, horreur) où les joueurs seront déçus s'il n'y a pas d'autre choix. n'est pas une mort inattendue. Ainsi, en fonction de ce que vous voulez obtenir, laisser des indices basés sur le genre, indiquant qu'une mort majeure d'un PNJ est le genre de chose qui peut arriver, peut être un bon moyen de s'assurer que lorsqu'elle se produit, c'est une surprise du type "oh non ! X est mort !" plutôt qu'une surprise du type "oh non ! Ce jeu implique la mort !". Un exemple classique est Psycho où il n'est pas du tout surprenant que Norman Bates soit un tueur, mais le film subvertit néanmoins les attentes de son genre.

Un changement soudain de direction du jeu ne doit être ni décevant ni frustrant, à condition que les nouvelles attentes soient toujours claires. "Jusqu'à présent, c'était une histoire d'action et d'aventure, maintenant il y a une grande révélation et cela devient une histoire d'horreur de Cthulhu-mythos" est tout à fait correct, à condition que les joueurs puissent changer avec vous et soient intéressés par le mythos. Tant que la révélation est suffisamment claire, qu'ils réalisent que dans une histoire de Cthulhu, les enjeux d'un combat sont les suivants beaucoup plus élevé que dans le récit d'action et d'aventure, ils peuvent agir en conséquence pour donner à leurs nouveaux antagonistes le respect approprié, et il n'y a pas de frustration. D'accord, ils finissent probablement par mourir alors qu'auparavant ils se débarrassaient facilement des ennemis, mais ils comprennent pourquoi.

Une surprise qui fait penser aux joueurs "ah, maintenant je comprends !" sera généralement plus facile à accepter qu'une surprise qui fait penser aux joueurs "quoi ?". Tout cela n'a plus aucun sens", bien que cette dernière soit plus difficile. Donc si votre grande révélation peut relâcher une tension ("OK, alors c'est pourquoi les personnages semblent tous déséquilibrés : ce sont des sectaires !") et en créer un ("oh oh, nous sommes vraiment dépassés par ces horreurs extra-planaires"), ce sera plus logique et probablement plus amusant.

Enfin, si les joueurs savent depuis le début que leurs attentes sont susceptibles d'être renversées d'une manière inconnue (parce que vous leur avez dit que c'est ce que vous aimez faire ou que vous le leur avez montré dans vos parties précédentes), ils auront plus de facilité à suivre le changement lorsqu'il se produira. Jouer en toute connaissance de cause contre une bande de ploucs dont l'esprit est sur le point de s'envoler est souvent plus amusant que être un plouc dont l'esprit est sur le point de s'envoler, mais il s'agit d'une forme différente (et peut-être moindre) de subversion des attentes lorsque cela se produit réellement.

5voto

Stig Hemmer Points 341

La question que vous devez vous poser est "Est-ce que c'est amusant pour les joueurs ?". Si non, vous vous retrouverez sans joueurs et peu de choses sont plus tristes qu'un MJ sans joueurs.

Donc, juste ce que est amusant pour les joueurs ? Malheureusement, la réponse à cette question varie d'un joueur à l'autre. Avant d'essayer quelque chose comme ça, vous devez connaître vos joueurs suffisamment bien pour répondre à cette question.

Heureusement, certaines choses sont assez universelles.

  • Le suspense est amusant. Construire un sentiment que quelque chose n'est pas à la hauteur de cette aventure. Brisez leurs attentes par de petits moyens avant la grande révélation.

  • Comprendre ce qui se passe est amusant. Essayez de laisser suffisamment d'indices pour que les joueurs découvrent eux-mêmes le rebondissement de l'intrigue plutôt que de se le faire dire. (Bien que les joueurs puissent être terriblement denses).

  • Se faire embobiner n'est PAS amusant. Si les joueurs n'ont pas l'impression de contribuer à l'intrigue, ils s'ennuieront. Bien sûr, un MJ besoins de cheminer les joueurs dans une certaine mesure pour faire du bon travail, mais les joueurs ne devraient pas se sentir bousculé.

  • La reconnaissance est amusante. Si vous croisez l'équipe de Scooby-Doo dans un décor médiéval, ce sera une façon amusante de faire dérailler l'aventure sans que les joueurs s'en inquiètent trop. Faire référence à un personnage connu ou à une intrigue de film donne aux joueurs un nouvel ensemble d'attentes avec lesquelles travailler. Rien de tel que des attentes contradictoires pour que la situation reste passionnante !

  • Mourir n'est pas amusant. Perdre un personnage dans lequel on s'est investi est douloureux. Si vous avez envie de tuer quelqu'un de manière inattendue, attaquez-vous à un PNJ. Les gens disent que "la mort fait partie du jeu", mais elle devrait être un élément important de la stratégie de jeu. évitable partie du jeu. Lorsqu'un personnage meurt, le joueur ne doit pas penser "Le MJ est méchant", car alors il ne viendra pas à votre prochaine session.

On ne peut pas toujours plaire à tout le monde. Parfois, vous vous retrouverez avec trois joueurs qui diront "WOW !" et un joueur qui dira "GRR !". Le type de campagne que vous souhaitez risque plus que la moyenne d'obtenir cette réaction. Vous pourriez perdre un ami à cause de cela. Êtes-vous prêt pour cela ?

Si vous menez une campagne plus traditionnelle, vous obtiendrez très probablement des réactions de type "Meh, OK je suppose" de la part de tout le monde. Pensez-vous que ces trois "WOW !" valent bien un "GRR !"? À vous de décider.

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