Pour commencer, je vous déconseille fortement mentir à vos joueurs sur les prémisses du jeu. Même avec des joueurs en qui vous avez confiance, je pense que c'est une chose à ne pas faire. En fait, plus vous faites confiance à vos joueurs et plus vous pouvez compter sur eux pour jouer leurs personnages sans méta-gaming.
Bien sûr, il y a la vieille distinction politique entre mentir y être économe de la vérité - ne pas mentir à vos personnages ne signifie pas que vous devez détailler chaque partie de la prémisse. Vous commencez dans un cadre fantastique, mais il s'agit en fait de post-technologie ou les personnages vivent dans un monde simulé et à un moment donné, le jeu va sortir de ce cadre - pour commencer, vous présentez le cadre que les personnages connaissent. Peut-être que vous dites aux joueurs "il y a un rebondissement ici" mais vous ne leur dites pas ce que c'est, juste pour leur faire savoir que les choses mai ne sont pas ce qu'ils semblent être dans un peu de respect.
Dans un jeu plus conventionnel, le MJ est la voix de l'autorité, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas entourer les joueurs de PNJ rusés qui essaient de les manipuler à leurs propres fins, même au point de tracer de fausses pistes et de falsifier des preuves - même si, là encore, vous devez toujours donner aux joueurs la possibilité de s'en rendre compte. C'est une idée que je trouve si séduisante qu'il me semble presque négligent de ne pas la mettre en œuvre.
Je pense qu'il faut introduire cela en mettant le groupe dans une situation où les personnages sont intentionnellement glissants. Par exemple, il y a un maître criminel de la pègre et un maire rusé qui se disputent le contrôle d'une ville dans laquelle ils arrivent. Tous deux cherchent avant tout à s'opposer l'un à l'autre et le groupe peut d'abord être un acteur secondaire. L'interaction avec l'un ou l'autre des personnages, ou les deux, et leurs propres enquêtes peuvent alors permettre au groupe d'être prudent quant à leurs motivations, ou non, comme bon lui semble. En s'assurant qu'au début la sournoiserie n'est pas dirigée contre le groupe, ils peuvent voir dans quel genre d'environnement ils s'engagent et s'ils choisissent de s'impliquer, ils ne seront pas surpris d'être utilisés et mal dirigés par des alliés, employeurs ou adversaires supposés.
Assurez-vous de savoir ce que les factions ont fait et quels sont leurs plans, afin qu'ils aient un sens lorsque les joueurs les rencontrent. Combinez cela avec une certaine flexibilité pour répondre à leurs actions et n'oubliez pas que les joueurs doivent être conscients de ce qui se passe. vous n'avez pas besoin de savoir qui est le vrai pouvoir en face. - les joueurs peuvent commencer à soupçonner quelqu'un et s'ils ont de bonnes raisons, alors vous pouvez vous en servir. Si un PNJ parvient à échapper à quelques engagements avec lui, il est peut-être le chef de l'organisation de l'ombre. Ce type de jeu doit être réactif.
Bien entendu, si les joueurs deviennent trop menaçants, il est possible que des ennemis communs s'unissent temporairement contre eux, créant ainsi une situation très intéressante qui pourrait donner lieu à un jeu très divertissant.
Vous pourriez également tirer profit de la lecture de jeux qui se veulent noirs, car ces types d'histoires ont tendance à comporter beaucoup de complots sournois et de personnages énigmatiques et moralement gris.