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Que dois-je garder à l'esprit lorsque je dirige un jeu destiné à détourner les attentes des joueurs ?

Nombre de mes œuvres de fiction préférées sont soit explicitement déconstructives par nature, soit comportent des éléments ou des scènes qui renversent de manière inattendue les attentes du public. Ce sont souvent les parties les plus mémorables et les plus discutées de l'œuvre entière.

Un exemple simple de ce type de narration est la mort choquante d'un personnage dont on s'attend à ce qu'il survive en fonction de son rôle apparent dans l'histoire (et non en fonction des informations de l'univers).

Je suis de plus en plus intéressé à essayer de recréer ce type d'expérience narrative dans un jeu de rôle. Cependant, cela semble également présenter plusieurs difficultés (dont certaines dont je ne suis sans doute pas totalement conscient) qui devront être prises en compte et surmontées.

La plus importante qui me vient à l'esprit est que, par nécessité, ce type de narration exige de tromper efficacement le public sur le type d'histoire racontée, ce qui, dans le contexte d'un jeu de rôle, signifie généralement mentir aux joueurs sur les prémisses du jeu. Ce qui ne devrait être fait qu'en présence d'un degré significatif de confiance.

Quels types de problèmes dois-je m'attendre à rencontrer avec ce genre de campagne ? Comment puis-je les atténuer ?

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glenatron Points 1493

Pour commencer, je vous déconseille fortement mentir à vos joueurs sur les prémisses du jeu. Même avec des joueurs en qui vous avez confiance, je pense que c'est une chose à ne pas faire. En fait, plus vous faites confiance à vos joueurs et plus vous pouvez compter sur eux pour jouer leurs personnages sans méta-gaming.

Bien sûr, il y a la vieille distinction politique entre mentir y être économe de la vérité - ne pas mentir à vos personnages ne signifie pas que vous devez détailler chaque partie de la prémisse. Vous commencez dans un cadre fantastique, mais il s'agit en fait de post-technologie ou les personnages vivent dans un monde simulé et à un moment donné, le jeu va sortir de ce cadre - pour commencer, vous présentez le cadre que les personnages connaissent. Peut-être que vous dites aux joueurs "il y a un rebondissement ici" mais vous ne leur dites pas ce que c'est, juste pour leur faire savoir que les choses mai ne sont pas ce qu'ils semblent être dans un peu de respect.

Dans un jeu plus conventionnel, le MJ est la voix de l'autorité, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas entourer les joueurs de PNJ rusés qui essaient de les manipuler à leurs propres fins, même au point de tracer de fausses pistes et de falsifier des preuves - même si, là encore, vous devez toujours donner aux joueurs la possibilité de s'en rendre compte. C'est une idée que je trouve si séduisante qu'il me semble presque négligent de ne pas la mettre en œuvre.

Je pense qu'il faut introduire cela en mettant le groupe dans une situation où les personnages sont intentionnellement glissants. Par exemple, il y a un maître criminel de la pègre et un maire rusé qui se disputent le contrôle d'une ville dans laquelle ils arrivent. Tous deux cherchent avant tout à s'opposer l'un à l'autre et le groupe peut d'abord être un acteur secondaire. L'interaction avec l'un ou l'autre des personnages, ou les deux, et leurs propres enquêtes peuvent alors permettre au groupe d'être prudent quant à leurs motivations, ou non, comme bon lui semble. En s'assurant qu'au début la sournoiserie n'est pas dirigée contre le groupe, ils peuvent voir dans quel genre d'environnement ils s'engagent et s'ils choisissent de s'impliquer, ils ne seront pas surpris d'être utilisés et mal dirigés par des alliés, employeurs ou adversaires supposés.

Assurez-vous de savoir ce que les factions ont fait et quels sont leurs plans, afin qu'ils aient un sens lorsque les joueurs les rencontrent. Combinez cela avec une certaine flexibilité pour répondre à leurs actions et n'oubliez pas que les joueurs doivent être conscients de ce qui se passe. vous n'avez pas besoin de savoir qui est le vrai pouvoir en face. - les joueurs peuvent commencer à soupçonner quelqu'un et s'ils ont de bonnes raisons, alors vous pouvez vous en servir. Si un PNJ parvient à échapper à quelques engagements avec lui, il est peut-être le chef de l'organisation de l'ombre. Ce type de jeu doit être réactif.

Bien entendu, si les joueurs deviennent trop menaçants, il est possible que des ennemis communs s'unissent temporairement contre eux, créant ainsi une situation très intéressante qui pourrait donner lieu à un jeu très divertissant.

Vous pourriez également tirer profit de la lecture de jeux qui se veulent noirs, car ces types d'histoires ont tendance à comporter beaucoup de complots sournois et de personnages énigmatiques et moralement gris.

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Ryan Smith Points 4067

Essayez d'abord des méthodes simples. Par exemple, dans une campagne d'Unknown Armies, je savais que j'avais des joueurs réguliers de D&D et des joueurs réguliers de Vampire:TM.

Sur cette base, je les ai fait s'approcher d'une crypte en sachant que quelque chose de mauvais se passait, mais sans savoir quoi. Pendant qu'ils s'approchaient, j'ai donné une description qui donnait quelque chose comme :

Vous voyez une vieille crypte en pierre avec de la mousse et du lichen qui poussent sur la maçonnerie. Le chemin monte jusqu'à la porte, entre deux statues de pierre, tandis que des représentations de gargouilles sont accroupies sur le toit. La porte elle-même est en bois massif avec des bandes de fer en travers et il y a une tête de lion en pierre sculptée dans le mur de chaque côté.

Ils se sont donc approchés, les joueurs D&D étaient super paranoïaques et vérifiaient les statues. Les joueurs Vampire regardaient ces gargouilles comme un faucon. Ils sont entrés avec précaution et ont commencé à vérifier la porte pour les pièges...

... À ce moment-là, les têtes de lion en pierre ont pris vie et sont sorties du mur sur des pattes mécaniques pour les attaquer.

C'est très simple, mais ça leur a offert tout ce qu'ils attendaient, puis ça les a subvertis à la dernière seconde, mais d'une manière tout à fait juste.

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Travis Watkins Points 713

Ma meilleure suggestion est de ne pas tout décider dès le départ, afin de réduire les risques de se tromper. Ce genre de pièces peut être compliqué, alors faites en sorte que ce soit aussi simple que possible pour vous.

Faites également confiance à vos joueurs, vous pourrez alors les coopter dans vos projets. Les joueurs aiment savoir des choses que les autres ne savent pas. Rappelez-vous simplement que vous n'êtes pas obligé de tout leur dire (ou de leur dire tous la même chose).

Un exemple des deux : dans un jeu récent se déroulant pendant la première guerre mondiale, les deux premiers tiers de la partie se sont déroulés comme une partie normale (Bataille de l'Est). St Julien si vous voulez savoir). Nous avons alors révélé qu'il s'agissait du souvenir d'un des joueurs dans un asile, faisant sortir les joueurs de la pièce un par un pour expliquer la situation : jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur. Le jeu a continué comme avant, mais les joueurs ont modifié eux-mêmes la dynamique du jeu grâce à leurs nouvelles connaissances. Le centre d'intérêt du jeu s'est lentement déplacé vers le joueur restant.

Cela a fonctionné en partie parce que nous (les MJ) ne savions pas au départ qui serait le survivant et nous avons laissé l'histoire se dérouler d'elle-même.

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