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Quels systèmes utilisent une mécanique de pool de dés *et* de meilleur score ?

J'essaie de concevoir un système avec une mécanique de pool de dés qui prend en compte le plus haut résultat du pool ainsi que le nombre total de succès ? Je veux montrer la qualité d'un succès et son étendue.

Exemple : Jimmy doit lancer une profession (programmeur) pour accomplir une tâche à réaliser dans deux jours. Un seul test représente huit heures de travail. Il doit obtenir au moins 5 succès sur ses 4d12, et doit obtenir un 8 pour réussir. Il lance le dé et obtient 3 succès, le plus élevé étant 9. Il ne s'est pas trop mal débrouillé jusqu'ici. Pour les 8 heures de travail suivantes, il relance le dé et obtient encore 3 succès, le plus élevé étant 11. C'est beaucoup mieux !

Le nombre total de ses succès (6) est supérieur à celui dont il avait besoin (5), de sorte que son programme englobe plus que nécessaire (large éventail de fonctionnalités), ou durera plus longtemps (avant de devenir obsolète). Sa note maximale de et 11 signifie que c'est un programme de très haute qualité, presque le meilleur ?

Y a-t-il des systèmes de dés qui permettent ce genre de résultat ? Sont-ils développés plus en détail ? Est-ce que cela affecte les probabilités de succès (de l'un ou l'autre type) de quelque manière que ce soit ? Quel effet cela a-t-il sur un jeu ?

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helloandre Points 5784

En Moteur à un seul rouleau (ORE) est un système de pool de dé qui recherche des chaînes de numéros appariés. La valeur du dé et le nombre de dés appariés sont tous deux importants à des fins différentes, et certains sous-systèmes recherchent le dé non apparié le plus élevé et en font quelque chose. Les règles de l'ORE peuvent être trouvées gratuitement dans la section NEMESIS règles fixées.

L'objectif est de rendre les résultats d'un seul jet plus "riches" en lui permettant de transmettre plus d'informations par la "hauteur" et la "largeur". En combat, par exemple, la hauteur (valeur) du jet indique le degré de dommage et l'emplacement du coup, tandis que la largeur (nombre de dés appariés) indique l'ordre d'initiative. Les défenses "engloutissent" les dés, transformant les ensembles en paires ou en simples. Les pouvoirs extraordinaires vous permettent de placer les dés à certains nombres ou d'en choisir un. C'est vraiment élégant quand on creuse en profondeur.

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josh-cain Points 145

EvilHat Productions Ne repose pas ta tête a une mécanique de pool de dés qui fait essentiellement cela. Vous lancez un certain nombre de d6 qui proviennent de trois sources différentes, et qui doivent être distnguables. Le nombre total de réussites est déterminé (les réussites sont de 1 à 3), puis il est déterminé quel pool domine (la domination a des effets à la fois mécaniques et narratifs). La domination est déterminée par le pool qui a le plus de 6, et les égalités sont brisées avec les valeurs suivantes. Les joueurs disposent de trois pools (Discipline, Folie et Épuisement) et le MJ d'un pool (Douleur). La Discipline est le pool le plus inhérent et le plus limité. C'est une bonne chose quand elle domine (pour le joueur). L'épuisement et la folie augmentent la puissance d'un joueur, mais au prix de mauvaises choses qui se produisent lorsque ces pools dominent. Les succès sont teintés de mauvais effets, et vous risquez d'avoir des problèmes permanents. La domination de la douleur signifie que vous pouvez réussir ce que vous avez entrepris, mais que quelque chose d'autre se passe très mal.

C'est un système très dynamique, avec lequel je n'ai pas eu trop l'occasion de jouer, car j'ai eu un peu de mal à en tirer quelque chose de cohérent. C'est une bonne lecture, et un cadre amusant. Je ne suis pas sûr de la façon de mettre à l'échelle les rencontres, etc...

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Matthew Points 641

Shadowrun 2nd Edition a fait cela, avec les complications d'un D6 explosif (sur un 6, évidemment), et des nombres de cibles variables.

7th Sea utilisait une mécanique similaire (et je suppose que L5R le fait encore), avec le système "roll and keep" : (compétence + attribut)d10, et garder (attribut)dé. Cependant, les succès sont additionnés pour déterminer le niveau de réussite.

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