À propos de ce gars qui a dit que l'armure légère est inutile...
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Le cap de l'armure (537 ou 567) peut être atteint avec soit une armure légère soit une armure lourde en choisissant les bonnes compétences et les bonnes améliorations de forgeage, rendant l'argument selon lequel l'armure lourde offre une meilleure protection absolument muet (aux niveaux supérieurs).
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L'arbre de compétences de l'armure lourde est gonflé avec des compétences gaspillées telles que: "poing d'acier" et "amorti" qui ne procurent aucun avantage à un mage de bataille à deux mains et gaspillent simplement vos points de compétences.
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Il n'y a pas de compétences inutiles dans l'arbre de compétences de l'armure légère. Vous obtenez l'incroyable compétence "marcheur du vent", qui augmente la régénération de stamina de 50% (!!) lorsque vous portez une armure légère. Pour tout build à deux mains, c'est incroyable et surpasse largement le bonus de "tour de force" de l'arbre de compétences de l'armure lourde. (la seule vraie différence entre les deux arbres de compétences maximisés et lorsque les deux atteignent le cap d'armure est la compétence "marcheur du vent" vs. la compétence "tour d'acier" car les deux ont des compétences qui réduisent le poids à 0 et peuvent atteindre le cap d'armure.)
Avertissement : Si vous voulez vous amuser avec Skyrim et ne pas vous soucier de minimiser/maximiser chaque petit détail, veuillez reconsidérer pour le bien de votre santé mentale.
Voici mon build personnel de mage de bataille à deux mains : http://skyrimcalculator.com/#58704
Remarquez quelles compétences j'ai choisies pour l'Alchimie, le Forgeage et l'Enchantement (pour l'effet d'empilage maximal des enchantements/forgeage/potions comme indiqué ici : http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Enchanting_%28Skyrim%29).
Ça peut sembler contre-productif que j'aie choisi l'arbre des compétences de l'armure lourde après avoir parlé des avantages de l'armure légère. Mais rappelez-vous que l'armure de dragon vous permet de fabriquer le MEILLEUR ensemble d'armure légère du jeu, peu importe de quel côté de l'arbre de compétences de forgeage vous avez monté. De plus, je peux fabriquer des armes daedriques, les meilleures armes du jeu.
Autres notes :
Arbre de Blocage : Le côté droit de l'arbre de blocage où se trouvent toutes les compétences de coup de bouclier + réflexes rapides, SONT utilisables lorsque vous maniez une arme à deux mains (et assez nécessaires selon moi). Interrompre une attaque de puissance au ralenti m'a sauvé la vie un nombre incalculable de fois.
Arbre à Deux Mains : Selon ce que j'ai lu à partir du peu de théories élaborées jusqu'à présent, les bonus de spécialisation d'arme (Fendeur de membre, Blessure profonde, Écraseur de crâne) sont en réalité beaucoup plus faibles qu'ils ne le semblent à première vue et ne fournissent que des augmentations de dégâts minimales, c'est pourquoi je les ai évités.
Arbre de Destruction : J'ai choisi de me spécialiser dans 1 type de sort de destruction. Notez également que j'ai sauté les compétences de destruction d'apprenti à maître qui divisent par deux le coût de magicka car j'avais l'intention d'enchanter pour un coût de magie de destruction de -100% (4 objets x -25% de coût par objet) afin de lancer des sorts de destruction gratuitement.
Altération : Sauté ici principalement pour la compétence d'absorption de magie de 30% et les compétences de résistance à la magie de 10%/20%/30%. Je suis un breton donc lorsque j'ai ajouté la bénédiction de Mara (15%) + la résistance raciale bretonne (25%) + la Pierre du Seigneur (25%) pour la résistance à la magie, il s'est avéré que j'avais seulement besoin de 20% supplémentaires de l'altération pour atteindre le cap de résistance à la magie (qui est de 85%, on ne peut pas être complètement immunisé comme dans Oblivion).
Pour de meilleurs résultats avec ce build, choisissez un Breton (ou un Haut Elfe).
Les autres compétences devraient être plutôt explicites.
OU : ignorez tout ce que j'ai dit et amusez-vous simplement avec votre personnage sans vous en soucier !