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Comment équilibrer les compétences et les connaissances du joueur et du personnage

Je joue à des jeux de rôle depuis environ 10 ans et il y a un problème qui est comme une sorte de bruit de fond omniprésent. Je n'ai pas trouvé de solution vraiment efficace pour le résoudre.

Lorsque les joueurs jouent l'un contre l'autre, en utilisant des compétences non combattantes comme la Diplomatie ou le Sense Motive, il est très fréquent qu'ils ne jouent pas les valeurs indiquées sur leurs feuilles. Il y a un type qui est (en général) juste bon à parler mais qui joue un personnage stupide, et un autre qui joue un barde ou quelque chose de similaire mais qui n'est juste pas bon à parler. Ou peut-être y a-t-il une énigme à résoudre dans le jeu. Les joueurs finissent toujours par en parler comme s'ils étaient eux-mêmes et non leurs personnages.

Le problème qui en découle est celui de l'équilibre. Ceux qui mettent tous leurs points dans le combat ont un gros avantage par rapport à ceux qui mettent leurs points dans les compétences de "communication".

J'aimerais savoir comment résoudre ce problème.

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Brian Kim Points 8951

Tout d'abord, les énigmes ne correspondent généralement pas aux règles de la plupart des jeux. Les joueurs ne les résolvent pas en utilisant les capacités mécaniques de leurs personnages, ils les résolvent en utilisant leur propre raisonnement déductif. C'est pourquoi je vous recommande de concevoir des défis, pas des casse-tête . Une énigme peut être une distraction agréable, mais si la résolution d'une énigme devient l'activité principale de votre jeu, vous n'avez pas besoin de lancer des personnages.

En ce qui concerne le jeu de rôle des interactions sociales : Il est généralement bien plus amusant et bien plus immersif de jouer réellement la façon dont vous convaincrez un PNJ de coopérer avec vous que de simplement lancer un dé ( "Vous devez abandonner votre plan diabolique de domination du monde parce que.... Ha ! 20 ! Vous DEVEZ faire ce que je dis." ). Mais si vous résolvez toutes les interactions verbales par un pur jeu de rôle, alors les compétences sociales ne sont pas pertinentes, et les joueurs qui ont construit leurs personnages spécialement pour ces situations sont punis.

Il existe deux façons d'appliquer les compétences de personnage social de manière significative sans empêcher les dialogues de jeu de rôle :

  • Faites un jet avant le dialogue, et faites en sorte que le jet ait un impact sur l'attitude initiale du PNJ. Si le joueur obtient un mauvais résultat, le PNJ sera méfiant et déraisonnable. S'il obtient un bon résultat, il sera amical et facile à convaincre.

    Cela fonctionne particulièrement bien pour les négociations de prix. Lorsqu'un PC veut acheter ou vendre quelque chose, cherchez le prix recommandé dans le livre de règles, puis augmentez ou diminuez-le avec une fonction fixe basée sur le résultat du test de compétence du joueur. Faites en sorte que ce prix soit celui que le PNJ estime que l'objet vaut, puis marchandez dans votre personnage.

    Cela ne fonctionne pas très bien, cependant, si votre système de jeu possède une grande variété de compétences sociales. Il est parfois difficile de prévoir à l'avance quelle(s) compétence(s) sera(ont) applicable(s) à une conversation avant de savoir quels arguments les joueurs vont avancer.

  • Roulez après le dialogue. Écoutez ce que le joueur a à dire, évaluez dans quelle mesure cela semble convaincant du point de vue du PNJ, et utilisez cette évaluation pour donner au personnage du joueur la note de défi pour le jet. Si le joueur a présenté un argument très convaincant, il obtient un jet facile. Si son argument est manifestement erroné, son personnage devra faire preuve d'excellentes compétences sociales pour le faire accepter.

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sbooth Points 9275

"Ou laissez-moi vous donner un autre exemple. Il y a une énigme à résoudre dans le jeu. Le joueur finit toujours par en parler comme s'il était lui-même et non son personnage."

Faites en sorte que l'énigme soit quelque chose que les vrais joueurs ne connaîtraient pas, et le problème n'existera plus.

Par exemple :

Vous voyez une sculpture de fermiers travaillant dans un champ. Au-dessus d'eux se trouve un trou dans lequel on dirait qu'on peut mettre quelque chose. Sur la table, il y a des glyphes avec des symboles.

Laissez les joueurs effectuer des tests de connaissance et de compétence pour comprendre ce que font les glyphes, ou détecter des rayures ou des brûlures sur les glyphes, etc... Lorsqu'ils obtiennent finalement l'information que Pelor est le Dieu du Soleil, si le guerrier à l'intelligence faible suggère ce glyphe, ce n'est pas trop éloigné du personnage. Bien que le guerrier n'ait peut-être pas su initialement ce qu'était le glyphe, il est certainement assez intelligent pour savoir que le soleil a un sens au-dessus d'un champ.

En résumé, pour la prochaine fois :

  • Créer un puzzle/défi comme auparavant
  • Rendre quelques éléments de l'énigme insolubles sans connaissance du jeu.
  • Faites en sorte que les personnages joueurs utilisent leurs compétences pour résoudre ces éléments.

En faisant cela, vous pouvez garantir que les joueurs ne peuvent pas utiliser la méta-connaissance, et s'ils le font, c'est muy évident.

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Jake Points 31

On dirait que tu parles d'un problème avec différents paradigmes du jeu . Vous voulez une mécanique de jeu abstraite, où tous les problèmes sont résolus par les personnages, et non par les joueurs, même ceux que les joueurs peuvent résoudre ; alors que vos joueurs utilisent l'ingéniosité Fiat Gated, où les joueurs résolvent les problèmes, parfois en utilisant leurs propres compétences, parfois en utilisant les compétences de leurs personnages comme leur représentation physique dans le monde du jeu.

La solution ici est, comme d'habitude avec la plupart des cas de ce genre, parler aux joueurs . Expliquez-leur que vous souhaitez qu'ils dirigent les personnages au lieu de les utiliser comme des outils, afin que les personnages puissent résoudre les problèmes par eux-mêmes. Peut-être que les joueurs font cela simplement parce qu'ils sont habitués à ce paradigme, et pas nécessairement parce qu'ils le trouvent plus amusant. Dans ce cas, tout est facile et vous pouvez simplement passer à l'AGM. Sinon, il faudra faire des compromis.

L'essentiel pour l'AGM est que toutes les tentatives de résolution d'un conflit ont besoin d'une représentation mécanique - qu'il s'agisse de frapper un kobold avec une hache, d'essayer de convaincre un roi de vous aider dans une quête ou de trouver le bon emplacement de clés codées par couleur sur un piédestal. Essayez de toujours demander un contrôle et de ne pas prendre un non pour une réponse.

5voto

user33614 Points 146

Je suis convaincu que les "compétences sociales" d'un personnage n'ont pas d'incidence sur ce que dit-il, mais comment il le dit - langage corporel, contact visuel, intonation de la voix, etc.

Vous pouvez avoir ces compétences mais en même temps dire des choses stupides et vous pouvez dire des choses intelligentes mais avoir l'air nerveux ou peu confiant en le disant.

Imaginez que lorsqu'un joueur obtient un mauvais résultat lors d'un test de communication, cela signifie que son personnage dit ce qu'il dit (même si c'est la chose la plus intelligente du monde) mais pas de manière convaincante : il regarde de travers, ses bras tremblent et il parle bas comme s'il avait honte. Même si ce qu'il dit semble assez convaincant, la façon dont il le dit le tue complètement.

Des énigmes et des problèmes résolus par l'intelligence.

S'il s'agit d'un puzzle impliquant une interaction visuelle, vous pouvez décrire les choses différemment à des personnages ayant des niveaux d'intelligence et de connaissance différents.

  1. au barbare : "tu vois une rune étrange qui ressemble à un dragon". dragon"

    au mage : "vous voyez le sigil de la cité perdue drankenhëin"

  2. barbare : "vous voyez un pilier avec un poteau horizontal attaché en son milieu". milieu"

    mage : "vous voyez un levier rotatif"

  3. barbare : "vous voyez un tas d'icônes bizarres dans le mur"

    mage : "vous voyez clairement une série de symboles mathématiques disposés de manière manière logique où... (expliquez la partie compliquée)"

Cette approche présente le même indice à travers différents niveaux de compréhension du problème.

4voto

Giorgio Galante Points 230

J'ai plus d'expérience dans ce domaine du côté du joueur que du côté du GM. Mais il ne faut pas oublier que le MJ peut (et parfois doit) filtrer les informations transmises aux joueurs en fonction de leurs stats/compétences de base, et qu'il doit certainement filtrer les résultats de leurs actions dans le monde du jeu en fonction de ces stats/compétences.

Si un personnage avec de faibles compétences sociales et aucune connaissance décente de la société dans laquelle il se trouve (disons, un barbare stéréotypé ou un personnage odieux qui se trouve être un étranger) alors ne lui donnez pas les informations qui vont avec. Alors qu'un étranger inconscient voit une foule vaguement exubérante s'agiter dans un marché chaotique, un étranger avisé peut voir deux factions se provoquant régulièrement, et un initié culturel peut savoir quelque chose sur ces deux factions et ce qu'elles sont susceptibles de faire.

Les problèmes surviennent, potentiellement, lorsque l'étranger ignorant essaie d'utiliser des informations dont il ne dispose pas vraiment, parce qu'il vous a entendu les dire à un autre personnage.

Cela peut être atténué au niveau du joueur et du MJ en rappelant gentiment au joueur en question qu'il n'a pas cette information parce que vous ne la lui avez pas donnée ; ce n'est pas une connaissance commune. Il est également possible de l'atténuer en filtrant les résultats du personnage en fonction de ses stats/compétences, ou des jets de dé influencés par ces dernières. Si quelqu'un surjoue sérieusement les capacités de communication de son personnage, je me sens libre de traiter ses monologues éloquents comme "C'est comme ça que ça sonnait dans votre tête. Apparemment, la foule a entendu Bludthunder le Barbare déblatérer des propos incohérents sur la politique de factions qu'il ne comprend pas. Streetfox, tu n'es pas sûr qu'il s'en rende compte, mais les Loyalistes du Roi viennent peut-être de décider qui servira d'exemple, aujourd'hui."

(Il est important de préciser ce que vous faites, cependant. Et il est important de réaliser que je viens de donner un exemple EXTRÊME de cette technique).

Lorsqu'il est bien fait et avec des joueurs coopératifs, il est très efficace. Mais je dois également souligner que cela peut être VRAIMENT frustrant pour le joueur au début. Il s'approche de la limite de l'agence du joueur d'une manière qui n'a rien à voir avec "Je transperce la grue avec mon épée ! "Non, en fait, elle ne fait que mordre le bras de votre épée", mais pas "....". J'ai un personnage de longue date dans un jeu en cours qui a un profond déficit dans ce domaine. Je l'assume pleinement et je signale occasionnellement aux MJ que je n'ai pas l'intention d'y remédier dans un avenir proche. Et il toujours me frustre au plus haut point parfois. C'est un médicament puissant.

Ceci est lié à cette réponse, mais met l'accent sur les résultats du filtrage des informations dans le domaine social ainsi que dans le domaine des énigmes.

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