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Est-ce que refuser de concéder face à un combo Nexus imparable est punissable ?

La planche d'Alice : 10 terrains, Teferi, Héros de Dominaria L'emblème de Teferi, Tamiyo, collectionneur de contes , 2 Récupération de la nature sauvage 15 cartes restantes dans le paquet, 15 vie, 4 Nexus of Fate dans le pont

Plateau de Bob : rien (tout a déjà été exilé vers l'emblème de Teferi).

Ce jeu est effectivement terminé : Alice finit par gagner puisqu'elle peut continuellement défausser des Nexus jusqu'à la taille de la main alors que Bob ne peut pas garder un permanent en jeu. Cela signifie que Bob finira par perdre à cause de la mouture (voir aussi les modifications #1 et #2 sur ce qu'Alice peut faire contre tous les jeux possibles de Bob). Mais Bob refuse de concéder. Cela peut être pour de nombreuses raisons, la plus importante étant qu'il a gagné la première partie, donc s'il peut retarder la deuxième partie suffisamment longtemps, il peut s'assurer qu'il ne perdra jamais le match, au pire. Pendant ce temps, Alice ne peut pas gagner plus vite La mouture avec l'emblème de Teferi est la condition de victoire de son jeu.

Lorsqu'on le confronte à ce sujet, Bob dit qu'Alice doit réellement gagner la partie pour gagner la partie, et tant qu'à faire, il insiste pour mélanger le jeu d'Alice chaque fois qu'elle se défausse de Nexus of Fate.

Si nous supposons que Bob n'a vraiment aucun moyen d'éviter de perdre éventuellement, ce type de comportement est-il punissable comme perte de temps ? Il ne prend pas beaucoup de temps pour réfléchir, mélanger les cartes, etc.

En rapport : Mon adversaire peut-il me forcer à jouer une boucle démontrée ? Cependant, dans ce cas, Alice passe le virage et ne fait pas de boucle.

Edit : Pour clarifier comment le verrou Nexus fonctionne, ce qui se passe est que vous obtenez Teferi à 9 loyauté, ultime, et puis commencer à utiliser son -3 sur lui-même. Cela vous garantit que vous ne serez jamais à court de cartes dans votre deck (vous pouvez également défausser Nexus jusqu'à la taille de la main, puisqu'il se mélange à nouveau dans votre deck). Pendant ce temps, vous pouvez lancer Nexus autant de fois que nécessaire pour exiler tous les permanents de votre adversaire, y compris les terres. S'ils mettent en jeu plusieurs permanents, vous pouvez simplement lancer Nexus en boucle, en retirant à chaque fois un de leurs permanents, de sorte qu'ils ne seront jamais débarqués avec des permanents en jeu.

L'adversaire peut jouer un terrain et résoudre un sort d'un mana, mais ce sort devra faire des dégâts directs car sinon tout permanent sera exilé au tour suivant. Les créatures hâtives n'ont pas d'importance car Tamiyo peut lancer et relancer Root Snare, qui empêche leurs dégâts. Il ne reste plus que les sorts de brûlure à 1 mana, mais comme le seul sort de brûlure légal à 1 mana en Standard est Choc 4 copies de ceci ne seront toujours pas suffisantes pour tuer Alice. Fanatical Firebrand peut contribuer à un autre 4 dommages, pas assez non plus. La liste de l'édition n°2 comprend même Revitalize, ce qui fait qu'épuiser Alice n'est pas une option (elle peut atteindre un total de vie arbitrairement élevé si elle le souhaite).

En d'autres termes, Bob est sûr de perdre à 100% si la partie continue, quel que soit le paquet qu'il joue et même s'il avait accès à toutes les cartes légales (à l'exception de son propre Nexus of Fate, dont on suppose qu'il n'est pas dans son paquet). Il refuse simplement de céder jusqu'à ce qu'il perde réellement.

Edit #2 Je n'arrive pas à croire qu'il soit si difficile de formuler cette question. Le format est standard, et voici la liste Alice utilise. C'est le postboard et Alice a remplacé Nissa par Veil of Summer parce que Bob ne joue pas un deck Nexus, ce qui signifie qu'elle n'a pas besoin d'un moyen d'attaquer Bob à zéro.

Alice a effectivement des copies infinies de toutes les cartes de son deck grâce à Tamiyo. Le principe est le suivant : disons qu'elle a besoin de lancer la carte Revitaliser dans son cimetière, mais Tamiyo n'a pas assez de loyauté pour utiliser sa capacité -3. Elle peut lancer Nexus of Fate (il est mélangé à nouveau), puis faire un tick up à Tamiyo en nommant une carte qui n'est pas dans son deck (encore une fois, elle ne se deckera jamais car Nexus est mélangé à nouveau). Au tour suivant, elle peut répéter cela, jusqu'à ce que Tamiyo ait assez de loyauté pour être cochée. De la même manière, elle a une infinité de copies de Root Snare si elle en a besoin, elle peut aussi faire monter Teferi à l'infini, et elle peut recharger sa main à sept cartes (pour pouvoir défausser Nexus à la taille de la main) si nécessaire.

Parce qu'il n'y a aucun moyen de sortir du verrou en Standard (si quelqu'un peut penser à un moyen de sortir de ce verrou, en utilisant une carte légale en Standard autre que Nexus of Fate, cela m'intéresserait) tout le monde sait que Bob va perdre à 100%, y compris Alice et Bob.

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Tim Points 131

Non, le comportement de Bob ici ne devrait pas être puni. Le site Règles des tournois de magie ont la définition suivante pour le jeu lent :

Les joueurs doivent prendre leur tour en temps voulu, quelle que soit la complexité de la situation de jeu, et respecter les limites de temps spécifiées pour le tournoi. Les joueurs doivent maintenir un rythme permettant de terminer le match dans le temps imparti. Les retards ne sont pas acceptés. Les joueurs peuvent demander à un juge d'observer leur jeu pour déceler toute lenteur ; cette demande sera acceptée si elle est possible.

Le blog officiel de Magic Judge définit le décrochage comme suit :

On parle de stalling lorsqu'un joueur joue intentionnellement lentement pour tenter d'obtenir un avantage du fait que les matchs de tournoi de Magic sont chronométrés. Cela arrive souvent lorsqu'un joueur gagnera un match ou au moins ne le perdra pas si la partie en cours n'est pas terminée.

Ce qui est important ici, c'est que ces deux définitions se concentrent principalement sur les joueurs qui agissent lentement. Ils doivent jouer à un rythme qui permet au jeu de se terminer, mais cela ne signifie pas que l'un ou l'autre des joueurs est responsable si le jeu se prolonge pour une raison quelconque. Dans ce scénario, tant que Bob prend ses tours individuels à un rythme raisonnable, aussi rapidement qu'il a pris des actions similaires dans les tours précédents, il ne joue pas lentement ou ne fait pas traîner les choses.


Les règles fonctionnent de cette façon dans cette situation parce que Bob a des cartes cachées dans sa bibliothèque qui pourraient potentiellement changer le résultat du jeu, et Alice doit prendre différentes actions en fonction de ce que sont ces cartes et de ce que Bob en fait. Si Bob joue des permanents, Alice doit les choisir comme cibles de l'emblème. Si Bob parvient à placer 3 permanents ou plus sur le champ de bataille en un tour, (par exemple avec Arboreal Grazer ), Alice doit lancer Nexus au lieu de le défausser pour les exiler tous et maintenir le verrou.

Si, à la place, Alice avait un combo aussi lent, mais qu'il ne dépendait que d'informations visibles et n'impliquait pas d'actions conditionnelles, Alice pourrait proposer un raccourci qui ferait tourner la boucle jusqu'à ce qu'elle gagne. Bob n'aurait pas la possibilité de faire jouer Alice, et le jeu se terminerait avec Alice gagnante. Règle 702.2 décrit le fonctionnement des raccourcis :

  • 720.2. La prise d'un raccourci suit la procédure suivante.

    • 720.2a À n'importe quel moment du jeu, le joueur prioritaire peut suggérer un raccourci en décrivant une séquence de choix de jeu, pour tous les joueurs, qui peut être prise légalement sur la base de l'état actuel du jeu et des résultats prévisibles de la séquence de choix. Cette séquence peut être une série de choix non répétitifs, une boucle qui se répète un nombre déterminé de fois, des boucles multiples ou des boucles imbriquées, et peut même traverser plusieurs tours. Elle ne peut pas inclure d'actions conditionnelles, où le résultat d'un événement du jeu détermine l'action suivante du joueur. Le point d'arrivée de cette séquence doit être un endroit où un joueur a la priorité, mais ce n'est pas nécessairement le joueur qui propose le raccourci.

    • 720.2b Chaque autre joueur, dans l'ordre du tour commençant après le joueur qui a suggéré le raccourci, peut soit accepter la séquence proposée, soit la raccourcir en nommant un endroit où il fera un choix de jeu différent de celui qui a été proposé. (Le joueur n'a pas besoin de préciser à ce moment-là quel sera le nouveau choix). Ce lieu devient le nouveau point final de la séquence proposée.

    • 720.2c Une fois que le dernier joueur a accepté ou raccourci la proposition de raccourci, le raccourci est pris. Le jeu avance jusqu'au dernier point de fin proposé, tous les choix de jeu contenus dans la proposition de raccourci ayant été pris. Si le raccourci a été raccourci par rapport à la proposition initiale, le joueur qui a maintenant la priorité doit faire un choix de jeu différent de celui qui était proposé à l'origine pour ce joueur.

26voto

Konklone Points 1744

Ce n'est pas punissable. Un juge peut s'assurer que Bob ne prend pas trop de temps pour jouer (par exemple, il n'a vraiment rien à penser à chaque tour et ne devrait pas prendre plus de quelques secondes pour tirer une carte, regarder une carte, passer ou jouer) à chaque tour, mais c'est le choix d'Alice de jouer un deck sans moyen de gagner plus rapidement et si elle ne peut pas gagner, c'est son problème, pas celui des autres.

Les autres réponses ont déjà couvert le fait que nous ne pouvons pas faire de suppositions sur ce qui est ou n'est pas dans la bibliothèque de chaque joueur ou prendre des décisions basées sur cela. Nous suivons les règles et l'IPG, et ils disent que ce n'est pas une boucle même si c'est un hard lock.

Pour approfondir ce point. Notre travail en tant que juges est d'appliquer les règles et le GPI de manière équitable et cohérente. L'une des règles importantes en matière d'équité est de ne pas révéler à un joueur des informations qu'il n'aurait pas pu obtenir autrement.

Si nous devons vérifier une liste de deck et regarder dans une bibliothèque pour ensuite forcer une concession, nous venons de vous dire qu'ils n'ont aucun moyen de gagner dans leur bibliothèque. C'est une information que nous vous avons donnée.

Disons que vous êtes à 6 vies et non à 20. Si vous appelez un juge et que nous vérifions les listes puis donnons une défaite, vous savez maintenant qu'ils n'ont pas de chocs. En tant que juges, nous vous avons révélé le contenu de la liste des cartes de votre adversaire. Je suis sûr que vous pouvez voir comment cela pourrait être problématique.

Maintenant, disons que votre adversaire a Arboreal Grazer ou Llanowar elves et Lightning Strikes. Là encore, ils ont une sortie théorique si votre vie est suffisamment basse et qu'ils la séquencent bien. Et s'ils ont des créatures hâtives ?

Alice nous demande d'évaluer tous les résultats possibles des cartes restantes de Bob et de prendre une décision sur cette base. Et tout cela pour sauver Alice d'une situation dans laquelle elle a choisi de se mettre en jouant un jeu sans autres conditions de victoire. Si vous voulez gagner plus rapidement... choisissez un autre jeu ou jouez d'autres conditions de victoire !

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