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Les sauts exceptionnellement longs sont-ils possibles par les règles de base (RAW) ?

Je suis légèrement confus quant à la distance qu'un PC peut sauter en combat. À la page 182, le PHB définit les mécanismes du grand saut:

 

Lorsque vous effectuez un grand saut, vous couvrez un certain nombre de pieds jusqu'à votre score de Force si vous vous déplacez d'au moins 10 pieds à pied immédiatement avant le saut. Lorsque vous effectuez un grand saut sur place, vous ne pouvez sauter qu'à la moitié de cette distance. De toute façon, chaque pied que vous franchissez lors du saut coûte un pied de déplacement.

La description suivante du grand saut en hauteur est essentiellement analogue, avec le score de Force remplacé par le modificateur de Force. Cependant, il comprend également l'ajout suivant:

 

Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un jet de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.

Étant donné que cela est explicitement énoncé pour le grand saut en hauteur et qu'aucun mécanisme similaire n'est mentionné dans le contexte du grand saut, je serais enclin à en déduire que la capacité de sauter plus loin en réussissant un jet de Force n'est pas prévue par les concepteurs du jeu. Cependant, à la page 175, le PHB liste explicitement ce qui suit comme un exemple de jet d'Athlétisme:

 

Vous essayez de sauter une distance exceptionnellement longue

Il n'est cependant pas spécifié s'il s'agit de distances horizontales ou verticales, il se pourrait donc que ce ne soit qu'une réitération de la règle mentionnée ci-dessus concernant les sauts en hauteur. Étant donné le vocabulaire utilisé dans la distinction entre les sauts longs (horizontaux) et les sauts en hauteur (verticaux), il semble raisonnable de supposer que cette phrase parle d'une distance horizontale. Cependant, il n'est explicitement mentionné nulle part qu'il est possible de dépasser votre longueur maximale normale pour un grand saut.

Contrairement à cette discussion, cela m'importe peu de savoir s'il est possible ou non de diviser le saut sur plusieurs rounds. Pour des raisons de simplicité, parlons seulement de franchir une distance horizontale plus longue que votre score de Force mais plus courte que votre déplacement moins un départ de 10 pieds. Utilisons la nomenclature (vague) dans le PHB et appelons un saut sur une telle distance un saut exceptionnellement long. Ma question est donc la suivante:

Est-il, selon les règles, possible d'effectuer un saut exceptionnellement long en réussissant un jet de Force (Athlétisme) ?

J'ai en tête le contexte suivant : Lorsque l'on joue sur une grille, les longueurs de saut pertinentes sont généralement des multiples de 5 pieds. Si par exemple un PC a un score de Force de 8, cela signifie effectivement qu'il ne peut sauter que 5 pieds. À mon avis, lui permettre de sauter 10 pieds au lieu de 5 ne devrait évidemment pas se faire gratuitement, mais cela ne devrait pas non plus poser trop de problèmes. Si quelqu'un pouvait me renvoyer à une source officielle qui offre des éclaircissements sur cette question, je serais très heureux. Peut-être qu'un livre de règles comporte même un tableau des CC adaptés pour des longueurs de saut données. Je sais que cela existe dans DnD 3.5, donc il y a peut-être de l'espoir pour la 5e édition également.

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Head Geek Points 10874

1. Est-il possible de dépasser votre longueur de saut maximale normale en réussissant un jet de force (Athlétisme)?

C'est un peu situationnel. Par exemple, imaginons qu'un PJ n'ait qu'un score de force de 5. S'il y a un écart de 10 pieds, et si le joueur ne peut pas le franchir, c'est la mort. Si nous utilisons la règle pour un saut en longueur, le PJ va mourir.

Mais, cette règle concernant un saut en longueur représente ce que le PJ est normalement capable de faire. Un PJ avec un score de force de 5 est parfaitement capable de sauter de 5 pieds sans effort supplémentaire. Les règles pour l'utilisation d'un jet d'attribut indiquent (ma mise en emphase):

Un jet d'attribut teste le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre dans le but de surmonter un défi. Le MJ demande un jet d'attribut lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent les résultats.

Dans cette situation, sauter au-delà de la capacité innée du PJ est possible, mais incertain. Par conséquent, un jet d'aptitude de force pour sauter deux fois la distance est requis.

Alternativement, le MJ pourrait utiliser un Jet Passif à la place, qui accorde un +10 inné à leur jet d'aptitude, sans jet de dés; mais le hic est que cela est normalement utilisé pour des aptitudes répétées régulièrement. Dans ce cas, si le PJ a beaucoup pratiqué les sauts sur de longues distances, il pourrait utiliser un Jet Passif pour franchir la distance.

Les jets d'aptitude et les jets d'aptitude passifs ne fonctionnent pas de la même manière que la règle du "Saut en longueur", qui calcule une distance potentielle totale que une personne est capable de sauter; ils fonctionnent plutôt de manière "réussite/échec" pour voir si le PJ est capable de franchir entièrement l'obstacle. Cela pourrait être traduit en une distance après le jet, si vous le souhaitez (par exemple, le DD à passer était de 15, le PJ a obtenu un total de 14, donc il a échoué de justesse), auquel cas vous pourriez dire qu'il n'a pas franchi le saut, mais en étant à un pied près.

2. Si oui, existe-t-il des lignes directrices pour la CD d'un saut d'un certain nombre de pieds plus loin que son score de force?

Autant que je sache, il n'y a pas de ratio distance:difficulté ou de table, mais les règles de base fournissent à nouveau une table des classes de difficulté typiques. Cette situation devrait être déterminée par le MJ en fonction de la difficulté du saut.

Dans ce cas, je crois qu'un saut en longueur de 10 pieds serait probablement quelque part entre facile et moyen (avec un DD de 10 à 15). Par exemple, un PJ avec un score de force de 10 pourrait le faire naturellement (en suivant les règles innées d'un saut en longueur avec une course d'élan de 10 pieds). Un PJ avec un score de force de 5 a un modificateur de -3. Le défi du saut est beaucoup plus difficile pour eux, nécessitant donc un jet plus élevé (minimum de 13 au dé) pour réussir.

3. Un saut aussi anormalement long ferait-il toujours simplement partie de votre Mouvement, ou consommerait-il une action? Cela pourrait-il coûter des pieds supplémentaires de Mouvement?

Comme le disent les règles (comme vous l'avez fourni dans votre question) (ma mise en emphase):

Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de pieds jusqu'à votre score de force si vous vous déplacez d'au moins 10 pieds à pied juste avant le saut. Lorsque vous effectuez un saut en longueur à l'arrêt, vous ne pouvez sauter que la moitié de cette distance. De toute façon, chaque pied que vous parcourez sur le saut coûte un pied de mouvement.

Dans cette situation, vous faites un saut en longueur. Cela fait partie de votre mouvement, aussi difficile que cela puisse être. La raison pour laquelle ils le décrivent comme faisant partie de votre mouvement est que oui, vous pouvez vous déplacer et attaquer en même temps, mais vous ne pouvez vous déplacer que sur une distance spécifique lors de votre tour - c'est la vitesse que vous pouvez normalement couvrir en un laps de temps de 6 secondes (par exemple, 30 pieds, sans utiliser l'Action Dash).

Ainsi, si le PJ a parcouru 10 pieds, puis a besoin d'une impulsion de 10 pieds, et doit ensuite parcourir encore 10 pieds dans son saut, c'est autant de mouvement qu'il peut traverser avec son déplacement.


Grille avec obstacle

En utilisant cet exemple (très basique), se déplacer dans un carré nécessite 5 pieds de mouvement. Ainsi, se déplacer dans le premier carré contenant l'obstacle nécessite 5 pieds de mouvement, puis se déplacer dans le deuxième carré nécessite encore 5 pieds de mouvement. Techniquement, franchir cet obstacle, qui, par définition de la grille, n'est large que de 10 pieds, nécessite techniquement 15 pieds de mouvement pour le passer complètement. Donc, vous pourriez gérer cela de 2 manières :

En 5e, la règle générale en matière d'arrondi est généralement à l'arrondi inférieur. Lorsque vous l'appliquez à votre grille cependant, il est compréhensible de l'arrondir au plus proche de 5 pieds qui représente un succès. Par exemple, s'ils ont réussi le saut, ils sont placés dans le carré après l'obstacle; ou s'ils ont échoué, ils sont placés dans le carré de l'obstacle. Utiliser une grille est un outil pour aider à identifier physiquement des distances de manière relative ou arrondie.

Contrairement, vous pourriez les placer sur le même carré que l'obstacle, et simplement les marquer comme "en sécurité" (debout) ou "en danger" (allongé) pour indiquer un succès ou un échec respectivement, si vous voulez vous en tenir à la règle d'arrondi utilisée dans tout le reste du système 5e.

4voto

John Carroll Points 1409

Cela dépend du MD.

Comme il existe des règles pour le saut ainsi qu'un sort qui modifie cette capacité appelé saut, le MD peut très bien recourir à l'utilisation des règles données pour le saut à la page 182 du PHB.

Cependant, le MD peut demander un test de compétence lorsque une action comporte un risque d'échec, ou lorsque le résultat est incertain. Je pense que ce dernier s'applique ici. Les contrôles de Force dans le PHB sont les suivants...

Un test de Force peut modéliser toute tentative ... de forcer votre corps à travers un espace, ou d'appliquer de la force brute à une situation. La compétence Athlétisme reflète une aptitude dans certains types de tests de Force. (pg. 175)

Il donne en outre l'exemple de sauter une distance exceptionnellement longue. Il est entièrement dans le pouvoir du MD d'autoriser un test.


Y a-t-il un guide DC tactique pour le saut à la longue?

Les spécifications tactiques les plus que vous recevrez RAW sont les règles données pour le saut à la page 182 du PHB. Cependant, il existe des lignes directrices pour fixer un DC. Le MD peut juger quel devrait être le DC en fonction de ce tableau trouvé à la page 174 du PHB.

Difficulté de la tâche

DC

Facile

5

Moyen

10

Difficile

15

Très difficile

20

Presque impossible

25


Enfin, ce contrôle de compétence coûtera-t-il une action, ou simplement du déplacement?

Heureusement, cette question a déjà été posée et répondue.

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Je sais que D&D n'est pas un simulateur de réalité, mais quand même, un test de Force n'a pas beaucoup de sens pour moi car dans la vraie vie, la capacité de faire un saut en longueur dépend surtout de la vitesse.

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C'est absolument le cas, et cela se reflète dans les règles (parcourir 10 pieds avant le saut), mais aussi dans la vie réelle, les personnes ayant des jambes solides en moyenne peuvent sauter plus loin que celles qui ne le sont pas. Mais à votre table, vous pouvez décider comme bon vous semble. Et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les valeurs de CD dans le tableau ci-dessus comme guide pour définir la difficulté. Pour chaque tranche de 5 pieds de mouvement au-dessus de 30, vous pourriez soustraire 1 de la CD initiale pour le saut. Vous pourriez exiger du Dex au lieu de Str.

-4voto

user-024673 Points 20149

Vous pouvez utiliser l'Athlétisme pour essayer de sauter plus loin que d'habitude, mais cela coûte toujours du mouvement

La compétence Athlétisme indique que vous pouvez :

essayer de sauter une distance inhabituellement longue.

Il n'y a pas de table en pieds mais il y a une table générale.

Soyez conscient qu'un teste de compétence passive est 10 + modificateurs, donc c'est "facile" de sauter votre quantité normale. Ce qui constitue exactement un saut "moyen" ou "difficile" dépend du MJ.

Faire un test de compétence est, en général, une action. Le mouvement est toujours consommé selon les règles normales de saut.

Si vous essayez de sauter plus loin que vous n'avez assez de mouvement pour le faire en une seule fois, alors la situation est mal définie. Deux options pourraient être :

  • Demander au joueur d'interrompre son tour en plein air
  • Exiger d'un joueur d'utiliser Déplacement ou une autre méthode pour augmenter son mouvement maximum.

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