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Comment cacher un puzzle d'échecs à la vue de tous ?

Je travaille sur un jeu de fantasy rurale moderne, dans lequel une maison sera un donjon. Avec le motif typique du linoléum à carreaux, la cuisine semble être un bon endroit pour un puzzle d'échecs. Je penche pour quelque chose de simple avec seulement quelques pièces comme este l'idée étant que le défi consiste davantage à reconnaître le puzzle pour ce qu'il est plutôt que d'être réellement bon aux échecs.

Mais comment puis-je faire comprendre aux joueurs qu'il s'agit d'une énigme d'échecs d'une manière qui ne soit ni impossible à comprendre ni aveuglante.

La meilleure idée que j'ai pu trouver jusqu'à présent est de faire en sorte que les pièces soient les anciens habitants pétrifiés et d'avoir des indices dans la chambre de chaque personne pour savoir quelle pièce elle est, mais cela ne fait que déplacer le problème. Il faudrait encore que j'arrive à faire comprendre subtilement de quelle pièce il s'agit, d'une manière qui ne soit ni évidente ni ésotérique.

29voto

Gregory Avery-Weir Points 13689

Cela relève du principe de inclure trois indices pour tout. Elle est également bien adaptée à l'approche consistant à utiliser la narration basée sur l'environnement.

Utiliser la narration basée sur l'environnement

Présentez d'abord le cadre de l'énigme et laissez les joueurs être déroutés par cette étrange spécificité. J'aime la partie sur les habitants pétrifiés ; peut-être que le mari agriculteur et la femme agricultrice portent des couronnes, placées sur eux par un quelconque démon malveillant qui a mis en place ce puzzle. Les joueurs ne comprendront probablement pas ce qui se passe, mais vous pouvez inclure suffisamment de détails pour qu'ils trouvent cela bizarre. L'inclusion d'un objectif visible sera utile : un coffre dans un coin scellé par une force mystique ou une porte de cave impossible à ouvrir et portant le symbole d'une couronne inversée.

Une fois la curiosité des joueurs piquée, ils reprendront probablement l'exploration. C'est ici que vous pouvez inclure vos indices : un poème moqueur dans la chambre des enfants sur les fermiers qui deviennent rois et reines et un cheval qui devient chevalier, un jeu d'échecs sur la table dans la chambre des parents avec seulement trois ou quatre pièces, etc.

Fournir de nombreux indices

Même si vous incluez ce qui semble être un trop grand nombre d'indices, vos joueurs ne le remarqueront pas. Ils trouveront juste assez d'indices pour trouver la solution, puis ils arrêteront de chercher. Même si vous ajoutez un indice supplémentaire, ils se sentiront intelligents et excités de savoir comment l'interpréter. Dans le pire des cas, s'ils trouvent immédiatement la solution, laissez simplement de côté les indices restants, comme si vous vous attendiez à ce qu'ils trouvent rapidement la solution.

Pour ce qui est de s'inquiéter d'être trop évident : vos joueurs ont beaucoup de choses à faire. Ils visualisent le monde que vous décrivez, équilibrent les ressources et gardent à l'esprit leurs objectifs plus larges dans le monde. Repérer les indices les plus évidents est un défi suffisant. Reconnaître que le "roi" et le "fou" dans un message font référence à des pièces d'échecs semble évident dans la planification, mais c'est un saut impressionnant pour un joueur qui jongle déjà avec un tas d'autres connaissances.

Conclusion

Tant que vous ne leur demandez pas de trouver une note qui dit "C'EST UN PUZZLE D'ÉCHECS ET VOICI LA SOLUTION", vous n'êtes probablement pas trop évident.

Pour ce qui est d'être trop ésotérique : ayez un indice de secours qui s'arrête juste avant la note évidente ci-dessus, et s'ils ont l'impression de passer à autre chose sans avoir résolu l'énigme, placez-le au prochain endroit où ils regardent.

6voto

ArmanX Points 943

La clé d'une aventure épique n'est pas de planifier une énigme parfaite, mais de planifier la histoire d'un puzzle parfait. Les joueurs ne devraient pas trouver d'indices là où vous gauche les joueurs doivent trouver des indices là où vous let les. Gardez un bon équilibre entre "trop facile" et "trop difficile", et vos joueurs se vanteront de votre génie pendant des années.

Avec cela en tête, écrivez un grand nombre d'indices, et où ils sont cachés. Sérieusement, faites une énorme liste. Certains impliquent une action physique, comme pousser une "pièce d'échec" ; d'autres impliquent de fouiller des pièces ; d'autres encore impliquent les pouvoirs mystiques que possèdent vos joueurs. Lorsque vos joueurs commenceront à chercher des indices, ils trouveront rapidement ceux qui sont, comme vous l'avez dit, d'une évidence aveuglante... alors jetez-les. Rayez-les de la liste sans mentionner aux joueurs que l'indice existe. Finalement, permettez au groupe de trouver le premier indice. Veillez à ne pas attendre trop longtemps, jusqu'à ce que quelqu'un soit frustré, mais ne le révélez pas trop tôt non plus. Surveillez vos joueurs, et révélez les indices au moment où l'histoire en bénéficiera le mieux. Une fois qu'un indice est trouvé, rayez les autres versions du même indice ; trouver soudainement quinze indices qui pointent tous vers la même chose rend une énigme amusante d'une facilité embarrassante. Vous connaissez vos joueurs mieux que quiconque ici, alors choisissez des indices que vous pensez qu'ils apprécieront ; essayez de trouver des compétences spécifiques qu'ils (les joueurs, pas les personnages) possèdent.

Pour autant que les joueurs le sachent, vous avez planifié une aventure parfaite, où chaque événement s'est produit exactement au bon moment ; ils ne doivent jamais savoir que vous avez jeté la moitié des indices juste pour les tenir en haleine.

Et, bonus, quelques indices réels :

  • Une liste de coups d'échecs (voir cette image ), éventuellement caché dans quelque chose d'autre, comme un livre de comptes.
  • Des pièces qui se déplacent lorsqu'elles sont poussées, mais uniquement vers des positions légales.
  • De minuscules images sur chaque pièce, indiquant quelle pièce est quelle autre.
  • Un miroir, où l'on peut voir toutes les pièces se refléter ; les rayures sur le verre ajoutent du cachet à chaque pièce.
  • Une lettre pleine de termes échiquéens - "Le roi d'Espagne a invité l'évêque Bartholomew, escorté de ses chevaliers, à voir sa nouvelle tour."
  • Des énigmes directes, gravées sur le mur de la chambre de chaque personne, dont les réponses correspondent au type de pièce qu'elles sont.
  • Chaque pièce tient ou porte quelque chose qui montre ce qu'elle est : le roi a une pièce de monnaie (une couronne en or), la reine a une cuillère à remuer en forme de sceptre, le chevalier porte un pot sur la tête, l'évêque porte un grand chapeau en papier, etc.
  • Un véritable échiquier est caché quelque part, et les seules pièces à trouver sont les mêmes que celles de la cuisine.

3voto

gsiegman Points 674

Placez les indices dans les descriptions des pièces. Chaque personne a un objet déterminant dans sa chambre, mais il peut ne pas être immédiatement évident si vous n'êtes pas dans le bon état d'esprit, surtout si vous faites des descriptions suffisamment robustes pour qu'il ne ressorte pas.

Bien sûr, modifiez-les en fonction de votre situation, mais voici quelques idées :

  • Une image d'un château (rook)
  • Un cheval en peluche sur le lit (chevalier)
  • Une bible et un chapelet sur la table de chevet (évêque)
  • Un diadème de reine de beauté sur la vanité (reine)
  • L'uniforme ou les médailles d'un officier militaire (roi)

En fonction de vos joueurs et de votre style de MJ, la façon dont vous décrivez la salle peut être délicate. Si vos joueurs ne sont pas habitués à des descriptions détaillées de votre part, alors essayer de cacher l'indice parmi un tas d'autres informations va leur sembler suspect. Dans ce cas, vous pouvez donner des descriptions éparses, sauf s'ils examinent spécifiquement quelque chose. (Comme mentionner qu'il y a des images sur le mur, mais ne pas dire de quoi il s'agit à moins que quelqu'un ne dise réellement qu'il les regarde).

En revanche, s'ils sont habitués à de longues descriptions, allez-y à fond :

La chambre de Jim Bob est aménagée avec une précision presque militaire, tout étant aligné à angle droit. Le lit est impeccablement fait, jusque dans les coins. Les vêtements dans l'armoire sont soigneusement suspendus et quatre paires de chaussures sont alignées sur le sol. Chaque surface est méticuleusement libre de tout désordre, à l'exception d'un oiseau en peluche bien aimé sur le coin de la commode. Les murs sont gris ardoise et complètement nus, à l'exception d'une collection de photographies au-dessus du bureau, et même celles-ci semblent avoir été disposées avec une règle. Chaque photo montre Jim Bob debout devant un château différent, apparemment lors d'un grand tour d'Europe.

Maintenant tu as travaillé dans une description entière pleine d'indices. Outre les châteaux réels, il y a les murs gris (comme un château), tout ce qui est à angle droit (les tours ne se déplacent que de gauche à droite ou de haut en bas), les coins nets (les tours commencent dans les coins du plateau) et l'oiseau en peluche - une tour, bien sûr.

Pris isolément, la description d'une seule pièce peut ne pas éveiller l'attention des joueurs, mais si toutes les pièces sont disposées de la même manière, les joueurs avisés remarqueront le schéma qui se dessine.

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