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Comment gérer un paladin qui tombe, mais qui veut choisir une autre classe au lieu de prendre la sous-classe Oathbreaker ?

Tl;dr : Comment puis-je gérer un paladin déchu ?

J'ai un joueur de niveau 6 qui voulait jouer un paladin aasimar bon et légal (Serment de dévotion). Il y a eu plusieurs événements qui, je crois, ont conduit à leur état de chute.

Le joueur a accepté de ne plus être un paladin. Je pense donc que la plupart des paladins peuvent soit choisir une nouvelle classe, soit devenir un briseur de serment, s'ils rompent leur serment. Ce personnage ne veut pas devenir un briseur de serment. Il veut prendre une nouvelle classe. Le joueur ne veut pas changer de personnage, je l'ai déjà suggéré.

Comment dois-je traiter un paladin qui veut prendre une nouvelle classe ?

Par exemple, doit-il perdre tous ses avantages de paladin (compétences, aptitudes, sorts, etc.) et entrer en tant que personnage de niveau 1 dans la nouvelle classe ? Ou doit-il devenir un personnage de niveau 6 (son niveau actuel) de la nouvelle classe ? Ou doit-il simplement être un paladin de niveau 6 qui ne peut pas faire de magie, et il est alors forcé d'être multi-classe ?

C'est aussi un joueur notoirement têtu qui aime ignorer les règles qu'il n'aime pas et en inventer de nouvelles qui lui conviennent. Mais je ne peux pas non plus le virer de la campagne, alors j'essaie d'être flexible.

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Juste une note pour les réponses potentielles : Si vous allez recommander une direction spécifique, veuillez l'étayer par une expérience sur la façon dont elle s'est déroulée. Cela peut facilement tomber dans la génération d'idées, alors soutenez vos recommandations si vous le faites.

18 votes

Comment les le joueur pense-t-il qu'il faille s'en occuper ? Ne veulent-ils tout simplement pas être appelés paladins ? Ils veulent garder toutes les caractéristiques cool des paladins mais sans être limités par un serment ? Il n'y a pas d'autre choix que d'être une classe différente, mais avec le même niveau d'expérience. Je pense que si nous en savions plus sur les motivations et les intentions du joueur, nous pourrions décider d'une ligne de conduite. En l'état actuel des choses, le seul RAW est la discrétion du DM.

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Mike H Points 323

C'est une situation qui doit être élaborée avec le DM ; il n'y a pas de règles strictes et rapides pour cela. Même ce que signifie "abandonner" une classe n'est pas clair - cela pourrait signifier que l'ex-paladin ne peut pas prendre plus de niveaux, mais garde ceux qu'il a (dans leur intégralité, sans qu'il lui manque certaines caractéristiques), ou cela pourrait signifier qu'il perd les niveaux de paladin qu'il a et les remplace par le même nombre de niveaux dans autre chose.

Mais le plus important est que personne ne devrait jouer un personnage avec une demi-classe. Perdre le serment et les caractéristiques de lanceur de sorts de la classe paladin serait justement cela - donc ce n'est pas une option. Si l'échange de niveaux de paladin contre des niveaux de sorcier a un sens dans l'histoire - peut-être que le paladin a toujours eu un intérêt pour l'érudition, ou quelque chose comme ça - alors cela peut se faire. Le choix d'un sorcier est cependant peu probable : les scores de capacité et les exploits d'un paladin ne fonctionneront probablement pas très bien avec la sorcellerie. Une option plus probable serait combattant, ou sorcier. Eventuellement sorcier ou même barde. Ou briseur de serment, bien sûr, bien que dans ce contexte nous stipulerons que cette option n'est pas intéressante pour le joueur, ou n'est pas proposée par le DM.

En fin de compte, il s'agit d'une discussion entre le DM et le joueur pour résoudre la situation. Le MJ doit s'assurer que le joueur est satisfait de la résolution - après tout, c'est lui qui va jouer le personnage - mais le MJ doit comprendre comment la narration va fonctionner et comment elle va être expliquée dans le personnage, ce qui signifie que le joueur et le MJ doivent discuter et résoudre les problèmes que le MJ rencontre. Ce que cela signifie variera considérablement d'une campagne à l'autre, c'est pourquoi il n'y a pas de règles pour cela.

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Le paladin n'a jamais eu d'intérêt pour l'érudition et n'a pas de grandes caractéristiques pour un sorcier. Les statistiques sont bonnes, mais il s'agirait d'un sorcier plus faible. Le briseur de serment est un choix, mais il n'a plus vraiment envie d'être un paladin.

1 votes

@HumanHickory Lorsqu'on a affaire à un joueur difficile, on a le choix entre faire des compromis et ne pas en faire. Si vous ne le faites pas, vous ne pouvez pas l'avoir dans le jeu - personne ne peut jouer tant que vous n'avez pas accepté de jouer (et accepté de jouer le même jeu), ce qui est ce qu'est un compromis. Si vous "ne pouvez pas les expulser de la table" (ce qui est, à mon avis, un peu dangereux, mais je suppose qu'il y a en fait est Il y a une limite à ne pas franchir, mais celle-ci n'est pas dépassée), puis on fait un compromis. Et cela peut être n'importe quoi avec lequel vous êtes tous les deux d'accord - une nouvelle classe, de nouvelles statistiques, une nouvelle histoire pour l'expliquer, même un ret-con si c'est ce qui rend tout le monde heureux.

24 votes

"Une option plus probable serait le combattant" - C'est exactement ce que j'ai fait dans le passé. Un Paladin sans serment valide est mécaniquement peu différent d'un Combattant, mais ils auront de nouvelles options pour remplacer les serments manquants afin de maintenir l'équilibre. Cette réponse vaut un +1 rien que pour cela.

23voto

Cubic Points 11322

Ainsi, la plupart des paladins peuvent soit choisir une nouvelle classe, soit devenir un briseur de serment, s'ils rompent leur serment.

Eh bien, c'est là que réside le problème. Ce n'est tout simplement pas comme ça que la classe est écrite. Les paladins briseurs de serment sont juste une classe d'exemple pour les classes maison données dans le DMG, il n'y a pas de règle qui ferait qu'un paladin change sa classe en briseur de serment s'il rompt son serment (oui, je sais que "briseur de serment" est dans le nom).

En fait, il n'y a pas du tout de règles pour ce qui se passe si un Paladin rompt son serment.

En ce qui concerne les règles, il y a peu d'indications sur cette situation. Maintenant, vous pourriez ajouter des règles sur ce qui se passe si les Paladins n'ont plus envie de jouer les Paladins et ainsi de suite - mais il y a une solution beaucoup plus simple : Mais il existe une solution beaucoup plus simple : si un joueur n'aime plus le personnage qu'il joue, il suffit de le retirer et de le laisser créer un nouveau personnage.

2 votes

Le joueur ne veut pas changer de personnage. Je l'ai déjà suggéré. Il s'agit d'un joueur notoirement têtu qui aime ignorer les règles qu'il n'aime pas et en inventer de nouvelles qui lui conviennent. Mais je ne peux pas non plus le virer de la campagne, alors j'essaie d'être flexible.

0 votes

Étant donné que l'OP a ajouté qu'il n'était pas question de créer un nouveau personnage, vous pouvez supprimer cette mention.

10 votes

@NautArch, je dirais que même si ce n'est pas la solution pour ce joueur en particulier, c'est une voie valable à suivre et qui devrait donc rester dans la réponse. On pourrait dire "même si votre joueur ne l'aime pas, X est toujours une option"

23voto

JShoe Points 3999

Il n'y a (actuellement) aucune règle dans aucun livre de 5e pour recycler ou changer les caractéristiques de classe qu'un personnage possède déjà. Cela signifie que vous vous trouvez dans un territoire très précis, celui de l'improvisation.

Que faire ?

  • Travaillez avec ce joueur. Parlez à votre joueur et assurez-vous qu'il est d'accord pour que vous changiez son personnage. Écoutez ses idées sur la façon dont cela pourrait s'intégrer dans l'histoire et faire partie du développement et de la croissance de son personnage.

  • Soyez juste envers vos autres joueurs. Soyez ouvert avec les autres joueurs de la partie pour qu'ils sachent ce qui se passe, et expliquez-leur clairement qu'il s'agit simplement de la façon dont vous gérez la partie, et non d'une quelconque complaisance envers ce joueur qui aime contourner les règles. Faites-leur savoir que la même chose est disponible pour eux, s'ils le souhaitent.

  • Laissez-les reconstruire de la manière qui convient le mieux au thème. Déterminez ce qu'ils attendent de leur classe. Veulent-ils quelque chose de similaire à un paladin ? Veulent-ils plus de martial ? Plus de magie ? Un style de jeu différent ? Regardez les autres classes pour voir lesquelles offrent des options qui intéressent et excitent ce joueur. Lorsque vous trouvez quelque chose qui lui convient, échangez simplement le personnage contre une autre classe, au même niveau et avec la même XP. En gros, vous créez un nouveau personnage, mais en utilisant le même nom et la même histoire - et probablement les mêmes scores de capacité, mais c'est vous qui voyez.

  • Examinez toutes les options. En particulier, décidez si vous êtes d'accord avec le multiclassage. Le multiclassage vous permet de construire des personnages plus complexes et plus variés, mais il est aussi plus difficile à suivre et comporte de nombreux pièges qui font que le personnage est nettement moins puissant qu'un personnage mono-classe moyen de niveau équivalent. Décidez si le MJ et le joueur sont d'accord avec cette complexité accrue et, si c'est le cas, décidez si vous êtes sûr de pouvoir construire de manière compétente un personnage qui suit le niveau de puissance des autres personnages du groupe (ou si cela ne vous dérange pas que ce personnage soit un peu plus faible, peut-être parce que vous êtes un groupe qui privilégie le jeu de rôle).

    Pensez également à les laisser changer un peu leurs ASI (amélioration des scores de capacité) et leurs exploits pour contribuer à la saveur - peut-être que dans leur ancien build, ils ont choisi un +2 à la force, mais maintenant ils veulent garder un peu de l'impression de paladin, donc vous les laissez abandonner ce +2 et prendre Maître des rituels à la place, en prenant quelques sorts rituels de clercs pour cette impression d'utilisateur de magie divine. Vous pouvez expliquer cela par le fait que l'ASI est leur serment qui leur donne du pouvoir, et que sans le serment, ils sont physiquement affaiblis (ou autre).

Ce qu'il ne faut pas faire

  • Ne les faites pas recommencer au niveau 1. Un personnage de 1er niveau ne peut pas suivre un groupe de 6ème niveau. Soit il passera chaque combat à se cacher et à fuir, soit il sera continuellement mis à terre jusqu'à ce que la malchance et les jets de dés malchance le tuent. Toute rencontre qui met au défi un groupe de trois à six aventuriers de 6e niveau est tout à fait capable de tuer un aventurier de 1er niveau d'un seul coup... à ce moment-là, il doit recommencer en tant que personnage de 1er niveau, qui mourra encore plus vite alors que le reste du groupe continue à monter en niveau et à chercher des défis plus difficiles.

  • Ne les forcez pas à changer de personnage. Leur personnage actuel a partagé des expériences avec le groupe, a gagné leur confiance, a rencontré leurs connaissances des PNJ et s'est investi dans l'intrigue. Un nouveau personnage doit recommencer tout cela depuis le début, ce qui signifie que ce joueur peut être mis sur la touche pendant un certain temps (parce qu'il n'est pas investi dans ce qui se passe) ou qu'il peut monopoliser l'attention pendant un certain temps (parce que vous devez faire des choses pour l'intégrer correctement au groupe), et vous ne voulez ni l'un ni l'autre. Il y a aussi toutes sortes de choses à régler lorsqu'un personnage s'en va - des quêtes qu'il n'achèvera jamais, des points d'ancrage dans l'histoire qu'il ne pourra pas explorer, des promesses faites aux PNJ qui ne seront pas tenues, etc. Il est préférable de garder le personnage pour que son histoire puisse se poursuivre.

  • Ne leur enlevez pas simplement certaines de leurs capacités et ne les faites pas continuer à jouer comme ça. Cela les laissera avec un personnage qui ne peut rien faire d'intéressant, ce qui est très ennuyeux, et signifie également qu'ils seront considérablement affaiblis et risqueront de mourir au combat. Même s'il peut commencer à prendre des niveaux dans une autre classe à partir d'ici, les constructions multiclasses sont souvent plus faibles, même lorsque vous avez un accès complet aux deux classes ; enlever leurs caractéristiques de paladin et les rendre multiclasses à partir d'ici les mettrait en fait 6 niveaux derrière le niveau de puissance du groupe sur toutes les mesures sauf les points de vie.

  • Ne laissez pas le joueur vous forcer à faire quelque chose de plus complexe que ce qui vous convient. Le multiclassage ajoute de la complexité, tout comme les feats - il y a une raison pour laquelle ces deux règles sont optionnelles, et c'est le DM qui décide de les utiliser. De même, ne les laissez pas vous pousser à utiliser Unearthed Arcana ou des créations maison, à moins que vous ne soyez absolument certain de pouvoir les utiliser dans votre jeu et que vous ayez confiance en votre capacité à maintenir l'équilibre.

  • Ne laissez pas les fréquentes reconstructions de personnages devenir la norme. Même s'il est agréable de laisser les joueurs reconstruire leur personnage en réponse à de grands événements qui ont un effet profond sur eux, n'oubliez pas que les événements de cette ampleur sont rares - et que la reconstruction fréquente de personnages de ce type va prendre beaucoup de temps et d'efforts, et va sérieusement compliquer votre vie de DM. Il est déjà assez difficile de suivre tous les personnages de vos joueurs et ce qu'ils peuvent faire ; si vos joueurs peuvent se présenter avec un nouveau personnage chaque semaine, cela devient presque impossible.

Étude de cas anecdotique

La même situation m'est arrivée : Je jouais un paladin de 8e niveau qui a découvert qu'il avait été complètement manipulé, et que ce que notre groupe avait fait aidait en fait le méchant. Mon serment était en grande partie ce qui m'avait convaincu de faire ce que nous faisions, alors en colère d'avoir été trompé, j'ai renoncé au serment et choisi une autre voie. Après une discussion avec mon DM J'ai reconstruit le personnage avec deux niveaux de paladin et six de sorcier, en prenant Pacte de la Lame et le Fiend comme mécène. Les sorciers utilisent le Charisme pour leurs sorts, tout comme les paladins ; j'avais accès au style de combat et aux compétences en matière d'armure et d'armes des paladins, ce qui est logique, car ces choses sont issues de l'entraînement et vous vous en souviendrez probablement. Je disposais encore d'une poignée de sorts de paladin de 1er niveau, ainsi que de la Frappe divine, ce qui me laissait un peu de cette saveur d'ancien paladin.
Cependant, j'ai perdu l'accès au canal de la divinité, ce qui est essentiel, car il est très lié au serment et à son pouvoir. À la place, j'ai utilisé la magie du pacte du sorcier, en choisissant des sorts qui s'inscrivent dans le thème du feu et de la soufre pour montrer la colère qui m'a poussé à renoncer au serment. J'ai également trouvé que le sort touche vampirique ainsi que la caractéristique Bénédiction du Ténébreux (gagner des points de vie temporaires en tuant un ennemi) sont deux excellentes options pour un personnage qui a appris à Imposer les mains avant de quitter la voie du bien pur et qui commence peut-être à réfléchir à la façon dont la manipulation de la force vitale pourrait être appliquée de manière offensive.

Conclusion

Comme pour beaucoup de choses dans D&D, c'est à vous de décider, et par conséquent, votre meilleure option est de parler au joueur en question - et probablement aux autres aussi - et de déterminer ce qui fonctionne le mieux pour le type de jeu que vous voulez jouer.

12voto

Kamlesh Points 21

Il s'agit d'une discussion entre vous et le joueur.

Pour clarifier, le encadré dans le PHB (page 86) déclare (c'est moi qui souligne) :

Si un paladin viole délibérément son serment et ne montre aucun signe de repentance, les conséquences peuvent être plus graves. A la discrétion du DM un paladin impénitent pourrait être contraint d'abandonner cette classe et d'en adopter une autre, ou peut-être de prendre l'option du paladin Oathbreaker qui apparaît dans le Dungeon Master's Guide.

La phrase clé ici est à la discrétion du SM .

Dans votre situation, vous avez un joueur avec un paladin dont vous (le DM) pensez qu'il a rompu son serment. A ce stade, c'est à vous de décider comment le gérer. C'est à vous de faire les choix - sauf que le joueur doit accepter la décision :)

Vous devrez réfléchir aux options qui conviendraient le mieux pour vous ainsi que ce qu'ils pourraient être intéressés à faire, puis trouvez une solution qui vous convienne à tous les deux. Des compromis peuvent être nécessaires des deux côtés pour y parvenir.

Choisir une nouvelle mécanique de classe

À ce stade, c'est également vous qui décidez à 100% en tant que DM. Il n'y a pas de règles dans aucun des livres, donc c'est à vous et au joueur de trouver quelque chose qui fonctionne pour le joueur, l'histoire, et vous en tant que DM.

2voto

Tarnschaf Points 1710

De toute évidence, vous devez lui parler comme à un adulte et voir ce qu'il veut faire. Ceci étant dit, certaines classes conviennent mieux que d'autres à un paladin sans pouvoirs de paladin. Le choix le plus évident est le combattant, parce qu'il partage la plupart des mêmes compétences, styles de combat et pouvoirs, avec quelques pouvoirs ordinaires qui lui sont propres. Il existe cependant d'autres options, qui nécessitent un travail plus ou moins important de votre part. Cependant, ce travail peut être très gratifiant. Personnellement, je pencherais fortement pour une solution maison.

Je fais régulièrement du homebrew pour à peu près tout. Par exemple, l'année dernière, j'ai demandé à un sorcier de vendre son âme à plusieurs démons différents. En cas de problème grave, elle pouvait faire appel au démon pour obtenir des superpouvoirs (immunité aux armes non magiques et un tas de résistances, dégâts bonus, vol, etc.), mais son corps était déformé par le démon et il y avait une chance que le démon prenne le dessus. Elle a commencé à obtenir des pouvoirs au niveau 3 (5e DnD) et a même changé de race. Ses démons sont devenus jaloux les uns des autres, ce qui a eu un impact sur ses capacités de classe. Une partie du voyage a consisté à découvrir combien de démons la possédaient, et combien étaient le fruit de son imagination (la folie est un effet secondaire possible de la surutilisation des pouvoirs du démon).

En fait, je suggère d'en profiter pour introduire des mécanismes intéressants et des possibilités de jeu de rôle.

Option 1 : Vous êtes un combattant, Harry.

Nous avons une classe qui est un fourre-tout pour une personne qui se bat - le Combattant. Si un paladin déchu ne devient pas Oathbreaker, vous pouvez le faire passer en combattant 6. Cela lui donnerait un sursaut d'action, un second souffle, une aptitude et l'accès à une sous-classe de combattant. Je suggérerais une sous-classe non-surnaturelle car elle serait plus facile à expliquer. Demandez-lui et voyez ce qu'il veut faire.

Option 2 : Transition

Une autre option qui pourrait être moins choquante est de faire de lui un combattant (ou une autre classe), mais de lui donner accès aux caractéristiques de sa classe sur plusieurs niveaux. Cela le rendra probablement un peu plus faible qu'il ne le serait autrement, ce qui peut lui donner l'impression que son personnage est nul. Donnez-lui quelque chose dans le personnage pour compenser (une capacité cool, un titre, un objet magique - rendez-le intéressant) et qu'il se sente spécial.

Il a peut-être laissé entrer un démon ou un esprit dans son âme, et ça le ronge. Donnez-lui des pouvoirs cool qu'il peut utiliser dans les moments difficiles... et qu'il peut utiliser à un prix horrible. Peut-être que c'est le bon moment pour infecter son personnage avec la Lycanthropie, ou d'être choisi comme un saint d'un dieu de l'homicide, ou quoi que ce soit d'autre (avec les capacités de long repos correspondantes). Soyez fous.

Tomber ne devrait pas être une punition pour le joueur, c'est une punition pour le personnage. Utilisez-la comme un outil narratif destiné à rendre le voyage de son personnage impressionnant et immersif.

Option 3 : Créer une classe personnalisée

Une troisième option consisterait à conserver le modèle de paladin, mais à remplacer les éléments essentiels du paladin, en collaboration avec votre joueur, par des éléments maison. Peut-être ne pourra-t-il plus lancer de sorts de paladin, mais pourra-t-il faire d'autres choses à la place. C'est certainement plus de travail, mais cela peut être gratifiant dans de bonnes circonstances.

Peut-être obtient-il une progression de demi-maître en tant que sorcier au lieu de paladin ? Peut-être qu'il peut obtenir des capacités quotidiennes appropriées pour s'adapter à son personnage ?

Il est probablement plus facile de faire cela en tant que sous-classe de combattant, mais c'est certainement une option qui serait moins choquante que de faire de lui un combattant L6, sous-classe et tout.

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