Quel est le vrai problème ?
Je pense que le problème n'est pas les ordres permanents eux-mêmes. Le problème est de créer le besoin de les émettre !
Vous devez vous demander ce que vous essayez exactement d'obtenir en ne permettant pas aux joueurs de donner de tels ordres permanents.
Prenons l'exemple de la collecte de flèches. Voulez-vous vraiment que les joueurs passent par une liste de contrôle après chaque combat ? "Nous avons pillé les cadavres, ramassé les flèches, béni le sol sur lequel les squelettes sanglants ont été tués, cherché des trésors cachés, nettoyé et pansé nos blessures.... Que reste-t-il sur la liste, Steve ?"
Alors, on fait la même chose pour la centième fois, hein ? Je suppose que nos personnages auraient pu apprendre à le faire eux-mêmes, sans que nous leur disions à chaque fois...
C'est de la répétition, et la répétition est mauvaise, aussi bien en programmation qu'en narration. Ramasser des flèches, se réapprovisionner en poison, vendre le butin inutile mais précieux en ville... Ou aller pisser quand vous en ressentez le besoin, faire un feu quand vous campez, etc, etc. Toutes ces choses sont banales et ne méritent absolument pas d'être déclarées par un joueur. De telles choses, s'il y a un besoin de les gérer, devraient être décrites par le MJ, et les joueurs devraient avoir le droit de protester contre une telle description et d'agir différemment s'ils le souhaitent. Vous vous ennuieriez à lire pour la centième fois comment Aragorn a chassé pour se nourrir et Legolas a rassemblé ses flèches ? Aimeriez-vous lire tous les repas que la Communauté de l'Anneau a pris au cours de son voyage ? Je n'aimerais pas du tout ça !
Exemple tiré de ma propre expérience
Dans certains jeux où mon ami a joué le rôle de MJ, j'ai vraiment détesté ces parties où rien ne se passait vraiment et où nous étions cantonnés à des tâches banales et à ne rien faire. Déclarer que "Je fais un feu de camp" "Je monte la garde !" "Je fais de nouvelles munitions !" "Errr... J'affûte mon couteau !" et décrire les effets de ces actions... Ca prenait un temps considérable et ce n'était pas si intéressant que ça ! On pourrait s'en passer par une brève description et, avec un peu de recherche au préalable, la description pourrait être réellement intéressante ! Par exemple : "Vous avez monté le camp et fait vos devoirs habituels. Le plus drôle, c'est que vous n'aviez plus de viande sèche, mais personne ne l'a remarqué : Mike cuisinait toujours mal, et il a juste attrapé par hasard quelques rats qui couraient dans les environs pendant qu'il coupait les carottes..."
Plus tard, le MJ nous a fait décrire des tours de garde pendant la nuit, juste pour voir qui fera un jet pour détecter l'ennemi qui se faufile. Ennuyeux ! Il aurait pu dire que nous dormions et que nous faisions des jets pour voir à qui revenait la garde lorsque l'ennemi arrivait... Si quelqu'un n'allait pas dormir toute la nuit, il pouvait interrompre le MJ quand il disait "vous étiez tous en train de dormir".
Après chaque combat, nous décrivions : "J'ai pillé ce type". Le MJ dirait : "Vous avez trouvé X". Ensuite, quelqu'un devrait déclarer : "Je pille ce type". Nous trouverions Y. Nous devrions rassembler des douilles pour que nos munitions soient rechargées (cadre post apo à faibles ressources appelé Neuroshima). Déclarer tout cela et entendre les effets est ennuyeux, car c'est toujours la même chose, mécanique, banale. Il n'y a pas d'histoire ni de rôles, alors que ce jeu est censé être un jeu de rôle et de narration ! Une description serait plus courte et plus colorée. Elle pourrait même être menée par un joueur !
Tout se résume à des décisions INTERESSANTES
Le jeu de rôle est une question de décisions. "Vais-je piller le cadavre ou ramasser les flèches en premier" n'est pas une décision intéressante. "Vais-je prendre les 5 minutes pour rassembler mes flèches" n'en est pas une non plus, à moins que vous n'ayez une bande d'orcs affamés à vos trousses. "Vais-je vendre cette épée de merde à l'un ou l'autre marchand" n'est pas une décision intéressante. Mais décider si nous restons dans la ville pour nous réapprovisionner, nous reposer, etc. ou si nous partons immédiatement parce que nous craignons que [insérer quelque chose]" est une décision plus intéressante. Une fois que les joueurs ont décidé de rester, ne leur faites pas faire des corvées et des tâches banales. Faites en sorte que les joueurs s'habituent à l'idée que si vous leur donnez la possibilité de raconter l'histoire lorsqu'il n'y a pas de grandes décisions à prendre, ils devraient l'utiliser pour construire des dialogues et des relations avec le PNJ et les autres joueurs, ils peuvent faire du roleplay, s'amuser. Ils n'ont pas besoin d'être occupés à faire des choses banales, car vous vous en occupez pour eux.
Et les pièges ?
Eh bien, nous devons réfléchir - qu'est-ce que le joueur essaie d'atteindre ? Eh bien, il veut réduire le blabla redondant ! Il ne veut pas déclarer explicitement qu'il est en alerte, et il ne veut pas qu'on lui dise "tu n'as rien vu parce que tu ne l'as pas cherché". Donc autant en parler avec lui. "Ok Joe, ton personnage est plutôt alerte. Il cherche toujours à s'échapper lorsqu'il entre dans une pièce, c'est un peu le propre d'un voyou. Mais ce n'est pas la même chose que d'aller étape par étape frapper à chaque pierre ou rondin dans le mur. Donc, s'il y a quelque chose d'intéressant dans la pièce, je ferai un jet d'alerte secret pour vous, et si vous réussissez, je vous dirai de faire un jet sur votre compétence pièges ou autre. Si vous échouez au premier jet, seule une recherche active vous permettra d'utiliser des pièges. C'est ça ou aller partout en rampant et en cherchant des pièges...". Joe devrait être assez satisfait de cela et avoir le sentiment que vous ne l'arnaquez pas, car il ne voulait pas déclarer la même action à chaque fois, partout. C'est le conseil que d'autres ont déjà donné ici, mais mon but est d'insister sur le fait que cela élimine les répétitions stupides. De plus, je ne veux pas que cela ressemble à un "eh bien, cette règle dit que vous ne pouvez pas, même si ce serait une bonne idée/ce serait plus difficile pour moi de vous embêter". Si ça sonnait comme ça, ça aiderait à garder le malentendu que le MJ est contre les joueurs, alors que son vrai rôle est de fournir des défis aux joueurs. Sans défi, ils s'ennuieraient après les 15 premières minutes ! Mais le défi ne doit pas reposer sur leurs erreurs, les règles "gotcha !" et autres.
N'en faites pas un combat avec les joueurs.
TL;DR : Je n'aime pas la notion de réponse acceptée qui consiste à argumenter avec les joueurs et à les faire taire avec "Ouais, bien sûr, vous pouvez garder une arbalète chargée tout le temps. Mais devinez quoi ? Tu ne pourras pas la tirer parce qu'elle s'enraye, se casse ou part toute seule". Il est dit que le problème vient des attentes des joueurs et je suis d'accord, mais la réponse ne semble pas explorer ce concept à fond. Vous vous attendez vraiment à ce que les joueurs déclarent toujours les mêmes choses ennuyeuses juste parce qu'ils ne veulent pas dépenser leur or pour de nouvelles flèches alors qu'ils pourraient simplement récupérer les flèches entières après un combat ? Est-ce qu'ils s'attendent à ce que l'on aille aux choses intéressantes en sautant les choses évidentes ? Dans l'ensemble - laissez-les avoir ces ordres permanents. Ils n'ont rien de mauvais ! En fait, ils peuvent être bons pour l'histoire et le jeu lui-même. Les joueurs font ces choses pour rendre le jeu plus agréable pour eux, pas pour se battre ou vous ennuyer.
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Comment un joueur peut-il être constamment attentif au moindre bruit si le reste du groupe se déplace en armure ?
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Le titre de la question devrait probablement être quelque chose de plus proche des lignes de "Comment gérer les joueurs qui traitent les ordres permanents comme un mode de dieu magique", mais formulé de manière moins conflictuelle par quelqu'un de meilleur à cela que moi. La question suggérée par le titre actuel est un vrai problème, que nous devrions probablement aborder sur ce site à un moment donné, si nous ne l'avons pas déjà fait, mais c'est un problème très différent de celui que cette question aborde, et le fait que cette question apparaisse lorsque l'on cherche celle-là est légèrement contre-productif (je parle d'expérience personnelle).