122 votes

Comment un GM doit-il gérer les "ordres permanents" ?

J'ai un joueur qui me dit toujours quand il va dans un donjon ou un autre endroit dangereux,

Je vérifie toujours les pièges où que j'aille. Supposez que je regarde toujours autour de moi, que je me méfie et que je suis attentif au moindre bruit. Supposez également que je cherche des portes secrètes.

Et aussi

Je récupère toujours mes munitions usagées [carreaux d'arbalète]. Sauf indication contraire, je recharge toujours mon arbalète.

Dans le premier cas, je suppose simplement qu'il est vigilant, mais le joueur s'énerve quand même lorsque je lui demande de faire les jets de vérification des compétences. Pour le second cas, je lui ai dit carrément que je ne suis pas son aide automatique.

Le joueur semble également vouloir dire que "puisque je cherche activement, je devrais soit a) passer automatiquement sans faire de contrôle, soit b) obtenir un gros bonus à mes contrôles". Donc ce qui se passe, c'est des choses comme "Je vais dans la ruelle, je fais très attention, je vérifie tous mes côtés", puis il fait un mauvais jet (ou l'adversaire fait un trop bon jet) et le joueur se plaint qu'il devrait avoir un laissez-passer gratuit.

Je ne suis pas le genre de MJ qui dit "tu n'as pas dit que tu avais mis des vêtements, donc tu te balades maintenant tout nu dehors", mais peut-être que le joueur a pris cette habitude dans d'autres jeux.

Comment un MJ doit-il gérer le désir d'un joueur pour ce genre de "commandes permanentes" ? Est-il raisonnable de leur demander de tout vérifier et de tout faire automatiquement ? Est-ce que c'est à moi, le MJ, qu'il incombe de le faire ?

11 votes

Comment un joueur peut-il être constamment attentif au moindre bruit si le reste du groupe se déplace en armure ?

2 votes

Le titre de la question devrait probablement être quelque chose de plus proche des lignes de "Comment gérer les joueurs qui traitent les ordres permanents comme un mode de dieu magique", mais formulé de manière moins conflictuelle par quelqu'un de meilleur à cela que moi. La question suggérée par le titre actuel est un vrai problème, que nous devrions probablement aborder sur ce site à un moment donné, si nous ne l'avons pas déjà fait, mais c'est un problème très différent de celui que cette question aborde, et le fait que cette question apparaisse lorsque l'on cherche celle-là est légèrement contre-productif (je parle d'expérience personnelle).

99voto

Il me semble que c'est une problème d'attente . Vous devriez pouvoir le résoudre facilement en en demandant à le joueur pourquoi il ressent le besoin de dire ces choses. Une fois que vous aurez compris pourquoi, vous pourrez y remédier. Bien que je soupçonne que le joueur est habitué à une GM contre joueurs et couvre ainsi toutes ses bases, car sinon, ils se font harceler. Demandez également au joueur pourquoi il joue un rôle et ce qu'il attend de votre jeu. S'ils veulent un combat entre le MJ et le joueur, alors peut-être que le jeu n'est pas le bon ?

Comme un côté pour aborder les deux problèmes que vous mentionnez :

  • Ultra vigilance : eh bien, cela va prendre du temps, être très stressant et fatigant. Bien sûr, ils pourraient le faire, mais il leur faudra beaucoup de temps pour aller quelque part ou faire quoi que ce soit. Après tout, il n'y a pas tant de passages secrets que ça dans les maisons. Le stress risque d'amener le personnage à échouer dans ses recherches, à faire des erreurs, et finalement à être contre-productif.
  • Flèches : Oui, bien sûr, tu peux garder une arbalète chargée tout le temps. Mais devinez quoi ? Vous ne pourrez pas la tirer parce qu'elle s'enraye, se casse ou part toute seule. Les flèches perdues doivent être inspectées et réparées avant de pouvoir être réutilisées.

Mais les deux points à un GM vs Player mentalité ...

33 votes

+1 pour avoir souligné que les ordres permanents peuvent avoir des effets négatifs aussi bien que positifs. Exemple concret : les armées comprennent que l'on peut se concentrer sur la vitesse ou sur la sécurité, et que toute technique de mouvement est soit un compromis intermédiaire, soit une décision consciente de privilégier l'un par rapport à l'autre. Se déplacer plus rapidement épuisera plus vite votre corps ; se déplacer avec une sécurité accrue épuisera plus vite votre esprit.

23 votes

+1 pour le dernier point. Le ressort d'une arbalète et la douelle d'un arc en bois conventionnel s'affaibliront par fatigue s'ils sont maintenus sous une tension continue du fait qu'ils sont toujours armés ou tendus. Je suppose qu'il en va de même pour les matériaux composites collés utilisés dans des arcs de chevaux mongols, mais je n'ai jamais lu quoi que ce soit à ce sujet.

7 votes

Bonne réponse. De plus, si vous êtes vraiment concentré sur quelque chose de particulier (presque n'importe quoi), cela signifie que vous n'êtes pas à ce moment-là ultra vigilant autour de vous. Vous lancez un sort complexe ? Vous n'êtes pas en train de regarder tout le reste. Travailler sur une serrure délicate ? Vous ne regardez pas derrière vous. C'est le rôle des guetteurs. Dire que le personnage est généralement alerte et vigilant a du sens, prétendre être toujours en train de tout chercher signifie que vous ne faites rien d'autre que bouger et regarder.

69voto

SevenSidedDie Points 237971

Expliquez-leur les conséquences de l'ordre permanent et demandez-leur s'ils le veulent vraiment.


Pour ceux qui sont extrêmes et déraisonnables, ils pourraient aller comme ceci :

Vous êtes toujours en alerte, toujours à la recherche de portes secrètes ? Chaque morceau de mur et de sol prend dix minutes à fouiller, ce qui signifie que votre progression sera très, très lente.

De plus, vous finirez par avoir du mal à dormir ou à fonctionner comme un être humain rationnel. Je ne sais pas quelles sont les règles pour devenir cliniquement paranoïaque, mais je peux les chercher ou développer quelque chose. Le fait d'être aussi tendu aura probablement un effet négatif sur vos capacités motrices fines, et il faudra bien finir par vous infliger des pénalités pour les coups portés.

Est-ce que vous bien sûr c'est ce que vous voulez ?

" Toujours "est assez sévère, il faut en tenir compte. Ne les surprenez pas avec les conséquences - vous n'êtes pas là pour les punir - mais soulignez que leurs intentions déclarées sont probablement déraisonnables dans le jeu. Considérez cela comme une ouverture pour le processus de la réel la conversation qui se prépare sous ces étranges demandes :

Peut-être devrions-nous discuter de la raison pour laquelle vous pensez avoir besoin de garanties extrêmes pour jouer à ce jeu avec bonheur. Que craignez-vous qu'il arrive si vous n'établissez pas des ordres permanents comme celui-ci ?


Pour les moins extrêmes, c'est une façon tout à fait raisonnable de jouer. Cependant, décrivez quand même les conséquences et demandez :

Ok, à partir de maintenant, je supposerai toujours que tu as chargé ton arbalète. Je vais juste vous faire faire cette action automatiquement, pour que je puisse passer votre tour après votre tir, ok ? Ce sera à toi de me dire quand tu es no le garder chargé, donc ne soyez pas surpris si vous oubliez et que la police municipale vous arrête ou quelque chose comme ça.

Mais, tu seras bon dans les rares embuscades alors ! Et tu m'as donné une belle faiblesse à exploiter. Je veux dire par là, et c'est juste pour vous avertir par équité, que vous devez vous attendre à ce que l'arbalète tire à des moments inopportuns et que vous devrez parfois remplacer la corde ou réparer les mécanismes qui tombent en panne à cause de la tension continue.

Êtes-vous sûr que c'est une bonne idée de l'avoir toujours chargé dans les situations sociales, cependant ? Cela vaudra certainement des pénalités lors des négociations. Encore une fois, c'est à vous de me dire quand vous vous écartez de votre habitude de le garder chargé.


Une munition toujours en cours de récupération est généralement bonne. Par défaut, après un combat, je fais les jets pour la récupération des munitions et je dis simplement aux joueurs ce qu'ils récupèrent. Je ne le ferai pas s'ils chargent directement après le combat (par exemple, lorsqu'ils partent au galop pour éviter le dragon qui tourne au-dessus d'eux), ou si les munitions sont irrécupérables (parce que la cible est dos à une falaise, par exemple).

S'ils insistent pour toujours Cependant, je serais d'accord pour les informer à l'avance que, à moins qu'ils ne disent le contraire, je vais automatiquement sauter leurs actions, tout comme l'exemple du rechargement. Tout le monde s'enfuit devant le dragon ?

Ok, donc Sir Alert se débat dans les broussailles quand le dragon atterrit. Les autres atteignent le virage quand le dragon atterrit et vous réalisez que Sir Alert n'est pas avec vous.

Sir Alert, vous trouvez votre dernier boulon juste au moment où vous sentez le sol trembler sous l'impact de l'atterrissage. Tu es plutôt caché pour l'instant, mais dès que tu bougeras, les sens aigus du dragon te détecteront. Que fais-tu ?

Vous qui êtes à cheval, que faites-vous tous à ce sujet ?


En gros, votre joueur essaie d'être sûr de vous. Cependant, vous dire à l'avance ce que seront leurs actions signifie simplement qu'ils seront tout aussi non sécurisé dans des situations où le nouveau défaut est inapproprié, comme ils l'étaient avant. Sauf que maintenant, ils sont encore moins en sécurité parce qu'ils insistent vraiment pour qu'on ne leur demande pas (c'est-à-dire qu'on ne les prévienne pas) des moments où leur défaut n'est pas une bonne idée. Avec un peu de chance, ils se rendront compte que c'est contre-productif, et vous pourrez discuter des raisons pour lesquelles ils ont l'impression d'avoir besoin de garanties.

21 votes

Faites attention à ne pas mordre un joueur dans cette situation. Vous risquez d'être très vite blessé.

13 votes

@Pulsehead C'est vrai. Il y a un certain point où le fait qu'un joueur quitte le jeu sans être satisfait est une balle esquivée

51 votes

Le roi vous accorde enfin l'audience que vous avez demandée. Vous entrez dans la salle du trône. Toute la cour est réunie et attend d'entendre ce que vous avez à dire sur l'invasion imminente des morts-vivants. Comme vous le faites toujours, vous commencez immédiatement à examiner de près les murs de la salle du trône, à regarder derrière tous les meubles et sous tous les tapis à la recherche de portes cachées. Le roi semble confus. La princesse ricane "quel type bizarre". Le capitaine de la garde d'honneur vous demande ce que vous faites. Votre réponse ?

50voto

Sailing Judo Points 235

Je pense que je serais bien avec la récupération du boulon. Je vois cela comme de l'entretien d'arme et c'est une partie du jeu qui ne m'intéresse pas. Je ne demande pas au combattant d'huiler et d'aiguiser son épée, ni au barde de changer les cordes de son luth pour obtenir un nouveau son.

Je ne serais pas d'accord avec l'ordre permanent de haute alerte. Un personnage aussi paranoïaque serait, eh bien, paranoïaque. Je lui lancerais des harengs rouges constamment. Cette rue a un morceau de pavés qui ne ressemble pas aux autres. La monnaie du bar était de la monnaie de $evil_empire. Ce cheval vient d'établir un contact visuel avec lui. Etc.

En général, je suis favorable aux ordres permanents ou aux procédures opérationnelles standard dans les groupes. Je pense que cela permet de montrer que le groupe a appris à travailler ensemble en créant une dynamique de groupe cohérente et fonctionnelle. En particulier, j'aime établir :

  • Ordre de marche par défaut
  • Garde de nuit
  • Le port d'armes et d'armures en ville

44 votes

Lol @ "ce cheval vient de faire un contact visuel"

3 votes

Je suis d'accord. Je ne vois aucun problème à permettre à un joueur de récupérer automatiquement des boulons, mais un ordre d'alerte élevé constant gâcherait le plaisir d'une manière ou d'une autre.

2 votes

Les boulons normaux ne sont pas fabriqués en matériau infiniment durable - ce sont des consommables. Simplifier en ne se préoccupant pas de la façon dont ils ont maltraité la délicate frange est une pratique générale - supposer qu'une tige en bois peut être tirée à plusieurs reprises, sans parler des chocs contre les armures ou contre la chair et les os des monstres, mais rester complètement indemne est ridicule (sans parler du fait qu'il est toujours possible de les retrouver et de les récupérer). Si vous voulez simplifier, faites-le en ignorant la récupération, sinon exigez muy des munitions magiques coûteuses et enchantées pour la durabilité.

42voto

K.L. Points 1964

Quel est le vrai problème ?

Je pense que le problème n'est pas les ordres permanents eux-mêmes. Le problème est de créer le besoin de les émettre !

Vous devez vous demander ce que vous essayez exactement d'obtenir en ne permettant pas aux joueurs de donner de tels ordres permanents.

Prenons l'exemple de la collecte de flèches. Voulez-vous vraiment que les joueurs passent par une liste de contrôle après chaque combat ? "Nous avons pillé les cadavres, ramassé les flèches, béni le sol sur lequel les squelettes sanglants ont été tués, cherché des trésors cachés, nettoyé et pansé nos blessures.... Que reste-t-il sur la liste, Steve ?"

Alors, on fait la même chose pour la centième fois, hein ? Je suppose que nos personnages auraient pu apprendre à le faire eux-mêmes, sans que nous leur disions à chaque fois...

C'est de la répétition, et la répétition est mauvaise, aussi bien en programmation qu'en narration. Ramasser des flèches, se réapprovisionner en poison, vendre le butin inutile mais précieux en ville... Ou aller pisser quand vous en ressentez le besoin, faire un feu quand vous campez, etc, etc. Toutes ces choses sont banales et ne méritent absolument pas d'être déclarées par un joueur. De telles choses, s'il y a un besoin de les gérer, devraient être décrites par le MJ, et les joueurs devraient avoir le droit de protester contre une telle description et d'agir différemment s'ils le souhaitent. Vous vous ennuieriez à lire pour la centième fois comment Aragorn a chassé pour se nourrir et Legolas a rassemblé ses flèches ? Aimeriez-vous lire tous les repas que la Communauté de l'Anneau a pris au cours de son voyage ? Je n'aimerais pas du tout ça !

Exemple tiré de ma propre expérience

Dans certains jeux où mon ami a joué le rôle de MJ, j'ai vraiment détesté ces parties où rien ne se passait vraiment et où nous étions cantonnés à des tâches banales et à ne rien faire. Déclarer que "Je fais un feu de camp" "Je monte la garde !" "Je fais de nouvelles munitions !" "Errr... J'affûte mon couteau !" et décrire les effets de ces actions... Ca prenait un temps considérable et ce n'était pas si intéressant que ça ! On pourrait s'en passer par une brève description et, avec un peu de recherche au préalable, la description pourrait être réellement intéressante ! Par exemple : "Vous avez monté le camp et fait vos devoirs habituels. Le plus drôle, c'est que vous n'aviez plus de viande sèche, mais personne ne l'a remarqué : Mike cuisinait toujours mal, et il a juste attrapé par hasard quelques rats qui couraient dans les environs pendant qu'il coupait les carottes..."

Plus tard, le MJ nous a fait décrire des tours de garde pendant la nuit, juste pour voir qui fera un jet pour détecter l'ennemi qui se faufile. Ennuyeux ! Il aurait pu dire que nous dormions et que nous faisions des jets pour voir à qui revenait la garde lorsque l'ennemi arrivait... Si quelqu'un n'allait pas dormir toute la nuit, il pouvait interrompre le MJ quand il disait "vous étiez tous en train de dormir".

Après chaque combat, nous décrivions : "J'ai pillé ce type". Le MJ dirait : "Vous avez trouvé X". Ensuite, quelqu'un devrait déclarer : "Je pille ce type". Nous trouverions Y. Nous devrions rassembler des douilles pour que nos munitions soient rechargées (cadre post apo à faibles ressources appelé Neuroshima). Déclarer tout cela et entendre les effets est ennuyeux, car c'est toujours la même chose, mécanique, banale. Il n'y a pas d'histoire ni de rôles, alors que ce jeu est censé être un jeu de rôle et de narration ! Une description serait plus courte et plus colorée. Elle pourrait même être menée par un joueur !

Tout se résume à des décisions INTERESSANTES

Le jeu de rôle est une question de décisions. "Vais-je piller le cadavre ou ramasser les flèches en premier" n'est pas une décision intéressante. "Vais-je prendre les 5 minutes pour rassembler mes flèches" n'en est pas une non plus, à moins que vous n'ayez une bande d'orcs affamés à vos trousses. "Vais-je vendre cette épée de merde à l'un ou l'autre marchand" n'est pas une décision intéressante. Mais décider si nous restons dans la ville pour nous réapprovisionner, nous reposer, etc. ou si nous partons immédiatement parce que nous craignons que [insérer quelque chose]" est une décision plus intéressante. Une fois que les joueurs ont décidé de rester, ne leur faites pas faire des corvées et des tâches banales. Faites en sorte que les joueurs s'habituent à l'idée que si vous leur donnez la possibilité de raconter l'histoire lorsqu'il n'y a pas de grandes décisions à prendre, ils devraient l'utiliser pour construire des dialogues et des relations avec le PNJ et les autres joueurs, ils peuvent faire du roleplay, s'amuser. Ils n'ont pas besoin d'être occupés à faire des choses banales, car vous vous en occupez pour eux.

Et les pièges ?

Eh bien, nous devons réfléchir - qu'est-ce que le joueur essaie d'atteindre ? Eh bien, il veut réduire le blabla redondant ! Il ne veut pas déclarer explicitement qu'il est en alerte, et il ne veut pas qu'on lui dise "tu n'as rien vu parce que tu ne l'as pas cherché". Donc autant en parler avec lui. "Ok Joe, ton personnage est plutôt alerte. Il cherche toujours à s'échapper lorsqu'il entre dans une pièce, c'est un peu le propre d'un voyou. Mais ce n'est pas la même chose que d'aller étape par étape frapper à chaque pierre ou rondin dans le mur. Donc, s'il y a quelque chose d'intéressant dans la pièce, je ferai un jet d'alerte secret pour vous, et si vous réussissez, je vous dirai de faire un jet sur votre compétence pièges ou autre. Si vous échouez au premier jet, seule une recherche active vous permettra d'utiliser des pièges. C'est ça ou aller partout en rampant et en cherchant des pièges...". Joe devrait être assez satisfait de cela et avoir le sentiment que vous ne l'arnaquez pas, car il ne voulait pas déclarer la même action à chaque fois, partout. C'est le conseil que d'autres ont déjà donné ici, mais mon but est d'insister sur le fait que cela élimine les répétitions stupides. De plus, je ne veux pas que cela ressemble à un "eh bien, cette règle dit que vous ne pouvez pas, même si ce serait une bonne idée/ce serait plus difficile pour moi de vous embêter". Si ça sonnait comme ça, ça aiderait à garder le malentendu que le MJ est contre les joueurs, alors que son vrai rôle est de fournir des défis aux joueurs. Sans défi, ils s'ennuieraient après les 15 premières minutes ! Mais le défi ne doit pas reposer sur leurs erreurs, les règles "gotcha !" et autres.

N'en faites pas un combat avec les joueurs.

TL;DR : Je n'aime pas la notion de réponse acceptée qui consiste à argumenter avec les joueurs et à les faire taire avec "Ouais, bien sûr, vous pouvez garder une arbalète chargée tout le temps. Mais devinez quoi ? Tu ne pourras pas la tirer parce qu'elle s'enraye, se casse ou part toute seule". Il est dit que le problème vient des attentes des joueurs et je suis d'accord, mais la réponse ne semble pas explorer ce concept à fond. Vous vous attendez vraiment à ce que les joueurs déclarent toujours les mêmes choses ennuyeuses juste parce qu'ils ne veulent pas dépenser leur or pour de nouvelles flèches alors qu'ils pourraient simplement récupérer les flèches entières après un combat ? Est-ce qu'ils s'attendent à ce que l'on aille aux choses intéressantes en sautant les choses évidentes ? Dans l'ensemble - laissez-les avoir ces ordres permanents. Ils n'ont rien de mauvais ! En fait, ils peuvent être bons pour l'histoire et le jeu lui-même. Les joueurs font ces choses pour rendre le jeu plus agréable pour eux, pas pour se battre ou vous ennuyer.

8 votes

Je pense que c'est un jeu auquel tu n'aurais pas dû participer. Toutes les "mauvaises" choses que vous décrivez semblent être une façon parfaitement acceptable d'organiser un jeu post-apocalyptique réaliste, pour le bon groupe de joueurs. Mais les goûts des gens et les styles de jeu varient, et tout le monde n'aime pas les jeux sordides sur les détails de la survie.

5 votes

Votre suggestion transfère beaucoup de responsabilités au GM. Plus tard dans la partie, j'ai oublié un ordre permanent que le joueur m'avait donné, qui était "Je m'assure de me déguiser chaque fois que je vais dans un nouvel endroit. Ce sera un nouveau déguisement", et il m'a engueulé à ce sujet. C'est alors que je lui ai interdit tous les ordres permanents pour un certain temps, jusqu'à ce que nous puissions en discuter. Bien que certains ordres permanents soient acceptables - comme récupérer des munitions et autres (c'est la partie rechargement qui m'énerve, parce que recharger prend une action dans Savage World). Mais quand il s'agit de vos préoccupations professionnelles, je vois les ordres permanents comme de la paresse.

2 votes

@SevenSidedDie. Enfin, pour la partie pillage, c'est le fait de piller tout le monde qui m'a gêné, au lieu d'un "on les pille tous" "vous avez X,Y,Z". Extrakun - Pour ce qui est de ma réponse, je dois admettre que je ne l'ai pas écrite sous l'angle des joueurs qui utilisent les ordres permanents pour simplement éviter de rouler ou de "tricher". Je suis à peu près sûr maintenant qu'elle ne s'applique pas vraiment à votre cas, mais je pense que je vais la laisser, car elle peut aider d'autres MJ, dont les problèmes d'"ordres permanents" sont d'une autre nature :)

21voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Votre groupe n'a pas déterminé les comportements attendus d'un "héros" professionnel.

En plus de prendre le outil de la même page vous devez discuter de quelques éléments supplémentaires de votre contrat social. Plus précisément, l'attente de professionnalisme dans votre récit partagé.

Si tous les personnages sont des professionnels, alors ils doivent être traité en tant que professionnels dans l'histoire. Les implications de ceci devraient être discutées par les joueurs et le DM dans le sens de "quel genre de choses sont des actions professionnelles ?". C'est no sont identiques aux ordres permanents, car la reconnaissance du professionnalisme prévoit que tous les caractères agir comme des professionnels. Si nécessaire, pour déterminer les limites de ce qui constitue un comportement professionnel de la part d'un "héros", vous pouvez demander des illustrations par chaque joueur d'eux comme des apprentis faisant une action et eux comme des professionnels. Vous pouvez aussi leur permettre de dire "eh bien, un professionnel aurait carrément fait ça". Et en encadrant la discussion autour professionnalisme au lieu de la personnalisation, il y a une rubrique beaucoup plus objective.

En ce qui concerne les attributs professionnels abstraits par les compétences, cela dépend fortement de votre jeu. Dans mon jeu Ars Magica, j'ai pris une page de Gumshoe et j'ai automatiquement distribue des informations aux joueurs qui ont des personnages dont l'Intrigue (dans ce cas) est supérieure à X.

Un problème fondamental réside ici dans la rupture de la confiance. Le fait d'articuler le rétablissement de la confiance autour des normes professionnelles et des personnages qui les possèdent permet de discuter et de circonscrire le récit autour d'une norme objective. Il s'agit de también repose sur le fait que tu ne sois pas un bâtard silencieux. Si vous sont entrer dans un niveau où les actions spécifiques sont remplies de "gotchas" alors signaler clairement à la joueurs que des actions auparavant silencieuses sont désormais explicites, et pourquoi. En acceptant de noter quand vous êtes pédant, vous pouvez fixer des limites claires et contribuer à rétablir la confiance.

Vous devriez également avoir une discussion, dans le cadre du contrat social, sur le niveau de suivi logistique souhaitable. Dans un jeu réaliste, le suivi du moindre boulon peut être intéressant. La plupart du temps, les munitions non magiques sont supposées "être là", sauf indication contraire. Il est crucial de négocier le niveau de logistique et de comptabilité que le jeu implique : une partie de Dark Sun sera différente de l'alliance typique d'Ars Magica et ces deux mondes seront différents de l'aventure 4e standard. En obtenant un consensus sur le niveau de détail des différentes parties du monde, le groupe peut gagner en confiance les uns envers les autres.

Vous le notez :

Dans le premier cas, je suppose simplement qu'il est vigilant, mais le joueur s'énerve quand même lorsque je lui demande de faire des jets de vérification. Pour le second cas, je lui ai dit carrément que je ne suis pas son aide automatique.

Cela vaut la peine d'en discuter avec le joueur et c'est une conséquence directe des hypothèses et des impositions du système de jeu. La meilleure façon d'explorer les différences d'approche est dans la section adaptation au quatrième degré à D&D 4e, où ils appellent explicitement les joueurs de la "vieille école" à exprimer leur intention à la "nouvelle école" qui ne demande pas au joueur de déclarer "Je vérifie sous le deuxième tiroir du bureau en le tirant complètement et en le frappant pour voir s'il y a un panneau caché à l'arrière".

El astuce est que ces deux approches sont correct. Ils ont juste tendance à ne pas bien coopérer. Là encore, il s'agit d'une question d'objectivité et de système. Explorez les différents cas d'articulation du joueur par rapport à l'intermédiation du système avec le joueur. Il peut s'avérer que votre joueur essaie de jouer un différents jeu. En examinant ces cas, le grupo peuvent obtenir un consensus sur ce qu'ils trouvent le plus amusant, notamment en fonction de la discussion sur le professionnalisme ci-dessus. L'avantage du jet de dé est que l'exploration d'une pièce dans un donjon ne prend pas une heure. L'inconvénient est que l'échec est possible et peut être imputé à une source externe.

Dans tous ces cas, il s'agit d'un conflit d'héritage de jeu. Et lorsque vous discutez de conflits d'héritage, il est important, autant que possible, d'externaliser la discussion. et obtenir un consensus. Une autre option, bien sûr, est d'emprunter une page de Fourthcore et d'autoriser ambos les jets basés sur les compétences et l'intention du joueur. Assurez-vous simplement que tout le monde est d'accord avec le ralentissement concomitant.

Un autre facteur à prendre en compte est celui de la prix d'erreurs. Lorsque le fait de ne pas chercher le fil-piège dans la troisième pierre à gauche entraîne la mort instantanée, les joueurs ont tendance à être... plus prudents. Assurez-vous d'articuler et de fixer des limites sur les nature d'un jet de compétence raté. Vous voudrez peut-être explorer des systèmes plus ou moins abstraits comme conséquence de cette discussion. Essayez de ne pas forcer le système que vous jouez à devenir ce qu'il n'est pas. Si les joueurs exigent une granularité d'option différente de la mécanique du système, trouvez un système qui convient.

4 votes

+1 pour la personnalisation professionnelle au lieu de la personnalisation personnelle, excellent point. Egalement pour la discussion sur la logistique.

4 votes

+1 pour la grande discussion sur l'école de l'ombre par rapport à l'école de l'actualité et la distinction entre les situations où un jet est suffisant et celles où les actions comptent.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X