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Le destin a-t-il des précédents pour les incapacités/faiblesses mécaniques ?

Core/FAE a des Stunts qui donnent un bonus numérique aux actions ou permettent au personnage de faire des choses au-delà des règles normales. Mais en parcourant les livres de règles, je n'ai pas trouvé d'indications pour l'effet inverse : un "anti-coups" qui impose une pénalité à une action ou empêche une action normalement autorisée. Existe-t-il un texte officiel couvrant ce sujet ? Si leur réponse est "Ne le faites pas de cette façon ; modélisez les inconvénients avec une autre méthode", c'est bien aussi.

Question inspirée par les commentaires dans cette réponse où SevenSidedDie donne un exemple de création d'un Aspect ou d'un "mauvais" Stunt pour qu'une horde de zombies ne puisse pas déplacer les zones aussi rapidement que les autres personnages. Bien sûr, je pourrais en faire un Aspect et laisser les PCs contraindre/invoquer pour que les zombies s'accrochent aux obstacles et doivent arrêter de bouger ou faire une action de dépassement. Ma question porte sur la création d'un effet mécanique persistant et clairement défini, ce qui, pour moi, ressemble davantage à un Stunt.

La meilleure ressource que j'ai trouvée jusqu'à présent est la section de FAE sur les méchants, où vous choisissez ce pour quoi ils sont compétents (+2 aux jets) et mauvais (-2 aux jets). Vous avez le modificateur mécanique, mais les descriptions semblent plus larges que les cascades. Il n'est pas non plus question de "le personnage ne peut pas du tout faire ça".

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sgwill Points 2444

Le destin a prévu des autorisations et des précédents pour la faiblesse, qui se manifeste principalement sous deux formes que j'ai vues. Je vais voir comment les mettre en œuvre, mais ce sont celles-ci :

  • De manière créative laissez un vide dans les capacités de votre personnage, et concevez délibérément autour d'elle. Cela va au-delà de simplement ne pas mettre un point quelque part, et peut être assez amusant à travailler et à concevoir.
  • Créer des opportunités pour les contraintes et pour que les choses se passent mal lorsque vous vous engagez dans quelque chose, parce que vous ne faites pas bien cette chose. Cela peut impliquer plus que de mettre en place les bons aspects.

Je ne connais pas de précédent à la simple addition de -2. Le destin n'a pas l'habitude de traiter les négatifs. Je ne dirais pas que c'est nécessairement une mauvaise idée, peut-être que c'est bien ! Je ne l'ai pas vu ou n'ai pas joué avec, et peut-être que les auteurs ont simplement décidé de suivre le courant positif.

Maintenant, en enlevant ce truc. Je vais vous expliquer dans l'ordre inverse, parce que l'option de l'obligation est plus simple, et que l'autre option s'appuie sur elle. Mes exemples utiliseront principalement le RPG Atomic Robo l'implémentation de Fate de la bande dessinée Atomic Robo parce que c'est là que j'ai vraiment J'ai pu jouer avec ces trucs.

Opportunités pour les obligés

Un bon aspect en soi sera souvent une arme à double tranchant qui peut être contraint à votre détriment - des défauts de caractère tels que l'impatience se mettant en travers de votre travail ou de vos tentatives de réussite. Utilisez-les à fond et intégrez vos faiblesses directement dans le comportement de votre personnage. (Bien sûr, cela peut aussi être invoqué contre vous pour rendre les choses plus difficiles. Faites-le ! Mais les compels ont tendance à être une façon encore plus charnue d'exprimer une faiblesse).

Atomic Robo va un peu plus loin, et introduit quelques éléments mécaniques que vous pourriez vouloir saccager : les coûts et les faiblesses. Ils sont conçus pour réduire la valeur d'une cascade afin que vous puissiez en prendre plus, et certains types de cascades surpuissantes doit être associés à un coût ou à une faiblesse, mais ils sont amusants en soi pour les ravages qu'ils peuvent causer, et ils demandez à le GM pour aider les choses à aller plus mal pour vous.

  • Les faiblesses sont les attaques et les effets auxquels vous êtes vulnérable. Atomic Robo a une peur des insectes et une faiblesse à l'électromagnétisme, Daredevil est faible contre le bruit écrasant, etc. Choisissez des choses intéressantes que vous veulent à voir utilisé contre votre personnage.
  • Les coûts sont une invitation plus générique à ce que, lorsque vous utilisez une cascade qui implique un coût, quelque chose se passe mal. Une super-force ? Obligé de casser quelque chose, ou vous devenez le faire, ou vous pourriez perdre le contrôle de vous-même. Génial avec une épée ? Votre démonstration pourrait en fait effrayer certaines personnes, ou vous pourriez choisir de faire une démonstration sur les rideaux hérités du Duc.

Construire autour du vide

Cela peut être aussi simple que de ne pas donner à quelqu'un un stunt clé : ne pas lui donner l'Empathie, ou ne pas lui donner le Tir, et ainsi de suite. Laissez-les délibérément sans force dans des domaines qui pourraient être importants.

Là où cela devient plus amusant, cependant, c'est lorsque vous ajoutez une cascade pour compenser de manière spécifique, de sorte qu'ils ne peuvent aborder cette zone de faiblesse que sous un angle étrange ou qui cause autant de problèmes qu'il en résout. L'un des types de stunt suggérés par ARRPG est celui qui vous permet d'utiliser une compétence à la place d'une autre dans un but précis : par exemple, utilisez Informatique au lieu de Empathie pour créer des avantages sociaux lorsqu'on traite avec un robot. C'est un sujet sur lequel vous pouvez jouer :

Une cascade pré-écrite vous permet d'utiliser Tromperie au lieu d'Empathie ou Rapport lorsque vous êtes déguisé et que vous jouez un rôle. Cela peut vous laisser avec quelqu'un qui est inepte pour se faire des amis ou lire les gens - mais ils sont à l'aise pour le faire tant qu'ils se font passer pour quelqu'un d'autre. (Cette cascade a été utilisée par une personne plutôt effrayant agent secret dans un de mes jeux).

J'ai choisi de prendre une cascade similaire pour un Charles Babbage personnage - un statisticien qui a inventé l'ordinateur, mais dont l'idée de la conversation de salon était de réciter des futilités. Il peut utiliser Mathématiques à la place de Empathie pour créer des avantages et vaincre, mais à un coût : et le coût suggéré est qu'il offense quelqu'un, peut-être la personne à qui il parle. Le nom de la cascade est Laissez-moi vous expliquer pourquoi vous avez tort.

De même, trouvez des cascades qui vous permettent d'appliquer ce que vous savez faire d'une façon étrange - ou d'une façon qui va travail mais aidez les choses à mal tourner si vous les utilisez.


Créer des faiblesses, en d'autres termes, soit en n'investissant tout simplement pas dans les compétences, soit en créant des effets qui feront que les choses tourneront mal lorsque vous essayerez ce que vous ne savez pas faire, ce qui rendra le jeu plus intéressant.

8voto

SJaguar13 Points 917

Il y a une alternative très simple aux pénalités (au moins pour l'opposition passive) que je n'ai pas encore vue mentionnée : il suffit de régler la difficulté plus haut. C'est l'approche recommandée dans les règles, et c'est clairement une décision de conception délibérée de préférer cette approche aux pénalités. Dans la section "Déroulement du jeu" > "Que faire pendant le jeu" > "Définir les difficultés" ( http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play ), il est indiqué (c'est moi qui souligne) :

Lorsque vous définissez l'opposition passive pour une action, gardez à l'esprit les " points de rupture " de la difficulté mentionnés dans Actions et résultats : tout ce qui est supérieur de deux échelons ou plus aux compétences du PC va probablement lui coûter des points de destin, et tout ce qui est inférieur de deux échelons ou plus aux compétences du PC sera un jeu d'enfant.

Plutôt que de "modéliser le monde" ou de rechercher le "réalisme", essayez de fixer les difficultés en fonction de la nécessité dramatique - les choses devraient généralement être plus difficiles lorsque les enjeux sont élevés et moins difficiles lorsqu'ils ne le sont pas.

(Fonctionnellement, cela revient à fixer une difficulté constante et à attribuer une pénalité circonstancielle au jet. pour réfléchir en précipitant la tâche ou une autre condition défavorable. Mais Sur le plan psychologique, la différence entre une difficulté élevée et une difficulté inférieure avec une pénalité est vaste et ne doit pas être sous-estimée. Un joueur confronté à une difficulté plus élevée aura souvent l'impression d'être correctement mis au défi, tandis que ce même joueur confronté à une pénalité importante, probablement choisie à la discrétion du MJ, se sentira souvent découragé par celle-ci).


Comme preuve supplémentaire que les règles du Destin évitent délibérément les pénalités explicites, nous pouvons consulter la boîte à outils du système, qui aborde le sujet des actions supplémentaires ( http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/supplemental-actions ) -- " ...dans les versions précédentes de Fate... effectuer une action qui distrairait de votre action principale impose une pénalité de -1 à votre action principale ", mais cela a été supprimé dans Fate Core. Le raisonnement :

Les actions supplémentaires n'apparaissent nulle part dans Fate Core, bien qu'elles soient apparues dans les versions précédentes de Fate. Nous avons fait cela pour deux raisons. La première, nous pensons qu'il est préférable d'utiliser des bonus plutôt que des pénalités, et les actions complémentaires ont imposé une pénalité . Deuxièmement, les actions supplémentaires sont là pour rendre les choses plus "réalistes", mais elles ne rendent pas nécessairement les choses plus amusantes ou plus proches d'une histoire passionnante. Elles rendent plus difficile de faire des choses cool, pas plus facile.

Ils proposent ensuite une alternative qui est "un peu plus conforme à l'esprit de Fate Core", qui consiste à vous donner un coup de pouce, quelque chose comme suit Distraitement -qui (comme tout coup de pouce) peut être utilisé une fois par vos adversaires, puis disparaît.


"le personnage ne peut pas faire ça du tout."

Les réponses existantes mentionnent déjà l'utilisation d'aspects (qui sont toujours vrais) comme permissions (ou absence de permissions). Mais, comme je l'ai mentionné dans un commentaire sur la réponse de harlandski, les règles permettent également que certaines compétences soient "indisponibles" si vous ne les avez pas.

Médiocre (+0) est la valeur par défaut pour toute compétence que vous ne prenez pas. Parfois, une compétence indique qu'elle n'est pas disponible si le personnage ne l'a pas prise ; dans ce cas, elle n'est même pas à Médiocre.

Aucune des compétences par défaut n'est de ce type, mais vous pouvez en faire de même pour certaines compétences complexes de votre jeu : le moulage, le pilotage, le piratage et la chirurgie viennent à l'esprit comme de telles compétences. Mais celles-ci peuvent également être modélisées en utilisant des aspects comme des permissions.

7voto

Erik Points 77033

Cela peut simplement être modélisé par un Aspect

Rappelez-vous que les Aspects sont toujours vrais. Si votre homme a l'Aspect Je ne peux pas lire alors vous avez déjà un cascadeur qui bloque une partie des actions disponibles (c'est-à-dire que vous ne pouvez pas lire).

Et chaque fois que la lecture pourrait raisonnablement vous aider à faire quelque chose plus rapidement (comme devoir lire les panneaux routiers pour arriver à un endroit avant les méchants), vous avez déjà une cascade qui vous rend la vie plus difficile : vous pourriez être contraint ("Puisque vous devez suivre les panneaux écrits, mais que vous avez le Je ne peux pas lire aspect, il semblerait que malheureusement vous vous perdiez et arriviez sur les lieux en retard. Maudite soit votre chance !")

Le modéliser ainsi au lieu d'utiliser un négatif ou un anti-coups mécanique présente également un avantage pour le jeu. Le joueur qui a un aspect négatif comme celui-ci a plus de raisons d'utiliser réellement son désavantage dans le jeu, car il obtient un point de Destin.

Il est beaucoup plus facile pour une personne de dire "Hé, est-ce que je peux bâcler ça et obtenir un point de destin ?" que de dire "Hum, j'allais réussir ce test, mais à la place je vais utiliser mon anti-coups pour échouer quand même et ne rien obtenir pour ça".

Ce problème ne se pose pas autant avec les mooks, qui ne sont pas si pertinents que ça de toute façon. Mais les joueurs sont la star du spectacle, ils sont censés être compétents. Pour eux, l'échec est une chose que vous faites pour ajouter à l'histoire, ou pour collecter des ressources pour plus tard (de préférence les deux à la fois).

De plus, on ne sait jamais quand un avantage négatif joue soudainement en notre faveur. Il est beaucoup moins probable qu'une cascade négative (qui toujours donnera un -2 à quelque chose) mais c'est généralement intéressant pour l'histoire lorsque cela se produit avec un Aspect.

"Le cultistes maléfique a jeté un sort sur le panneau qui fait exploser tous ceux qui le lisent."

"Eh bien, ça craint d'être lui, Je ne peux pas lire ."

5voto

Dominic Rodger Points 44489

Il n'y a pas de "cascades négatives"...

Non, Fate Core et FAE ne proposent pas d'"anti-coups" au sens d'"effets mécaniques [négatifs] persistants et clairement définis". Je peux penser à au moins deux raisons pour cela :

  • Les personnages de Fate sont censés être "des personnes proactives et compétentes menant des vies dramatiques". (FC 2)
  • En général, le destin est davantage axé sur les effets narratifs que sur les effets mécaniques persistants.

La règle de la FAE qui consiste à donner aux méchants un -2 à une chose est en quelque sorte une exception, et c'est un moyen rapide de générer des mooks avec un plus et un moins.

...mais il existe plusieurs manières de modéliser les inconvénients

1. Invoquer des aspects contre un personnage

La première consiste à invoquer des aspects contre un personnage. Le plus évident d'entre eux sont les aspects de Trouble. Mécaniquement, cela donne à l'adversaire les avantages de l'invocation des aspects décrits à la FC 68, et le personnage dont l'aspect est invoqué reçoit un point de Destin à la fin de la scène.

Si l'aspect que vous invoquez figure sur la feuille de personnage d'une autre personne, y compris les aspects de situation qui lui sont attachés, et que l'invocation est à son désavantage, vous lui donnez le point de destin que vous avez dépensé. (Invoquer l'aspect d'un tiers est traité comme l'invocation d'un aspect de situation non attaché).

Notez cependant que ce n'est pas persistant - l'aspect doit être invoqué pour causer un problème.

2. Ne pas avoir de compétence

Dans les EAF, il n'y a pas de compétences, mais les aspects impliquent que les personnages sont compétents (et donc implicitement non compétents) dans différents domaines. (EAF 22)

Dans Fate Core, la pyramide des compétences signifie qu'il y aura des choses pour lesquelles vous ne serez pas compétent.

Ici, ce n'est pas tant un inconvénient qu'un manque d'avantage, mais si vous tentez une tâche difficile, je suppose que cela revient au même.

3. Réglage des cadrans

Utilisation de la Boîte à outils du système de destin Vous pouvez ajuster le bas de la pyramide, pour en faire un désavantage mécanique persistant, bien que la formulation de ce point dans la boîte à outils donne l'impression que ce n'est pas recommandé !

Supposons que chaque "rang" d'une compétence soit en fait deux échelons de l'échelle : on pourrait avoir une pyramide de 1 Superbe (+5), 2 Bon (+3) et 3 ou 4 Moyen (+1), et de 2 ou 3 Moyen (+1). si vous vous sentez méchant, baissez la valeur par défaut à Poor (-1).

Je suppose que c'est ce qui se rapproche le plus de ce que vous demandez (et qui ressemble le plus aux -2 de FAE pour les mooks), mais cela implique de sortir du cadre établi de FAE et de Fate Core et de jouer avec certains cadrans.

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