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Y a-t-il des conséquences négatives non intentionnelles à permettre aux PC de gagner plusieurs niveaux à la fois dans un jeu à court XP de palier ?

Ma campagne récente a été divisée en séquences de 4 à 6 mois, entre lesquelles nous changeons généralement de système et reconstruisons les personnages en raison de l'utilisation d'un système personnalisé en cours de développement. Mes joueurs et moi avons été curieux d'utiliser D&D quelques fois, mais la courbe de progression me dérange.

Mon problème est que je ne m'attends pas à ce que les joueurs gagnent plus de 3 niveaux au cours d'une séquence. La plupart des classes obtiennent une fonctionnalité majeure par niveau qui peut ne pas être intéressante pour le joueur. La plupart des caractéristiques numériques augmentent tous les 2 ou 4 niveaux. Il en va de même pour les lanceurs de sorts qui débloquent un nouveau niveau de sort. C'est particulièrement problématique car dans notre système actuel, les montées de niveau offrent beaucoup d'options et éventuellement des fonctionnalités très utiles, se rapprochant de l'effet d'un nouvel archétype ou d'un don.

C'est pourquoi j'aimerais permettre aux joueurs de prendre 2 niveaux de personnage au lieu de 1 lors d'une montée de niveau, afin de m'assurer que leurs fonctionnalités évoluent et qu'ils en obtiennent au moins une nouvelle qui les intéresse. S'ils aiment tout, tant mieux. Au cours d'une séquence, au lieu de passer du niveau 3 au niveau 6 (en obtenant un don, une augmentation des dégâts au niveau 5 et une fonctionnalité généralement non combative avant le final), ils passeraient du niveau 3 au niveau 9, débloquant les fonctionnalités habituellement beaucoup plus impactantes des niveaux 9 et/ou 10.

Y a-t-il des conséquences négatives involontaires à cela?

Pour information, nous utilisons un système de progression par paliers pour plus de simplicité. Les joueurs peuvent s'attendre à un maximum de trois montées de niveau majeures pendant cette période, celles-ci donnant généralement des capacités entièrement nouvelles ou des sauts de puissance considérables. Le gameplay lui-même est généralement léger en termes de combat, bien qu'une partie de D&D en aurait probablement plus.

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@NautArch J'ai pensé à cela comme "montrer ma recherche". Penses-tu que je devrais souligner le fait qu'ils dépassent la question ? Ou simplement les supprimer.

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Ensuite, j'ai une question pour comprendre votre problème : quelle est la différence entre gagner 2 niveaux à la fois 3 fois (niveau à la même vitesse que vous le faites habituellement mais doublant les avancements réels) et gagner 1 niveau à la fois 6 fois (simplement monter de niveau normalement mais à une vitesse plus rapide que d'habitude) ?

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@Bloodcinder plus de tenue de livres et de modification de fiches de personnage principalement. Et le "problème" (dans mon expérience avec le système) est que chaque niveau supplémentaire n'est qu'un petit incrément. Une partie de la raison pour laquelle je fais monter les personnages de niveau 3 fois dans notre système actuel est que monter de niveau est important. Plus proche du saut d'une compétence ou de l'archétype de niveau 3 que du niveau 5 pour un combattant (qui n'est que des attaques supplémentaires et une maîtrise passant à +3, si je me souviens bien).

14voto

Stickyz Points 1029

Vous connaissez vos joueurs

Tant que vous adaptez les rencontres pour correspondre à la montée en niveau de vos joueurs, cela semble être une façon amusante de les faire se sentir comme des héros plus rapidement. Si cela les aide à profiter davantage du jeu, foncez.

Le seul inconvénient que je puisse penser est le fait d'obtenir à la fois une caractéristique spéciale et une augmentation de score d'aptitude, ce qui représente un grand saut de puissance. Mais si les rencontres sont tout aussi difficiles, c'est bon. Prenons l'exemple des combattants, ils obtiennent leur première ASI au niveau 4 et une caractéristique marquante en ayant une Attaque Supplémentaire au niveau 5. Donc passer du niveau 1, au niveau 3, au niveau 5, pourrait représenter un grand saut pour le groupe donc il vaut la peine d'en être conscient.

Un autre problème pourrait être qu'ils ne deviennent pas intimement conscients de toutes leurs compétences ou interactions, ce qui pourrait prendre du temps pour développer un ressenti, mais si ils sont expérimentés aux TTRPG, je ne pense pas que cela pose problème du tout.

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Pourquoi pensez-vous que votre deuxième paragraphe est un inconvénient ? Vous avez déjà mentionné qu'ils doivent maintenir le rythme des rencontres et votre dernier paragraphe est tout à fait juste :)

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Hmm, je pense que je voulais souligner spécifiquement qu'un ASI et une fonction de repère (comme l'attaque supplémentaire, donc passer du niveau 3 au niveau 5) vont être un très grand changement de puissance "du jour au lendemain". S'ils ont des combattants et des voleurs, toute la fête bénéficie d'un énorme bond en avant. Ça vaut la peine de le souligner deux fois, je pense que je vais ajouter ce contexte.

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Totally à toi :) Mais il semble effectivement que ton thème commun soit aussi "assure-toi de maintenir le rythme de tes rencontres", ce qui mérite vraiment d'être mis en évidence.

10voto

Gambrinus Points 1738

Vous devez vous méfier des pics de complexité du personnage

Je vais utiliser le Voleur comme exemple car cette classe représente les manifestations les plus évidentes de la façon dont ce genre de nivellement rapide pourrait poser problème; mais en général, c'est un problème qui affecte la plupart des classes et des niveaux de jeu.

Considérez le premier niveau. Un voleur de niveau 1 a les caractéristiques suivantes auxquelles il doit faire face:

  • Attaque furtive—des dégâts supplémentaires lorsqu'ils ont un avantage ou peuvent bénéficier d'une mise en position
  • Expertise—un bonus particulièrement élevé à certaines compétences, ce qui signifie qu'ils excelleront dans certains types de tests de compétences
  • Largon des voleurs—un "langage secret" qui peut avoir des conséquences de jeu de rôle intéressantes.

Il s'agit de plusieurs caractéristiques, mais cela est compensé par le fait qu'ils passeront du temps au niveau 1, ne s'occupant que de ces caractéristiques. Ils auront le temps de comprendre comment chaque caractéristique fonctionne et comment en tirer le meilleur parti.

Lorsqu'ils atteignent le niveau 2, ils ne gagnent qu'une capacité supplémentaire, mais c'est une capacité assez significative:

  • Action rusée—simplement en obtenant quelques utilisations pour l'action Bonus d'un personnage peut changer complètement leur style de combat d'un seul coup. Pouvoir Se désengager en tant qu'action Bonus change complètement la relation d'un personnage avec la disposition de l'encounter de combat, par rapport aux positions des créatures, la géographie, etc.. C'est beaucoup.

Ensuite, au niveau 3, arrivent les caractéristiques d'archétype. Chaque archétype gagne au moins 2 nouvelles caractéristiques. Même pour des archétypes comme le Voleur, où l'une de leurs caractéristiques améliore simplement la caractéristique Action rusée, l'autre caractéristique donne aussi certains bonus de mouvement (ou supprime des pénalités de mouvement).

S'ils sont des Truands Arcanes, alors ils obtiennent

  • Levée de main du mage—une extension de leurs capacités d'action Bonus
  • Lancement de sorts—et c'est tout
    • 3 nouveaux cantrips, dont l'un est Main du Mage
    • 2 emplacements de sorts
    • 3 nouveaux sorts (2 Illusion/Enchantement, 1 de n'importe quelle école)

Voyons maintenant à quoi ressemble cette acquisition de caractéristiques si nous incluons le niveau 2:

  • Action rusée—simplement en obtenant quelques utilisations pour l'action Bonus d'un personnage peut changer complètement leur style de combat d'un seul coup. Pouvoir Se désengager en tant qu'action Bonus change complètement la relation d'un personnage avec la disposition de l'encounter de combat, par rapport aux positions des créatures, la géographie, etc.. C'est beaucoup.
  • Levée de main du mage—une extension de vos capacités d'action Bonus
  • Lancement de sorts—et c'est tout
    • 3 nouveaux cantrips, dont l'un est Main du Mage
    • 2 emplacements de sorts
    • 3 nouveaux sorts (2 Illusion/Enchantement, 1 de n'importe quelle école)

Voyez-vous le problème? Un personnage acquiert de nombreuses caractéristiques rien qu'en passant des niveaux 1 à 3. Par conséquent, il est assez facile pour une ou plusieurs de ces caractéristiques de passer entre les mailles du filet et d'être oubliées.

Maintenant, prenons ce même personnage et plaçons-le au niveau 9, sans procéder étape par étape, et voyons simplement combien de nouvelles caractéristiques apparaissent:

  • 3 nouveaux sorts (2 Illusion/Enchantement, 1 de n'importe quelle école)
    • et la capacité de remplacer jusqu'à tous leurs 6 sorts par quelque chose d'entièrement différent, en respectant ces restrictions d'école
  • 2 augmentations de score d'aptitudes ou de talents (les talents ajoutent-ils de nouvelles caractéristiques?)
  • Esquive évasive—cela change radicalement leur relation avec des créatures de mêlée particulièrement puissantes
  • Évasion—cela change leur relation avec des lanceurs de sorts puissants
  • Plus Expertise—plus de compétences qu'ils peuvent utiliser pour trivialiser certains types de tests de compétences
  • Ambuscade magique—crée une utilisation très puissante pour leur Action rusée/Action Bonus Se cacher

C'est beaucoup à suivre! Chacune de ces caractéristiques a un impact significatif sur la façon dont ce personnage jouerait dans l'instant, et si ce sont des choses que le joueur ne peut pas suivre, cela réduira considérablement leur niveau de puissance.

Ce n'est pas vraiment un problème dans une partie normale parce que vous avancez normalement à travers ces niveaux sur plusieurs mois voire sur un an ou deux. Il y a beaucoup de temps pour comprendre comment chaque caractéristique améliore le personnage qu'ils jouent. Mais condensé en un week-end ou deux entre les sessions, ça pourrait être trop.

Les joueurs expérimentés peuvent probablement gérer ces changements—Probablement

Il va sans dire que si vous avez confiance en vos joueurs, qu'ils sont suffisamment expérimentés ou intelligents pour pouvoir gérer ce genre d'augmentation de complexité sans avoir de mal à suivre leurs nouvelles caractéristiques, alors vous avez beaucoup moins de soucis à vous faire. Je sais qu'il y a beaucoup de joueurs—surtout ceux qui ont l'habitude de jouer des Voleurs—qui se moqueraient de la liste que j'ai postée ci-dessus et diraient "quoi, c'est tout ce que j'ai à gérer?"

Donc je ne suis pas là pour vous dire que c'est une mauvaise idée, ou que votre campagne en souffrira si vous choisissez de le faire. Tout ce que je vais vous dire, c'est que si vous prévoyez de le faire, il est très important que vos joueurs comprennent à quoi ils s'engagent, et soient prêts à le gérer. S'ils le sont, alors j'imagine que c'est un bon moyen d'amener rapidement les joueurs à un niveau de jeu qui tend à être quelque peu sous-représenté dans la 5e édition.

Soyez simplement conscient que même les joueurs expérimentés pourraient jouer une classe qu'ils n'ont jamais touchée auparavant, et qu'ils pourraient être dépassés par le fait d'avoir trop de nouvelles caractéristiques à suivre.

1 votes

J'ai décidé d'accepter cette réponse car c'est finalement celle qui m'a fait repenser mes hypothèses de gameplay. Puisque je ne peux pas lancer les joueurs dans des personnages de niveau 8 ou plus, mes premières parties avec la 5e édition se dérouleront aux niveaux où les personnages changent le plus (3-6), réduisant ainsi le besoin de plusieurs niveaux. À partir de là, j'aurai plus d'informations pour décider de la courbe de progression future.

6voto

Julie Points 3850

D'après mon expérience, donner à quelqu'un un personnage de haut niveau de D&D dans n'importe quelle édition moderne (depuis au moins la 3e édition) est une recette pour la frustration.

S'attendre à ce qu'une personne qui n'a pas beaucoup joué crée un personnage de haut niveau de D&D est également une recette pour la frustration.

En jouant à D&D, vous, le joueur, acquérez de l'expertise à la fois avec votre personnage spécifique et avec les mécanismes de D&D. La conception basée sur les niveaux de D&D est destinée à faire augmenter la complexité de votre personnage au fur et à mesure que vous devenez meilleur à la fois à D&D et à jouer ce personnage spécifique.

En 5e édition spécifiquement, à chaque niveau un personnage 0 à 2 fonctionnalités. Comment ces changements modifient la manière dont le personnage se comporte est censé être appris au cours d'un niveau (ou deux), moment auquel le personnage obtient une nouvelle fonctionnalité et le joueur a de nouvelles choses à apprendre.

En augmentant les niveaux de manière plus rapide, vous pouvez accentuer un peu cette courbe d'apprentissage.

C'est à peu près le seul inconvénient.

Maintenant, la courbe de puissance de la 5e édition de D&D est un peu plus linéaire que celle de la 3e/4e édition. Donc si vous voulez que chacune des augmentations se sentent également importantes, puis-je suggérer :

3/5/8/12

Pour un personnage avec une connaissance de 12 et un d8 de HD, vos PV suivront :

21/33/51/75

Donc, une augmentation de 57%/55%/47% des PV à chacun de ces paliers.

Vous obtenez 1 ASI "de base" par étape de cette manière, et avez accès à l'amélioration de l'attaque à volonté de niveau 11 pour la plupart des personnages.

Une autre différence très importante est que vous débloquez les améliorations de l'attaque à volonté de niveau 11 ; troisième attaque du guerrier, auto-miote du paladin, diverses améliorations de sortilège, etc.

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Je le lirai plus en profondeur plus tard. Mais c'est le genre de message que j'espérais. Nous avons tous joué à dnd dans le passé (à l'exception d'une personne je crois) et les joueurs ont généralement plusieurs parties entre les niveaux, mais il y a la possibilité d'aller trop vite.

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Après lecture, je trouve votre courbe de niveau suggérée extrêmement intéressante pour l'ambiance que je visais. Merci d'avoir pris le temps d'y réfléchir. Profitez du +1.

2voto

Miniman Points 139877

Nous avons pas mal de questions sur ce site (par exemple, celle-ci) où quelqu'un s'est retrouvé confus en essayant de gagner plusieurs niveaux en même temps. Les règles de progression ne fonctionnent tout simplement pas de cette façon. Donc si vous voulez le faire, vous devez être très clair avec vos joueurs que, même s'ils gagnent plusieurs niveaux, ils doivent toujours faire progresser leur personnage un niveau à la fois. Sinon, ils vont faire des erreurs.

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Tandis que je ne pense pas que cela poserait trop de problèmes avec mes joueurs (dont je n'attends pas qu'ils soient du genre à utiliser des astuces de montée de niveau ou à me reprocher de prendre une décision), c'est un avertissement très intéressant et un très bon point.

-1voto

Michael W. Points 1655

Difficile de maintenir les niveaux d'équipement corrects

D'autres réponses ont abordé les principaux problèmes, mais avez-vous pensé à l'impact sur la sélection d'équipement magique ? Si vous divisez par deux le temps nécessaire pour atteindre un certain niveau, vous devez doubler le taux d'obtention d'objets magiques non jetables juste pour être au niveau où ils "devraient" être à ce stade. Si vous n'augmentez pas cette acquisition d'équipement, vous constaterez que les personnages seront encore plus dépendants de leurs capacités naturelles, qu'ils pourraient ne pas avoir les connaissances hors jeu nécessaires pour utiliser efficacement en raison de leur gain de niveau rapide.

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Je ne suis pas sûr de comprendre cela. Les objets magiques, y compris leur disponibilité et leur accès, dépendent entièrement du MJ (et ce n'est même pas une chose obligatoire à avoir.) Mais en général, il n'y a pas de 'devrait' de base pour les objets magiques.

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Je pense qu'il fait référence plus particulièrement aux consommables. Si je les utilisais comme source de soins/dommages, ce serait un problème.

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@3C273 "Non jetable" ne suggère pas les consommables (ceux-ci seraient jetables, n'est-ce pas ?) Mais je ne comprends toujours pas pourquoi vous pensez que les consommables poseraient un problème.

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