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Concevoir des mystères basés sur des énigmes

Je regarde actuellement la série Sherlock de la BBC. Dans cet épisode, le mystère central est fascinant : d'abord, il y a des symboles gribouillés sur le mur ; ensuite, il s'agit d'un code ; puis, le code se révèle être des chiffres chinois ; ensuite, les chiffres se révèlent être un code de livre. Et ainsi de suite.

Comment puis-je concevoir des mystères de ce genre ? Quelles techniques ou structures de récit m'aideront ?

Un problème se pose : comment faire durer un puzzle pendant tout un scénario ? Comment se fait-il que le personnage ne la résolve pas immédiatement ? Mais ce n'est qu'un problème : je suis surtout intéressé par la façon de structurer une histoire autour d'une énigme ou de mystères.

(Note : Un jeu comme GUMSHOE me laissera jouer à travers un mystère comme celui-ci, mais je suis spécifiquement intéressé par la façon dont je design un tel mystère en premier lieu.)

19voto

Je garde à l'esprit les principes suivants.

  • Faites une liste d'indices que vous pouvez utiliser dans votre histoire. L'un d'entre eux doit être indice crucial. Cet indice crucial est un élément d'information important qui permet de résoudre le mystère. Les autres indices doivent s'appuyer sur cet élément.
  • Pensez aux "harengs rouges". Chaque faux-fuyant est une occasion d'avoir plus de jeu de rôle et de scènes sympas.
  • Le suspense est un ingrédient important dans une histoire de mystère.
  • Les mystères doivent commencer par de l'action, du suspense, quelque chose d'intéressant ou d'excitant.
  • Commencez par la résolution, puis revenez au début.
  • Les différentes énigmes sont des coupons d'intrigue, des arrêts de parcours qui permettent le jeu de rôle. À moins que vous ne demandiez à vos joueurs de les résoudre, elles ont moins d'importance que le jeu de rôle qui en découle.

Les puzzles sont intéressants dans les tablettes. Contrairement aux ARG et aux Pervasives, où l'énigme est souvent un élément clé du jeu (et donc réel), les joueurs n'ont pas à résoudre l'énigme (même s'ils doivent souvent assembler les pièces), ils doivent simplement la jouer. Contrairement aux films et à la télévision, nous n'avons pas besoin de moments visuels cool, nous avons besoin d'interactions cool. Nous sommes donc plus proches des livres, et si vous voulez vraiment réussir dans ce domaine, lisez quelques grands mystères de l'âge d'or, par exemple.

Ce que je fais, c'est que j'élabore généralement une série d'indices qui s'imbriquent les uns dans les autres et qui partent d'un indice central, crucial. Comme je suis un grand amateur de suspense, je donne aussi des éléments connexes qui sont secondaires mais qui peuvent aider à reconstituer le tableau. Et comme je suis une personne visuelle, je le fais avec une aide visuelle.

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Je commence par la fin. Dans ce cas, il y a une horrible prophétie qui va entraîner des choses horribles. La mort de quelqu'un d'important n'est pas la moindre.

Maintenant, nous allons au début. Les galeries d'art sont amusantes. On aura donc une scène au vernissage d'un peintre, probablement un que j'ai développé. Il y aura un critique d'art, une mondaine et quelqu'un d'autre à qui il faudra faire face. Probablement mon chef occulte ou un sous-fifre. Au cours de cette scène, quelqu'un du groupe (le type historien de l'art) obtiendra un indice qui est enterré dans le tableau.

Notre socialite/héritière sera kidnappée. Il y aura un indice qui forcera les joueurs à se rendre au cimetière s'ils n'étaient pas déjà en route. Peut-être qu'ils empêcheront le kidnapping. Je veux être prêt pour ça.

Au cimetière, les joueurs trouvent une écriture araméenne. Peut-être qu'ils peuvent la lire, peut-être qu'ils ne peuvent pas. S'il s'agit d'un one-shot, ils ne pourront pas le faire car cela les conduira à notre professeur d'araméen, ce qui est une autre scène intéressante.

Quelque part en chemin, les cultistes essaient de les tuer. Je garderais ce moment pour quand les choses se ralentiront.

À ce stade, nous disposons d'une piste d'indices centrale (peinture, cimetière, déchiffrage de l'araméen) qui indique aux joueurs ce qui se passe. L'enlèvement de l'héritière et les tentatives d'assassinat leur donnent des indices supplémentaires qui leur permettent d'intervenir et d'arrêter les cultistes.

8voto

user254 Points 657

Pour l'instant, je vais laisser de côté la question de savoir comment faire du jeu de rôle un mystère. amusant (ceux-ci se transforment souvent en une série ennuyeuse de tests de dés qui peuvent mettre fin à l'amusement avec un mauvais jet).

Beaucoup de mes exemples sont des mystères criminels, car ils sont en fait plus faciles. Le type de mystères intellectuels que vous mentionnez est beaucoup plus difficile, mais je les aborderai en dernier.

Pas de mystère ici !

Les mystères ne sont pas terriblement mystérieux une fois que vous connaissez tous les faits. Quelque chose d'assez simple s'est produit. Quelqu'un a essayé de le dissimuler. En tant que concepteur de mystère, commencez par le crime ou ce qui est secret, puis travaillez à rebours.

Moyens, motifs et opportunités

Ces trois choses sont la base des histoires de détectives et des procédures policières. Moyens : le sujet avait-il le capacité pour commettre le crime. Motif : le sujet avait-il un raison pour commettre le crime. Opportunité : le sujet avait-il le chance pour commettre le crime.

En tant que concepteur mystère, tenez compte de ces trois éléments. Pourquoi le crime a-t-il été commis ? Quand ? Dans quelles circonstances ? Comment cela s'est-il passé ?

Chronologies

Dans presque tous les cas, la chronologie d'une victime et celle de la personne qui s'en prend à elle sont liées à au moins deux endroits. L'un fournit le motif et l'autre l'opportunité. Quelque part entre les deux, il y a un événement qui fournit les moyens (par exemple, un meurtrier qui achète une arme), même s'il ne s'agit pas d'une action délibérée. Plus il y a de liens dans la chronologie, plus les PC ont de possibilités de comprendre les choses ; ne soyez pas avare à ce niveau.

Commencez à établir des chronologies mais travaillez à rebours, en vous éloignant du point central du mystère (généralement le crime lui-même). Si vous avez un meurtre, travaillez à rebours dans le temps à partir du meurtre. Comment le meurtrier et la victime se sont-ils retrouvés au même endroit ? S'agissait-il d'une mise en scène intentionnelle ? Quand le meurtrier a-t-il rencontré la victime ? Que s'est-il passé ?

Puis avancez dans le temps à partir du mystère. Comment cela a-t-il été dissimulé ? Que s'est-il passé ensuite ? Qui l'a découvert par hasard ?

Tout le monde fait des erreurs.

Eh bien, tout le monde dans vos histoires. Les erreurs fournissent des indices. Les indices fournissent des opportunités pour les PCs de résoudre un mystère. Travaillez sur votre chronologie et introduisez des erreurs subtiles : comportement aberrant, rendez-vous manqués, entrées dans des journaux que personne n'était censé lire, témoins. Vous pouvez également introduire des erreurs moins subtiles et des "actes de Dieu". Un orage emporte la terre d'une tombe de fortune. Un ouvrier découvre par hasard un mur de briques caché. Des choses arrivent, et cela donne aux PCs un indice utile.

Mystères non criminels

Si vous souhaitez produire des mystères de nature non criminelle, ces règles devraient tout de même fonctionner étonnamment bien. Il y a toujours un secret que quelqu'un s'est donné beaucoup de mal à garder. Disons qu'il s'agit d'un trésor. Appliquez les directives.

  1. Pas de mystère ici. Une fois exposé, le mystère n'est pas très mystérieux. Disons qu'une femme a caché un très grand trésor avant de mourir, mais qu'elle a laissé une traînée d'indices étranges pour y parvenir. Pourquoi aurait-elle fait une telle chose ? Eh bien...

  2. Motif : Elle voulait léguer le trésor à sa fille mais n'a pas pu le lui dire à temps. Elle était mourante et sa fille était en voyage de camping dans une partie reculée du monde. Si elle laissait un mot, quelqu'un d'autre l'aurait sûrement. En fait, son corps est à proximité du trésor. Elle ne voulait pas non plus que son ennemi juré obtienne le trésor.

  3. Moyens : Elle était une mathématicienne et une amoureuse des énigmes. Elle avait la capacité de créer un ensemble difficile de mystères menant au trésor et espérait que sa propre fille se souviendrait des leçons qui lui ont été enseignées.

  4. Opportunité : Il est possible d'établir que la mathématicienne morte a trouvé le trésor - on l'a peut-être vue le transporter quelque part avant que les chasseurs de trésor ne l'abattent.

  5. Les délais : Créez une ligne temporelle depuis sa mort jusqu'à la découverte du trésor et même la recherche du trésor. À un moment donné, elle se fait tirer dessus, ce qui lui donne un motif pour le cacher. Travaillez en avant depuis sa mort jusqu'à la découverte de sa mort par sa fille (qui pourrait être un PC ou un mécène qui engage les PC ou simplement un personnage dans les journaux qui donne l'impulsion aux PC pour aller à la chasse au trésor). Incluez dans la chronologie des éléments des énigmes de la femme (voir ci-dessous).

  6. Erreurs : Travaillez sur la chronologie. Il y a deux mystères ici ! L'un est un meurtre, l'autre une chasse au trésor. Compliquez la chronologie avec des erreurs et des actes de Dieu. La vie est désordonnée. Les gens ont vu des choses. Des randonneurs découvrent le corps d'une femme et elle a le premier indice dans sa poche, dans un journal. Les indices conduiront les PC à travers la chronologie et peut-être à travers le monde à la recherche de chaque indice suivant.

Fais semblant !

On pouvait créer des énigmes mathématiques, des codes et d'autres choses. Si vos joueurs aiment résoudre ces choses, allez-y ! En revanche, s'ils n'aiment pas ça, soyez prêt à les laisser tranquilles. Vous pouvez dire : "Vous avez résolu le cryptogramme et il vous mène à une bibliothèque dans un village du nord. Vous êtes censé chercher un vitrail." Résumez ce genre de choses à une narration et peut-être à des jets de dés lorsque cela cesse d'être intéressant pour les joueurs. Gardez l'action en mouvement.

La recherche est utile

Bien sûr, une petite recherche sur les mystères du monde réel peut rendre vos mystères de jeu plus... mystérieux ! Peut-être que les joueurs ne vont pas réellement résoudre de cryptogrammes, mais cela ne fera pas de mal de leur dire qu'il s'agit d'un jeu d'adresse. Chiffre de Vigenère et mentionnez brièvement comment il fonctionne. Vous pouvez aussi préparer un document rapide pour le joueur qui lance le dé pour résoudre cet indice, et le laisser expliquer à tout le monde (dans son personnage !) comment il fonctionne et ce qu'il dit.

J'espère qu'avec ces suggestions, vous êtes sur la voie de la création de mystères passionnants. Rien ici ne remplace l'obligation d'être créatif et sournois. C'est à vous de le faire. Mais peut-être cela vous donne-t-il un peu de structure et de contrainte pour stimuler votre imagination la plus folle !

4voto

gomad Points 32741

Je vous recommande de vous procurer une copie de Mystères de GURPS par Lisa Steele. C'est un excellent guide des mystères spécifiquement pour les RPG - et il discute de plusieurs genres et de ce qui fonctionne ou non dans les jeux.

Comme beaucoup de livres GURPS, c'est une ressource formidable quel que soit le système.

2voto

Nikos Steiakakis Points 2651

Outre les excellents conseils déjà donnés, je vais paraphraser Asimov dans l'un de ses récits sur les "veuves noires". Un personnage était un auteur de romans policiers, et il résumait ainsi son processus :

"Quand je commence avec le mystère, je j'ai une histoire simple, quelque chose qui mène directement du début à la solution si aucune absurdes ne se produisent. Par absurdités, j'entends j'entends par là que, par exemple, un témoin refuse de parler même s'il n'a rien à perdre en parlant. Je dois donc ajouter un motif pour que le témoin soit silence. Je dois ensuite le développer. Au moment où j'ai fini, je me retrouve avec un sacrément bon roman"

J'ai bien dit "paraphraser". Je n'ai pas le livre avec moi, et je traduirais de toute façon. Mais c'était l'essentiel.

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