Pour l'instant, je vais laisser de côté la question de savoir comment faire du jeu de rôle un mystère. amusant (ceux-ci se transforment souvent en une série ennuyeuse de tests de dés qui peuvent mettre fin à l'amusement avec un mauvais jet).
Beaucoup de mes exemples sont des mystères criminels, car ils sont en fait plus faciles. Le type de mystères intellectuels que vous mentionnez est beaucoup plus difficile, mais je les aborderai en dernier.
Pas de mystère ici !
Les mystères ne sont pas terriblement mystérieux une fois que vous connaissez tous les faits. Quelque chose d'assez simple s'est produit. Quelqu'un a essayé de le dissimuler. En tant que concepteur de mystère, commencez par le crime ou ce qui est secret, puis travaillez à rebours.
Moyens, motifs et opportunités
Ces trois choses sont la base des histoires de détectives et des procédures policières. Moyens : le sujet avait-il le capacité pour commettre le crime. Motif : le sujet avait-il un raison pour commettre le crime. Opportunité : le sujet avait-il le chance pour commettre le crime.
En tant que concepteur mystère, tenez compte de ces trois éléments. Pourquoi le crime a-t-il été commis ? Quand ? Dans quelles circonstances ? Comment cela s'est-il passé ?
Chronologies
Dans presque tous les cas, la chronologie d'une victime et celle de la personne qui s'en prend à elle sont liées à au moins deux endroits. L'un fournit le motif et l'autre l'opportunité. Quelque part entre les deux, il y a un événement qui fournit les moyens (par exemple, un meurtrier qui achète une arme), même s'il ne s'agit pas d'une action délibérée. Plus il y a de liens dans la chronologie, plus les PC ont de possibilités de comprendre les choses ; ne soyez pas avare à ce niveau.
Commencez à établir des chronologies mais travaillez à rebours, en vous éloignant du point central du mystère (généralement le crime lui-même). Si vous avez un meurtre, travaillez à rebours dans le temps à partir du meurtre. Comment le meurtrier et la victime se sont-ils retrouvés au même endroit ? S'agissait-il d'une mise en scène intentionnelle ? Quand le meurtrier a-t-il rencontré la victime ? Que s'est-il passé ?
Puis avancez dans le temps à partir du mystère. Comment cela a-t-il été dissimulé ? Que s'est-il passé ensuite ? Qui l'a découvert par hasard ?
Tout le monde fait des erreurs.
Eh bien, tout le monde dans vos histoires. Les erreurs fournissent des indices. Les indices fournissent des opportunités pour les PCs de résoudre un mystère. Travaillez sur votre chronologie et introduisez des erreurs subtiles : comportement aberrant, rendez-vous manqués, entrées dans des journaux que personne n'était censé lire, témoins. Vous pouvez également introduire des erreurs moins subtiles et des "actes de Dieu". Un orage emporte la terre d'une tombe de fortune. Un ouvrier découvre par hasard un mur de briques caché. Des choses arrivent, et cela donne aux PCs un indice utile.
Mystères non criminels
Si vous souhaitez produire des mystères de nature non criminelle, ces règles devraient tout de même fonctionner étonnamment bien. Il y a toujours un secret que quelqu'un s'est donné beaucoup de mal à garder. Disons qu'il s'agit d'un trésor. Appliquez les directives.
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Pas de mystère ici. Une fois exposé, le mystère n'est pas très mystérieux. Disons qu'une femme a caché un très grand trésor avant de mourir, mais qu'elle a laissé une traînée d'indices étranges pour y parvenir. Pourquoi aurait-elle fait une telle chose ? Eh bien...
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Motif : Elle voulait léguer le trésor à sa fille mais n'a pas pu le lui dire à temps. Elle était mourante et sa fille était en voyage de camping dans une partie reculée du monde. Si elle laissait un mot, quelqu'un d'autre l'aurait sûrement. En fait, son corps est à proximité du trésor. Elle ne voulait pas non plus que son ennemi juré obtienne le trésor.
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Moyens : Elle était une mathématicienne et une amoureuse des énigmes. Elle avait la capacité de créer un ensemble difficile de mystères menant au trésor et espérait que sa propre fille se souviendrait des leçons qui lui ont été enseignées.
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Opportunité : Il est possible d'établir que la mathématicienne morte a trouvé le trésor - on l'a peut-être vue le transporter quelque part avant que les chasseurs de trésor ne l'abattent.
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Les délais : Créez une ligne temporelle depuis sa mort jusqu'à la découverte du trésor et même la recherche du trésor. À un moment donné, elle se fait tirer dessus, ce qui lui donne un motif pour le cacher. Travaillez en avant depuis sa mort jusqu'à la découverte de sa mort par sa fille (qui pourrait être un PC ou un mécène qui engage les PC ou simplement un personnage dans les journaux qui donne l'impulsion aux PC pour aller à la chasse au trésor). Incluez dans la chronologie des éléments des énigmes de la femme (voir ci-dessous).
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Erreurs : Travaillez sur la chronologie. Il y a deux mystères ici ! L'un est un meurtre, l'autre une chasse au trésor. Compliquez la chronologie avec des erreurs et des actes de Dieu. La vie est désordonnée. Les gens ont vu des choses. Des randonneurs découvrent le corps d'une femme et elle a le premier indice dans sa poche, dans un journal. Les indices conduiront les PC à travers la chronologie et peut-être à travers le monde à la recherche de chaque indice suivant.
Fais semblant !
On pouvait créer des énigmes mathématiques, des codes et d'autres choses. Si vos joueurs aiment résoudre ces choses, allez-y ! En revanche, s'ils n'aiment pas ça, soyez prêt à les laisser tranquilles. Vous pouvez dire : "Vous avez résolu le cryptogramme et il vous mène à une bibliothèque dans un village du nord. Vous êtes censé chercher un vitrail." Résumez ce genre de choses à une narration et peut-être à des jets de dés lorsque cela cesse d'être intéressant pour les joueurs. Gardez l'action en mouvement.
La recherche est utile
Bien sûr, une petite recherche sur les mystères du monde réel peut rendre vos mystères de jeu plus... mystérieux ! Peut-être que les joueurs ne vont pas réellement résoudre de cryptogrammes, mais cela ne fera pas de mal de leur dire qu'il s'agit d'un jeu d'adresse. Chiffre de Vigenère et mentionnez brièvement comment il fonctionne. Vous pouvez aussi préparer un document rapide pour le joueur qui lance le dé pour résoudre cet indice, et le laisser expliquer à tout le monde (dans son personnage !) comment il fonctionne et ce qu'il dit.
J'espère qu'avec ces suggestions, vous êtes sur la voie de la création de mystères passionnants. Rien ici ne remplace l'obligation d'être créatif et sournois. C'est à vous de le faire. Mais peut-être cela vous donne-t-il un peu de structure et de contrainte pour stimuler votre imagination la plus folle !