Outils (p.154 PHB) dit :
Un outil vous aide à faire quelque chose que vous ne pouviez pas faire autrement. autrement ... La compétence avec un outil vous permet d'ajouter votre bonus de compétence à tout test d'aptitude que vous effectuez en utilisant cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une seule aptitude, car la compétence avec un outil représente une une connaissance plus large de son utilisation.
Le kit de déguisement (p.154 PHB) dit :
La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de compétence à tous les tests d'aptitude que vous faites pour créer un déguisement visuel.
Donc, pour faire un déguisement, vous avez besoin d'un kit de déguisement - pas de kit de déguisement, pas de déguisement ; vous pouvez peut-être en improviser un (avec un désavantage) si votre DM est gentil.
Vous pouvez utiliser un kit de déguisement sur vous-même ou sur quelqu'un d'autre, quelle que soit la personne sur laquelle vous l'utilisez. votre pour déterminer la qualité du déguisement.
Vous n'avez pas besoin d'être compétent ; la compétence en la matière vous permet d'ajouter votre bonus de compétence (duh) à votre modificateur de capacité. Quelle capacité ? INT (précision des détails), WIS (observation de ce que vous copiez) et DEX (maquillage) sont tous des candidats ; STR et CON et (étonnamment) CHA - pas vraiment.
Il est important de noter que vous faites un visuel déguisé. Il vous permet regardez différents
La compétence Déception (p. 178 PHB) dit :
Votre test de Charisma (tromperie) détermine si vous pouvez cacher de manière convaincante la vérité, que ce soit verbalement ou par vos actions.
Le test de tromperie vous permet de cacher la vérité logiquement, cela peut être la vérité que c'est vous qui portez un déguisement. Cela vous permet de acte différent.
En fonction de la situation, il peut suffire d'avoir l'air différent, d'agir différemment ou de faire les deux.
Par exemple, vous pouvez entrer dans le château en vous déguisant en capitaine de la garde. Le DM décide qu'il s'agit d'un test d'Intelligence (Kit de Déguisement) et lance secrètement le dé, obtenant disons un 8 + 2 INT + 2 Compétence = 12.
Les gardes ont une Sagesse passive (Perception) de disons 12. Les gardes du quai extérieur sont inattentifs et le capitaine passe plusieurs fois par jour. Ils font donc le test avec un désavantage (12-5=8) - vous passez avec un signe de tête. Les gardes du quai intérieur sont plus attentifs, leur 12 correspond à votre 12, ils sont donc méfiants - le DM demande un Charisme (Tromperie) opposé à leur Sagesse passive (Perspicacité), avec un avantage car le déguisement est presque assez bon en soi. Maintenant pour arriver au trésor, les gardes sont hyper-vigilants et l'avantage signifie qu'ils voient de sérieux défauts dans le déguisement - faites votre Charisme (Tromperie) sans avantage ou désavantage contre leur Sagesse passive (Perspicacité) avec avantage.
Sans compétence dans le kit, votre total serait de 10 et vous seriez interrogé à la première porte plutôt qu'à la seconde.
Maintenant, vous pourrait ne pas se déguiser du tout - prétendre que vous êtes le capitaine polymorphe ! Maintenant, cela n'utiliserait que le Charisme (Tromperie) mais je peux voir beaucoup d'inconvénients (littéralement) avec cette approche.
Alternativement, vous pourriez déguiser le sorcier charlatan de votre groupe qui a la compétence de tromperie et un charisme élevé ; ce qui n'est pas votre cas - vous êtes un idiot socialement inepte :). Ici, vous êtes le maquilleur et elle est la comédienne.
Veuillez noter que l'exemple est délibérément simpliste et qu'il existe de nombreuses nuances de difficulté que je passe sous silence. Il existe toute une gamme de déguisements et de tromperies, allant de ressembler à un orque à un kilomètre de distance à convaincre la reine des orcs que vous êtes son compagnon pendant que vous vous accouplez.