Vous et votre monture agissez sur des tours différents (mais co-courants).
PHB pg 198
CONTRÔLER UNE MONTURE
Lorsque vous êtes monté, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrôler la monture, soit lui permettre d'agir indépendamment. Les créatures intelligentes, comme les dragons, agissent indépendamment.
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. Les chevaux domestiques, les ânes et les créatures similaires sont supposés avoir reçu un tel entraînement. L'initiative d'une monture contrôlée change pour correspondre à la vôtre lorsque vous la montez. Elle se déplace selon vos instructions et n'a que trois possibilités d'action : s'élancer, se désengager et esquiver. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir même pendant le tour où vous la montez.
Une monture indépendante conserve sa place dans l'ordre d'initiative. Le fait de porter un cavalier n'impose aucune restriction sur les actions que la monture peut entreprendre, et elle se déplace et agit comme elle le souhaite. comme elle le souhaite. Elle peut fuir le combat, se précipiter pour attaquer et dévorer un ennemi gravement blessé, ou agir contre votre volonté.
Dans les deux cas, si la monture provoque une attaque d'opportunité alors que vous êtes dessus, l'attaquant peut vous cibler ou cibler la monture.
PHB pg 311
TAXE DE PIÉTINEMENT (cheval de guerre)
Si le cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature juste avant de la frapper avec une attaque de sabots, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 14 ou être mise à terre. Si la cible est couchée, le cheval peut prendre une action bonus pour faire une autre attaque de sabots. action bonus pour effectuer une autre attaque avec ses sabots contre la cible.
OotA pg 226
FORMATION DE LA CAVALERIE
Lorsque le Chitik touche une cible avec une attaque de mêlée alors qu'il est monté sur une créature, la monture peut effectuer une attaque de mêlée contre la même cible en réaction.
Il y a deux cas :
Monture inintelligente
Lorsque vous montez une créature inintelligente qui remplit les conditions pour être montée, son initiative précédemment indépendante (en tant que créature distincte) change pour correspondre à la vôtre, si vous choisissez de la contrôler. Si vous choisissez de lui permettre d'agir indépendamment, son initiative ne change pas. (notez la formulation ci-dessus : "L'initiative d'un contrôlé monter les changements")
Dans le cas où vous prenez le contrôle, vous vous déplacez tous les deux en même temps. Il ne perd pas son initiative, il s'aligne simplement sur la vôtre et agit en même temps que votre tour. Si vous descendez de cheval, il agira toujours sur sa nouvelle initiative, qui est égale à celle des anciens cavaliers (sinon, il pourrait agir deux fois en un tour, en lançant un jet d'initiative inférieur à celui de ses cavaliers, puis en faisant descendre le cavalier).
Montage intelligent
Lorsque vous montez une créature intelligente qui remplit les conditions pour être montée, elle conserve sa place dans l'ordre d'initiative. Vous ne dirigez pas ses actions, et votre présence ne limite pas sa capacité d'agir.
Formation de la cavalerie et charge de piétinement
D'après l'analyse ci-dessus, les deux créatures ne partagent pas un tour. Ainsi, si un Chitik chevauchant un cheval de guerre se déplaçait de 20 pieds en ligne droite vers une créature, puis l'attaquait, la monture pourrait effectuer une attaque à sabots simples, mais ne pourrait pas utiliser la caractéristique "charge piétinante".
De plus, la monture doit s'éloigner, revenir, puis effectuer une deuxième attaque de sabots avant d'utiliser la caractéristique de charge de piétinement.
L'exemple (juridique) suivant permet de mieux comprendre cette situation :
Cor le Cavalier Chitik monte Bree le cheval de guerre. Cor&Bree commencent à 15 pieds d'un Droop gobelin.
Cor ordonne à Bree de se déplacer de 5 pieds vers la gouttière pour être à portée.
Cor attaque Droop avec sa lance. A cause de sa Formation de la cavalerie caractéristique, Bree peut se rapprocher de 5ft et faire une attaque sur Droop avec une réaction.
Cor ordonne ensuite à Bree de s'éloigner de 20 ft de droop (provoquant une attaque d'opportunité).
Cor et Bree se déplacent de 6 mètres vers Droop.
Bree fait une attaque de sabots comme action. Droop échoue à son ST STR et tombe à plat ventre.
Bree fait une action bonus d'attaque de sabots sur Droop.
Cor et Bree utilisent le dernier de leurs mouvements et s'éloignent de 10 pieds de Droop.
3 votes
Répondeurs : les Podcast Sage Advice sur le combat à cheval est également une source de référence utile. (Lien au début d'une discussion sur le contrôle de la monture)