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Quelles sont les implications de l'utilisation des jets de CA pour la défense ?

Je pensais à la CA, aux attaques, et à la façon de la rendre légèrement plus facile pour un SM, et plus interactif pour les joueurs. L'idée que j'ai eue est d'inverser les jets d'AC.

Pour ce faire, la CA d'un joueur devient maintenant les mods d'armure/d'objet magique plus le modificateur de DEX, et l'attaque d'un monstre serait le bonus d'attaque indiqué plus 10. Essentiellement, cela déplace le +10 du joueur au monstre. Enfin, le joueur lance un d20 et y ajoute sa nouvelle CA. A partir de là, une égalité ou un dépassement est une esquive réussie, un dépassement inférieur est une attaque réussie.

J'ai vu deux problèmes avec ceci, à savoir que vous pourriez voir ceci comme étant capable d'avoir des choses qui affectent les contrôles de capacité affectant ceci, mais ceci suivrait les règles établies dans le Contrôles d'aptitudes article sur le site de WotC. L'article dit (en parlant des jets d'attaque, des jets de sauvegarde et des contrôles de capacité) : "Si quelque chose dans le jeu, comme le conseils d'orientation affecte l'un d'entre eux, les deux autres ne sont pas affectés, sauf si les règles le précisent." L'autre problème que j'ai vu est l'avantage/désavantage sur les jets d'attaque des monstres. Ce problème est également facilement résolu en appliquant l'inverse au joueur. Par exemple, si un monstre a déjà bénéficié d'un avantage contre un PC, alors dans ce nouveau système, le PC aura un désavantage contre l'attaque du monstre.

Je ne l'ai pas encore essayé, mais j'y pense depuis un certain temps. Mes questions sont les suivantes : Quelqu'un a-t-il essayé ? Si oui, est-ce que ça marche ? Si vous ne l'avez pas essayé, quelqu'un peut-il y voir des problèmes ?

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Cyriac Antony Points 151

Oui, cela a été essayé dans D&D 3.5e comme une règle variante.

Une version officiellement publiée de cette règle existait en Arcane déterré un manuel de règles variantes de la 3e édition de D&D. Il peut être utilisé essentiellement sans modification avec la 5e édition.

Arcane déterré p.133 :

Les joueurs lancent tous les dés [...] Attaquer et défendre

Avec cette variante, les PCs effectuent leurs attaques comme ils le font dans les règles standards. Leurs adversaires, par contre, ne le font pas. Chaque fois qu'un ennemi attaque un PC, le joueur du personnage effectue un test de défense. Si ce test de défense est égal ou supérieur au score d'attaque de l'ennemi, l'attaque est manquée.

Pour déterminer le score d'attaque de la créature, ajoutez 11 au modificateur d'attaque standard de la créature (le nombre qu'elle utiliserait, comme bonus ou comme pénalité à son jet d'attaque, si elle attaquait dans une situation ordinaire en utilisant les règles standard). Par exemple, un ogre a un modificateur d'attaque standard de +8 avec son gourdin. Cela signifie que son score d'attaque est de 19.

Pour effectuer un test de défense, lancez 1d20 et ajoutez tous les modificateurs qui s'appliquent normalement à votre classe d'armure (armure, taille, déflexion, etc.). Cela revient en fait à lancer un d20, à ajouter votre CA totale, puis à soustraire 10.

  • Score d'attaque 11 + bonus d'attaque de l.ennemi
  • Contrôle de la défense 1d20 + modificateurs de CA du personnage

Si un joueur obtient un 1 naturel sur un test de défense, l'adversaire de son personnage a marqué une menace (tout comme s'il avait obtenu un 20 naturel sur son jet d'attaque).

Notez que dans la mécanique de base de D&D, un jet de d20 qui correspond exactement à son DC cible est considéré comme réussi - les égalités vont à la personne qui lance les dés. Donc laisser le défenseur lancer le dé lui donne en fait un avantage si vous convertissez les chiffres naïvement. C'est pourquoi il est nécessaire d'ajouter 11 plutôt que 10 au score d'attaque pour préserver les chances habituelles.

D'après les règles de l'inspiration dans le Manuel du joueur, p.126 :

Si vous avez de l'inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque vous faites un jet d'attaque , jet de sauvegarde ou contrôle de capacité .

Donc, vous ne pouvez pas utiliser l'inspiration pour vous donner un avantage sur un rouleau de défense . Cela correspond au cas habituel, dans lequel vous ne pouvez pas utiliser l'inspiration pour donner à un adversaire un désavantage sur un jet d'attaque.

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SevenSidedDie Points 237971

Cela fonctionne très bien, et a été fait par des groupes depuis l'aube des RPG. Il n'y a que peu ou pas de pièges qui vous attendent si vous voulez inverser le calcul des points de vie des montagnards pour que les joueurs fassent tous les jets.

Votre inquiétude quant à ce qui pourrait affecter le changement de jet n'a pas besoin d'être un problème tant que vous gardez la situation claire dans votre tête : il suffit de s'en remettre à la façon originale dont les jets d'attaque sont faits quand quelqu'un veut affecter un jet. Ne considérez pas cela comme une prise de contrôle soudaine du jet par les joueurs, mais plutôt comme une prise en charge du jet par vos joueurs. pour vous... et d'ailleurs vous retournez les maths pour que ça marche correctement. Si vous gardez à l'esprit la façon dont le jeu fonctionne déjà, et que vous considérez ce changement comme une façon différente de lancer les mêmes dés, vous ne rencontrerez pas de situations bizarres avec des joueurs affectant des choses qu'ils ne pourraient pas faire normalement.

Vos observations sur les avantages et les inconvénients et sur la nécessité de maintenir le fonctionnement initial de ces éléments indiquent que vous êtes déjà dans la bonne direction pour que cela fonctionne. Allez-y ! Ne pas avoir à lancer de dés vous libère pour d'autres tâches de DM, à un degré surprenant.

2voto

J'ai l'impression que les mathématiques sont faussées quelque part, mais je ne peux pas l'expliquer, mais je peux peut-être le représenter en utilisant des chiffres.

Considérons la situation suivante :

Personnage avec une CA de 16, contre une créature avec un bonus ATK de +5.

Pour que le personnage " subisse des dégâts ", le jet d'attaque sur un d20 doit être supérieur ou égal à 11. 1-10 est un échec, 11-20 est un succès qui entraîne des dégâts. Le résultat de 11 entraîne une égalité, mais les égalités donnent des résultats positifs.

Résultat : 50% de chance que le joueur subisse des dommages.

Utilisez maintenant les règles de la variante :

Le personnage du joueur bénéficie d'un bonus de défense de +6 ('CA de 16'-10), contre une créature dont le 'test d'attaque' est de 16 ('bonus d'attaque de +5'+11).

Pour que le personnage " subisse des dégâts ", le jet de défense sur un d20 doit être inférieur ou égal à 9. Un résultat de 1 à 9 signifie que le personnage n'arrive pas à se défendre, un résultat de 10 à 20 signifie qu'il réussit à se défendre. Un résultat de 10 entraîne une égalité, mais les égalités permettent de se défendre.

Résultat : 45% de chance que le joueur subisse des dommages.

Il y a une différence de 5%. Lorsque je vérifie l'ensemble des règles de variantes via l'algèbre, j'obtiens le même résultat :

Formule pour 50% de chance de subir des dommages :

\begin {array}{c|c|l} \text {Attacker} & \text {Defender} & \text {Commentaire} \\ \hline d20+5 & +16 & \text {moins d20 des deux côtés} \\ d20-d20+5 & +16-d20 \\ +5 & +16-d20 & \text {Multiplier par (-1) donc on ajoute le d20,} \\ && \text {pas de soustraction.} \\ -1(5) & -1(16-d20) \\ -5 & -16+d20 & \text {ajoutez 20 aux deux côtés (forçant le bonus positif} \\ && \text {et contrôle de la difficulté)} \\ -5+20 & -16+20+d20 \\ 15 & 4+d20 & \text {ajoutant 2 de plus donc différence entre} \\ && \text {AC d'origine et le bonus de défense est de -10.} \\ 17 & 6+d20 \end {array}

Comme indiqué ici, si nous modifions la CA en soustrayant 10 pour créer un bonus au jet de défense, nous devrions ajouter '12' au bonus d'atk pour obtenir un test de difficulté d'attaque.

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