24 votes

Quand dois-je corriger mon MJ pendant une partie ?

Je joue actuellement à Dungeon World avec un MJ qui n'aime pas vraiment suivre les règles de Dungeon World. En conséquence, mon MJ décide souvent d'enfreindre les règles ou de les changer. Je suis d'avis que le jeu serait beaucoup plus amusant pour tous si nous jouions le jeu tel qu'il a été conçu.

Afin d'essayer de nous rapprocher du respect des règles du jeu, j'ai pris l'habitude de signaler les cas où nous enfreignons les règles et comment nous pourrions les suivre à la place. Cela fonctionne de deux façons

  • Après le match, je signale les règles qui ont été enfreintes à plusieurs reprises ou ignorées dans l'ensemble. Par exemple "Hey, j'ai remarqué que nous n'avons pas marqué l'XP après les échecs. Je pense que nous devrions le faire parce que ..." ou "J'ai remarqué que vous avez menti aux joueurs à l'occasion de X. Bien que cela puisse avoir un sens dans d'autres systèmes, le système Dungeon World l'interdit parce que..."

  • Pendant le match, je pourrais signaler des transgressions mineures. Par exemple, l'un de nos joueurs cherchait un chat et le MJ lui a demandé de faire un jet de discernement. En cas de succès, le MJ a simplement dit au joueur où se trouvait le chat. J'ai fait remarquer que ce n'était pas comme ça que le discernement des réalités fonctionnait et nous avons fait un peu marche arrière pour faire les choses correctement.

Cependant, j'ai l'impression que ce dernier point rompt l'immersion du jeu. Je pense sincèrement que si nous étions plus stricts sur les règles, nous passerions tous un meilleur moment (et un autre joueur m'a dit qu'il le pensait aussi), mais interrompre le jeu pour signaler des transgressions semble très tatillon et pédant, et personne ne veut jouer avec une épingle à cheveux.

D'un autre côté, tout le monde a semblé bien accueillir mes objections. Les fois où j'ai fait des objections dans le jeu, nous avons toujours choisi d'apporter des changements en fonction des règles, et je pense que tout ce qui a été fait jusqu'à présent a été apprécié par le groupe.

Quand dois-je signaler les infractions aux règles ? A quelle fréquence ? Comment puis-je décider des choses à faire respecter et de celles à laisser faire ?

5 votes

Vous pouvez être intéressé par cette question .

0 votes

Par ailleurs, il est spécifique de ne pas distribuer les XP correctement : rpg.stackexchange.com/questions/108443/ bien que je comprenne que votre préoccupation est d'un niveau plus élevé que celui de cette question.

23voto

Brett Veenstra Points 10238

Un aspect important de la plupart des jeux Powered by the Apocalypse, y compris Dungeon World, est que le jeu est une conversation entre les joueurs et le MJ avec des interjections lorsque les règles sont déclenchées.

Jouer à Dungeon World, c'est avoir une conversation ; quelqu'un dit quelque chose, puis vous répondez, et peut-être que quelqu'un d'autre intervient. Nous parlons de la fiction - le monde des personnages et les choses qui se passent autour d'eux. Pendant que nous jouons, les règles interviennent également. Elles ont quelque chose à dire sur le monde. Dans Dungeon World, il n'y a pas de tours ou de manches, ni de règles indiquant à qui c'est le tour de parler. Au lieu de cela, les joueurs se relaient dans le flux naturel de la conversation, qui comporte toujours des allers-retours. Le MJ dit quelque chose, les joueurs répondent. Les joueurs posent des questions ou font des déclarations, le MJ leur dit ce qui se passe ensuite. Dungeon World n'est jamais un monologue, c'est toujours une conversation.

En raison de la façon dont la conversation et les mouvements interagissent, il est extrêmement important que tout le monde soit d'accord sur le fait qu'un mouvement est déclenché afin que chacun puisse répondre de façon appropriée, comme la fiction ou les mouvements l'exigent.

Tout le monde à la table doit écouter pour savoir quand les mouvements s'appliquent. Si le déclenchement d'un coup n'est pas clair, tout le monde doit travailler ensemble pour clarifier ce qui se passe. Posez des questions à toutes les personnes impliquées jusqu'à ce que tout le monde voie la situation de la même manière, puis lancez les dés, ou pas, selon la situation.

Si vous n'êtes pas d'accord ou si vous avez une question sur le fait qu'une situation déclenche un déménagement, ou sur la façon dont le déménagement a été géré, vous êtes habilité à en parler au groupe. Vous le faites déjà et semblez avoir un certain succès.


Ce qui me préoccupe, c'est la prémisse de votre question, à savoir "un MJ qui n'aime pas vraiment suivre les règles de Dungeon World". C'est une question très ouverte qui dépend de votre degré de familiarité avec le MJ et de la raison pour laquelle il agit de la sorte. En fonction de votre niveau de confort - si, par exemple, le MJ est un ami proche - il pourrait s'agir d'une discussion individuelle entre les sessions de jeu avec lui sur les règles de Dungeon World et son désir de le gérer tel qu'il est écrit, ou sur sa confusion quant à son fonctionnement, ou encore sur la façon dont il souhaite améliorer son jeu. S'ils sont moins familiers, vous pouvez en discuter avec les autres joueurs d'abord, et aborder le sujet en groupe après une session. Pour un MJ hostile, vous pouvez décider de vous retirer.

3 votes

+1 pour citer les règles. Et à ce sujet, je crois qu'un des exemples de jeu met explicitement en scène un joueur qui questionne le DM (mais je suis loin de mon livre en ce moment).

0 votes

@JoelHarmon Les descriptions des coups de base du chapitre 4 contiennent toutes des exemples où les joueurs et le MJ discutent de ce qui se passe avant d'agir.

1 votes

Plus qu'une simple discussion, une contestation directe d'une décision de règle que le DM vient de déclarer. J'ai trouvé un exemple en bas de la page 59, en face de la description de Volley. Le DM déclare quelque chose (12 points de dégâts), le joueur conteste cela comme étant "un danger", et le DM revient sur sa décision en disant que l'ogre est à mi-chemin de son mouvement. J'ai l'impression qu'il y a des exemples plus explicites, mais je n'ai pas le temps de parcourir le reste du livre pour l'instant.

6voto

Beanluc Points 2776

Idéalement, jamais. Il y a un meilleur moment et un meilleur endroit pour le faire. Extérieur du temps de jeu.

Pour obtenir ce que vous voulez, il faut s'adresser au monde entier, pas à la minute.

Il est vrai que ce n'est pas très amusant de jouer avec "cette personne" qui se jette toujours sur tel ou tel petit détournement des règles. Alors ne vous comportez pas comme cette personne : C'est ce qu'ils recherchent, mais ce que vous recherchez est totalement différent.

Parlez donc de votre préoccupation globale, qui est que vous ne vous amusez pas et que vous pensez que la version pure de Dungeon World serait plus amusante que la partie mal gérée par votre MJ.

Oui, vous pouvez vous préparer avec une liste de détails, mais vous les utiliserez clairement pour souligner votre préoccupation globale, au lieu d'être ce juriste des règles qui ne peut pas attendre de trouver la prochaine infraction et de l'utiliser comme une occasion de perturber le jeu.

Vous avez tout à fait raison de dire qu'interrompre le jeu pour signaler des transgressions n'est pas idéal. Il faut donc prévoir du temps et de l'espace pour en parler en dehors d'une session de jeu active.

1 votes

J'étais sur le point de soumettre une réponse presque identique, mais celle-ci est tout simplement trop bonne. Il y a une chose que j'aimerais ajouter, c'est que faire des pauses fréquentes est assez commun pour un rythme de RPG sain, donc si vous faites des pauses régulières, faites-le alors. Et si vous ne le faites pas... envisagez peut-être de le faire ?

6 votes

Comment concilier ce conseil avec le fait que le jeu lui-même conseille aux joueurs d'interrompre le MJ lorsqu'ils commettent une erreur de règle ?

1 votes

@SevenSidedDie "Comment concilier ce conseil avec le fait que le jeu lui-même conseille aux joueurs d'interrompre le MJ lorsqu'il commet une erreur de règle ?" La façon dont je l'envisage, c'est que ce jeu est trop perturbé pour que l'on puisse pinailler sur chaque transgression en temps réel. L'OP ne veut pas être un avocat des règles, l'OP veut réparer le schéma. C'est une conversation bien différente que d'interrompre pour signaler un seul cas.

5voto

Dale M Points 183702

Votre question est très détaillée sur ce que vous faites et ce que vous ressentez et très courte sur ce que les autres font et ce que les autres ressentent (à part une seule parenthèse). Il est clair que vous voulez jouer la DW telle qu'elle est écrite. Il n'est pas clair si votre MJ ou les autres joueurs le souhaitent ou s'ils sont satisfaits de la façon dont il est joué.

C'est assez important.

Il peut y avoir une méthode objectivement correcte 1 façon de jouer la 9ème symphonie de Beethoven, cependant, la façon dont elle est Le jeu est interprété principalement par le chef d'orchestre et accessoirement par les musiciens. Si le premier violon n'est pas satisfait de l'interprétation, il peut faire part de ses préoccupations au chef d'orchestre. après ils finissent de jouer et le chef d'orchestre peut réfléchir et réagir et éventuellement changement. Par ailleurs, si le chef d'orchestre vous demande votre avis sur un passage particulier pendant la répétition, vous pouvez dire ce que vous en pensez. Je pense que je n'ai pas besoin de faire explicitement le lien avec l'analogie.

Il est difficile de vous dire comment procéder, car les informations fournies sont très incomplètes. Par exemple :

  • Le MJ ne suit-il pas les règles parce qu'il ne les connaît pas ou par choix délibéré ?
  • Le MJ mélange-t-il les systèmes de jeu et si oui, est-ce par inadvertance ou intentionnellement ?
  • Comment vos commentaires sont-ils reçus par le GM ? Par les autres joueurs ?
  • Vos commentaires ont-ils un effet ?
  • Vous avez une réponse ? Est-ce que c'est "OK, on va faire comme ça" ou "Non, on va continuer comme ça" ?

Essentiellement, si vos commentaires améliorent le jeu de la manière que vous souhaitez et n'énervent pas les autres, continuez à le faire. Si ce n'est pas le cas, arrêtez de le faire.


1. ... mais j'en doute.

0 votes

Les autres joueurs et le MJ ont été assez réceptifs à mes remarques, les 4 fois où j'ai signalé quelque chose dans le jeu, tout le monde a semblé assez content de faire le changement. Je vais mettre à jour ma question pour que ce soit plus clair.

0 votes

Je suis heureux de voir la référence à Ludwig van, moins heureux de voir les votes négatifs sur une réponse qui m'a aidé à mieux comprendre ce qui se cache derrière tout cela :( L'argument selon lequel les personnes qui travaillent toutes sur le même projet/chose doivent avoir un retour d'information/communiquer a été exprimé haut et fort. La dernière fois que nous avons construit une rampe d'accès pour handicapés dans une maison à l'autre bout de la ville, le besoin de l'équipe de communiquer efficacement pour que tout se passe "comme il faut" s'est fait sentir. Cette situation semble être un autre cas de "nous > moi"

-2voto

Michael Gorman Points 2173

Vous ne devriez pas passer beaucoup de temps à discuter des règles pendant le jeu.

Les règles sont là pour une raison, et cette raison est que chaque joueur a les mêmes attentes quant à la façon dont le jeu est joué. Il n'est pas nécessaire de s'en tenir exactement aux règles telles qu'elles sont présentées dans le livre de base, mais presque tout le monde s'attend à ce que les règles soient appliquées de manière cohérente à tout le monde, à chaque fois. En fin de compte, cette cohérence est probablement ce que vous recherchez plus qu'une adhésion précise aux livres de base.

S'il y a un écart entre ce que vous attendiez et ce qui se passe, vous avez la possibilité de demander : "Je pensais que nous ferions X parce que Y". Gardez à l'esprit que vous indiquez que le MJ fait quelque chose de différent de ce qui est attendu, et non quelque chose de mal. L'objectif est de faire en sorte que cela reste une discussion entre vous et le MJ et non un conflit.

Vous pouvez expliquer rapidement pourquoi vous vous attendiez à ce que les choses se passent d'une certaine manière, en une minute ou deux au maximum. Après quoi, faites ce que le MJ décide pour le reste de la session. Personne ne joue à un jeu de rôle pour se disputer sur les règles, et encore moins pour regarder quelqu'un d'autre se disputer sur les règles. Soyez donc gentil avec votre MJ et les autres joueurs pendant une session. Le temps de la session est une prime à dépenser pour s'amuser.

À la fin de la session, si vous n'êtes toujours pas d'accord avec le MJ, trouvez un moment pour en discuter avec lui. Une fois de plus, assurez-vous qu'il est clair que vous essayez simplement de comprendre comment le jeu va se dérouler, et non de prouver que le MJ a tort. Si vous travaillez ensemble pour que le jeu reste amusant, vous aurez plus de chances de parvenir à un bon accord, si vous essayez d'attaquer le MJ, il sera sur la défensive et il sera plus difficile de trouver une solution.

Une discussion franche avec le MJ à un moment donné peut révéler que le MJ essaie de comprendre les règles, et non de les enfreindre (je trouve cela probable étant donné votre déclaration selon laquelle la plupart de vos suggestions sont acceptées). Si c'est le cas, il est particulièrement important que vous soyez poli et que vous travailliez avec eux pour comprendre les règles, sans leur dire constamment qu'ils ont tort. Vous ne voulez pas les décourager d'apprendre le système au point qu'ils ne prennent plus de plaisir à diriger.

-2voto

Andrew Medico Points 11338

Quoi sont des mouvements ? Nous ne savons pas.

À l'exception d'un seul coup, le dernier souffle, qui se déclenche toujours dans la condition évidente qu'un infortuné PC n'ait plus de points de vie, tous les coups dans Dungeon World sont le fruit d'une conversation. Il peut être très clair pour tout le monde que quelque chose a été déclenché et ce qui va se passer ensuite, mais la seule chose dont on soit jamais sûr, c'est qu'on pense qu'un mouvement va ou ne va pas se produire. .

Mais Dungeon World exige que vous soyez suivre la conversation, y participer et l'accepter quel que soit le côté de l'écran de GM où vous vous trouvez. Si vous pensez que les 15 dernières minutes n'ont été qu'une perte de temps, il est peu probable que vous démarriez les 15 prochaines dans un état d'esprit constructif lorsque le MJ vous demande "qu'est-ce que vous faites ?".

Vous devez toujours garder à l'esprit que tout ce que vous avez, c'est votre propre point de vue. et vous ne savez pas si ce que vous avez à dire sera bon ou mauvais. Je veux dire que, d'un certain point de vue, si quelqu'un cherche un chat et obtient un 7-9 pour Discerner les réalités, alors ce qui est utile ou précieux pour lui est l'endroit où se trouve le chat, et si le MJ n'avait pas l'intention que tout le processus de "chasse au chat" atteigne officiellement le statut de rigamarole, il peut simplement trouver le chat. S'ils obtiennent un 10+, ils ont droit à deux autres questions, bien sûr.

Si tout cela vous semble un peu confus et contradictoire, eh bien, bienvenue dans l'interaction avec d'autres personnes par le biais de la langue, j'espère que vous apprécierez votre séjour.

En bref

  • Ne présumez pas de la tromperie ou de l'ignorance de la part de vos compagnons de jeu, MJ ou non. Vous êtes simplement un point de vue différent.
  • Parlez-en si vous pensez que cela sera bénéfique pour les gens en général. Généralement, ce sera un avantage pour les joueurs, puisque le MJ dispose d'un sac de fiction sans fond dans lequel il peut puiser des possibilités. Ou bien cela profite à la table en sortant d'une impasse et en montrant qu'un mouvement est la voie à suivre.
  • Ne prenez la parole que si vous pensez pouvoir vous expliquer clairement et rapidement.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X