C'est déjà le cas
Les personnages de premier niveau sont fragiles, et un Voleur avec Surprise pourrait éliminer un lanceur de sorts à lui seul lors de sa première attaque s'il lance bien les dés ; 1d6 (par exemple, arc court) + 1d6 Attaque Sournoise + Mod de Dex (par exemple, 2) se traduit souvent par plus de points de vie que possède un Sorcier. Les dégâts explosifs du Combattant dépendent de la construction exacte, mais il est peu probable qu'il fasse moins de dégâts qu'un Voleur de premier niveau, surtout avec Surge d'Action.
Vilain à distance
Ma seule opinion ferme sur la construction de l'antagoniste est qu'il se concentre sur le combat à distance plutôt que le combat rapproché. Les ennemis intelligents, ce qui inclut généralement (mais pas toujours) les joueurs, viendront facilement à bout d'un voleur de mêlée de bas niveau, que ce soit par des dommages directs ou du contrôle de foule (par exemple, des sorts avec des sauvegardes de Con). Un voleur à distance obtient toujours une attaque sournoise sur les cibles adjacentes à son sbire robuste avec beaucoup moins de risques venant des attaquants de mêlée.
Combattant Maître d'Armes
D'après mon expérience, la meilleure façon de forcer les joueurs à être créatifs est de les faire croire qu'ils sont surpassés, peu importe si c'est mécaniquement vrai. Il y a un équilibre délicat entre les dégâts directs, la polyvalence et la contre-attaque de leurs tactiques. Idéalement, vous voulez un Combattant qui est dangereux tout seul mais aussi rend le Voleur plus dangereux.
Si vous utilisez juste le PHB, vos options de combattant sont le Maître d'Armes, le Chevalier Éclair et le Champion :
- Le Chevalier Éclair est probablement le plus polyvalent, ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient dans ce cas. Il est mieux équipé pour traiter avec la variété / les manigances des PJ, mais cela signifie aussi qu'ils auront du mal à faire preuve de créativité face à lui, puisqu'ils ne connaîtront pas sa liste de sorts. De plus, beaucoup des sorts de dommages sur la liste de sorts du Chevalier Éclair se trouvent dans des livres supplémentaires, donc vous n'aurez pas autant d'options pour une force écrasante, ce qui signifie donc que les joueurs sont moins susceptibles de se sentir surpassés.
- Le Champion est à la fois trop binaire aux bas niveaux et trop dangereux. Au niveau 1, un critique d'un combattant de mêlée fort a de bonnes chances de les tuer instantanément, ce qui les fera se sentir surpassés, mais aussi malchanceux et ressentir qu'ils doivent immédiatement refaire un jet.
- Maître d'Armes obtient quatre manœuvres dès le début, et bien qu'elles ne soient pas à la hauteur des sorts plus tard, elles sont assez utiles pour leur niveau et sont particulièrement efficaces contre les personnages de bas niveau.
Les manœuvres que je considérerais dans le but de travailler avec le Voleur sont :
- Leurre et Déplacement : Si le groupe parvient à s'approcher du Voleur, le combattant peut s'interposer et protéger son chef relativement fragile. Ou alors, Attaque Manoeuvrière, pour que le Combattant et le Voleur ne soient pas nécessairement près l'un de l'autre.
- Attaque Distrayante : Je considère cela comme obligatoire pour permettre au Voleur d'agir. L'avantage signifie une Attaque Sournoise garantie (dans le cas où l'initiative d'une cible désirée se trouve entre celle du Combattant et celle du Voleur), ce qui rend le Voleur plus puissant et incite le groupe à les affronter individuellement.
- Attaque Feinte : L'avantage, qui rend le Combattant effrayant individuellement, surtout s'il a pris Grand Maitre d'Armes. Combinez avec Surge d'Action pour plus de facteur de peur.
- Attaque Entravante / Attaque Poussante / Attaque Menaçante / Attaque d'Immobilisation : Toutes servent au même objectif de contrôle du champ de bataille. Votre sélection peut être adaptée à la composition de leur groupe.
Sinon, vous n'avez pas besoin de rien d'extraordinaire
Un Combattant de quatrième niveau peut avoir jusqu'à deux dons, selon la race, et même avec un tableau standard peut facilement atteindre une Force de 18. Un modificateur de dégâts de +4 et Grand Maitre d'Armes le rendent probablement trop mortel ; les 14 points de dégâts de base sont plus que la santé maximale de la plupart des joueurs au niveau 1.
Je recommanderais les styles de combat Protection ou Combat à Deux Armes ; le premier aide le Combattant à mieux neutraliser les potentiels assaillants du Voleur, et le second lui permet d'être dangereux pour plusieurs cibles en un seul round.
Si vous cherchez des objets magiques peu communs, je suggérerais quelque chose de plus axé sur l'utilité pour ne pas éliminer vos joueurs en un coup : Huile de Glissade (contrôle de champ de bataille), Bouteille Fumivène (contrôle de champ de bataille, défensive pour le Voleur), ou même Poudre de Disparition (mécanisme d'évasion).
Les tactiques sont critiques... pour éviter un TPK
Il est difficile de prédire les DPS sans connaissance de la construction, mais le Combattant pourrait facilement éliminer un lanceur de sorts avec un jet (mal)chanceux. Avec une arme à deux mains ou un critique, un Barbare ou un Paladin sera également hors jeu, soit "pour le compte" soit "pour de bon".
2 votes
Etes-vous ouvert à modifier les blocs de statistiques? L'approche standard de la 5e pour l'économie d'action / le problème des monstres de boss est les Actions Légendaires (et, moins précisément, les Actions de Repaire), mais il n'est pas clair pour moi si c'est une approche qui vous intéresse.
0 votes
@Upper_Case Je n'avais pas envisagé les Actions Légendaires, car cela me semblait exagéré pour cette situation, mais il semble que cela pourrait être valide si des options plus basiques échouent. J'aimerais une réponse qui suggère quelques actions légendaires appropriées, car je ne sais même pas par où commencer à les concevoir/équilibrer.
2 votes
@Un chevalier peut parer pour augmenter son CA jusqu'à 20 et peut attaquer deux fois avec une grande épée. Qu'est-ce qui vous fait penser que cela ne fait pas déjà d'un adversaire redoutable ?
0 votes
Donnez à votre combattant de 4e niveau deux combattants de niveau 1-2 en tant que chefs de groupe (embauchés) et à chacun un groupe de 10 hommes de main de niveau 0 (ou combattants/ voleurs de niveau 1). De cette façon, les combats seront fortement découragés. Votre voleur a essentiellement pris le contrôle de sa bande de fripons en utilisant ce guerrier de niveau 4 et s'établit maintenant lui-même en tant que "baron"
2 votes
Votre problème est probablement l'inverse - comment les empêcher de les tuer. Assurez-vous de faire rouler en caché, afin de pouvoir diminuer tout critique accidentel ou dommage maximal qui risque de tuer définitivement les joueurs fragiles de niveau 1!