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Comment puis-je faire d'un combattant de quatrième niveau un défi mortel pour une équipe de quatre personnages de niveau un?

Je prévois une aventure dans laquelle l'antagoniste est un Rogue de premier niveau négligé qui a tiré la carte du Chevalier du Deck of Many Things et utilise son nouveau Fighter de quatrième niveau parfaitement obéissant pour maintenir un petit village sous sa coupe. (Le Deck n'est plus à proximité, et je n'ai pas l'intention de le donner à mes joueurs, ne vous inquiétez pas.) Idéalement, je veux que le Rogue et son Fighter soient un défi trop important pour être affrontés directement, nécessitant plutôt que le groupe trouve une tactique astucieuse pour les séparer, les tromper, ou leur prendre de vitesse.

Le problème est que je n'ai jamais été très doué pour le jeu de puissance, et par le passé, j'ai constaté que lorsque le groupe est en surnombre face à un adversaire plus puissant, le grand nombre d'actions des joueurs fait que le méchant est écrasé avant même qu'il ait eu la chance de faire quelque chose. J'ai donc besoin d'aide:

  • Faire les bons choix de développement de personnage pour le Fighter (et, secondairement, pour le Rogue), de sorte qu'il soit l'adversaire le plus redoutable possible pour un groupe de premier niveau. (Je ne connais pas la composition exacte du groupe, car ce sera la première aventure d'une nouvelle campagne, mais je suppose un groupe équilibré, quelque chose comme un Rogue/Fighter/Clerc/Sorcier.)
  • Choisir des tactiques de combat qui maximiseront ces choix de développement de personnage (y compris des caractéristiques du terrain dont le duo pourrait tirer avantage)
  • Idéalement, le Fighter seul devrait constituer un défi Mortel, ou du moins difficile, même sans le Rogue.
  • Je suis ouvert à utiliser des équivalents de Fighter du Manuel des Monstres, mais je préférerais respecter la description du Deck et utiliser un vrai Fighter de niveau 4.

Je ne veux pas de suggestions impliquant:

  • Des livres supplémentaires. Je limite mes joueurs aux livres de base, et je veux faire de même.
  • Augmenter le niveau du Fighter. Le Deck of Many Things dit que le Fighter est de niveau 4, donc il est de niveau 4. Je pourrais envisager d'augmenter le niveau du Rogue si nécessaire, mais pas au-dessus de 2.
  • Donner au Chevalier un équipement magique cassé (rien de plus que Rare), car alors je devrais le donner aux joueurs une fois qu'ils l'ont battu.

Merci!

2 votes

Etes-vous ouvert à modifier les blocs de statistiques? L'approche standard de la 5e pour l'économie d'action / le problème des monstres de boss est les Actions Légendaires (et, moins précisément, les Actions de Repaire), mais il n'est pas clair pour moi si c'est une approche qui vous intéresse.

0 votes

@Upper_Case Je n'avais pas envisagé les Actions Légendaires, car cela me semblait exagéré pour cette situation, mais il semble que cela pourrait être valide si des options plus basiques échouent. J'aimerais une réponse qui suggère quelques actions légendaires appropriées, car je ne sais même pas par où commencer à les concevoir/équilibrer.

2 votes

@Un chevalier peut parer pour augmenter son CA jusqu'à 20 et peut attaquer deux fois avec une grande épée. Qu'est-ce qui vous fait penser que cela ne fait pas déjà d'un adversaire redoutable ?

39voto

Jon Radoff Points 76

C'est déjà le cas

Les personnages de premier niveau sont fragiles, et un Voleur avec Surprise pourrait éliminer un lanceur de sorts à lui seul lors de sa première attaque s'il lance bien les dés ; 1d6 (par exemple, arc court) + 1d6 Attaque Sournoise + Mod de Dex (par exemple, 2) se traduit souvent par plus de points de vie que possède un Sorcier. Les dégâts explosifs du Combattant dépendent de la construction exacte, mais il est peu probable qu'il fasse moins de dégâts qu'un Voleur de premier niveau, surtout avec Surge d'Action.

Vilain à distance

Ma seule opinion ferme sur la construction de l'antagoniste est qu'il se concentre sur le combat à distance plutôt que le combat rapproché. Les ennemis intelligents, ce qui inclut généralement (mais pas toujours) les joueurs, viendront facilement à bout d'un voleur de mêlée de bas niveau, que ce soit par des dommages directs ou du contrôle de foule (par exemple, des sorts avec des sauvegardes de Con). Un voleur à distance obtient toujours une attaque sournoise sur les cibles adjacentes à son sbire robuste avec beaucoup moins de risques venant des attaquants de mêlée.

Combattant Maître d'Armes

D'après mon expérience, la meilleure façon de forcer les joueurs à être créatifs est de les faire croire qu'ils sont surpassés, peu importe si c'est mécaniquement vrai. Il y a un équilibre délicat entre les dégâts directs, la polyvalence et la contre-attaque de leurs tactiques. Idéalement, vous voulez un Combattant qui est dangereux tout seul mais aussi rend le Voleur plus dangereux.

Si vous utilisez juste le PHB, vos options de combattant sont le Maître d'Armes, le Chevalier Éclair et le Champion :

  • Le Chevalier Éclair est probablement le plus polyvalent, ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient dans ce cas. Il est mieux équipé pour traiter avec la variété / les manigances des PJ, mais cela signifie aussi qu'ils auront du mal à faire preuve de créativité face à lui, puisqu'ils ne connaîtront pas sa liste de sorts. De plus, beaucoup des sorts de dommages sur la liste de sorts du Chevalier Éclair se trouvent dans des livres supplémentaires, donc vous n'aurez pas autant d'options pour une force écrasante, ce qui signifie donc que les joueurs sont moins susceptibles de se sentir surpassés.
  • Le Champion est à la fois trop binaire aux bas niveaux et trop dangereux. Au niveau 1, un critique d'un combattant de mêlée fort a de bonnes chances de les tuer instantanément, ce qui les fera se sentir surpassés, mais aussi malchanceux et ressentir qu'ils doivent immédiatement refaire un jet.
  • Maître d'Armes obtient quatre manœuvres dès le début, et bien qu'elles ne soient pas à la hauteur des sorts plus tard, elles sont assez utiles pour leur niveau et sont particulièrement efficaces contre les personnages de bas niveau.

Les manœuvres que je considérerais dans le but de travailler avec le Voleur sont :

  • Leurre et Déplacement : Si le groupe parvient à s'approcher du Voleur, le combattant peut s'interposer et protéger son chef relativement fragile. Ou alors, Attaque Manoeuvrière, pour que le Combattant et le Voleur ne soient pas nécessairement près l'un de l'autre.
  • Attaque Distrayante : Je considère cela comme obligatoire pour permettre au Voleur d'agir. L'avantage signifie une Attaque Sournoise garantie (dans le cas où l'initiative d'une cible désirée se trouve entre celle du Combattant et celle du Voleur), ce qui rend le Voleur plus puissant et incite le groupe à les affronter individuellement.
  • Attaque Feinte : L'avantage, qui rend le Combattant effrayant individuellement, surtout s'il a pris Grand Maitre d'Armes. Combinez avec Surge d'Action pour plus de facteur de peur.
  • Attaque Entravante / Attaque Poussante / Attaque Menaçante / Attaque d'Immobilisation : Toutes servent au même objectif de contrôle du champ de bataille. Votre sélection peut être adaptée à la composition de leur groupe.

Sinon, vous n'avez pas besoin de rien d'extraordinaire

Un Combattant de quatrième niveau peut avoir jusqu'à deux dons, selon la race, et même avec un tableau standard peut facilement atteindre une Force de 18. Un modificateur de dégâts de +4 et Grand Maitre d'Armes le rendent probablement trop mortel ; les 14 points de dégâts de base sont plus que la santé maximale de la plupart des joueurs au niveau 1.

Je recommanderais les styles de combat Protection ou Combat à Deux Armes ; le premier aide le Combattant à mieux neutraliser les potentiels assaillants du Voleur, et le second lui permet d'être dangereux pour plusieurs cibles en un seul round.

Si vous cherchez des objets magiques peu communs, je suggérerais quelque chose de plus axé sur l'utilité pour ne pas éliminer vos joueurs en un coup : Huile de Glissade (contrôle de champ de bataille), Bouteille Fumivène (contrôle de champ de bataille, défensive pour le Voleur), ou même Poudre de Disparition (mécanisme d'évasion).

Les tactiques sont critiques... pour éviter un TPK

Il est difficile de prédire les DPS sans connaissance de la construction, mais le Combattant pourrait facilement éliminer un lanceur de sorts avec un jet (mal)chanceux. Avec une arme à deux mains ou un critique, un Barbare ou un Paladin sera également hors jeu, soit "pour le compte" soit "pour de bon".

5 votes

Grande réponse - je dirais que l'Écuyer Élémentaire pourrait être une option puissante pour combattre seul (l'OP a mentionné qu'idéalement, le guerrier serait un défi à lui seul). Au quatrième niveau, ils ont trois emplacements de sorts - même si le seul sort qu'ils utilisent est Bouclier (+5 à une CA déjà élevée), cela les rendrait incroyablement difficiles à toucher. Une défense élevée donne à l'équipe la possibilité de réaliser qu'ils sont dépassés sans un aussi grand risque d'être tués en un coup.

4 votes

Une chose qui pourrait valoir la peine d'être considérée est qu'une attaque au corps à corps peut toujours être portée pour neutraliser plutôt que pour tuer. Si le voleur et le combattant ne sont pas particulièrement intéressés à tuer les intrus, ils pourraient simplement maîtriser le groupe et les faire fuir la queue entre les jambes, ou les exhiber comme preuve de force : "Regardez ce qui arrive à ceux qui défient notre autorité. Dites à vos maîtres que nous ne serons pas aussi cléments la prochaine fois". Si le groupe essaie de les affronter directement, cela pourrait être un bon moyen de leur montrer que des tactiques plus réfléchies que "Les frapper jusqu'à ce qu'ils soient morts" seront nécessaires.

0 votes

Mes pensées se sont immédiatement tournées vers le Battle Master également. Pour ajouter aux tactiques, si les lanceurs de sorts du groupe passent en premier dans l'initiative, ils peuvent neutraliser le guerrier avec un sort de contrôle et rendre l'encounter trivial. Vous pourriez avoir besoin de modifier l'initiative du guerrier en tant que DM, ou lui donner une compétence pour améliorer son initiative, afin de vous assurer qu'il passe avant les lanceurs de sorts du groupe, et vous assurer que le voleur leur cause suffisamment de problèmes pour éviter que le combattant ne soit neutralisé lors des tours suivants.

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Sam Lacrumb Points 10390

La façon la moins compliquée de le faire (à mon avis), est de donner au combattant deux talents du manuel des joueurs. Un au niveau un pour être humain, l'autre au niveau 4. Grand maître des armes et Chanceux Ensuite, choisissez le style de combat Défensif pour un +1 à CA.

Donnez au roublard de niveau 1 (idéalement humain) le talent : Tireur d'élite

En pratique, voici à quoi cela ressemble.

Combattant : Att: 2d6 (Marteau de guerre)+3 (force) +10 (Grand maître des armes) La vague double ce dégât. et si vous obtenez un coup critique, vous pouvez le refaire en action bonus. Le combattant peut également relancer jusqu'à 3 manqués et/ou sauver.

Pendant ce temps, le roublard peut rester caché et utiliser une arbalète.
Att: 1d6(arbalette) +3 (dex) +10 (tireur d'élite) +1d6 Embuscade

Le dégât minimum (15) de chaque attaque devrait suffire à mettre à terre un personnage de niveau 1. Donc cela sera très effrayant pour les joueurs.

Remarque : en 5e, vous pouvez choisir d'assommer une créature une fois qu'elle atteint zéro point de vie. Assommer une créature (p76 phb)

Parfois, un attaquant souhaite incapaciter un ennemi, plutôt que de donner un coup mortel. Lorsqu'un attaquant réduit une créature à 0 points de vie avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut assommer la créature. L'attaquant peut faire ce choix au moment où les dégâts sont infligés. La créature tombe inconsciente et est stable.

6 votes

One-shotting sur des coups (sans un gros bonus de +hit) est une menace aléatoire énorme, mais je pense que la question signifiait "mortel" dans le sens de l'évaluation de l'encounter, pas "je veux vraiment faire un TPK, ou du moins tuer un PJ". Cela semble mortel, mais je ne suis pas convaincu que ce serait amusant. Surtout pouvoir faire une deuxième attaque après un coup critique (auquel cas un PJ pourrait déjà être complètement mort, ne lançant pas de sauvegardes contre la mort, à cause des dégâts massifs) est enfoncer le clou dans le cercueil du groupe.

0 votes

Ma pensée était que le groupe de 4 serait éliminé en une seule manche... Mais pas tué. Juste une démonstration de force. Mais je vois ton point. Je cherchais surtout quelque chose de simple et direct. De plus, en 5e édition, vous pouvez simplement choisir de faire des dégâts non létaux.

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Quelle est la compétence d'herboriste et pourquoi donne-t-elle des potions de guérison à quelqu'un ? De plus, pouvez-vous expliquer comment le combattant peut boire une potion avec une Action Bonus ?

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