26 votes

Pourquoi continuons-nous à partir à l'aventure ?

Bon, en général, j'aime bien 5e, il y a beaucoup de points positifs, mais je remarque de plus en plus qu'il n'y a pas vraiment de raisons de partir à l'aventure au-delà d'un certain point.

Donc, un exemple : Notre groupe utilise une partie du contenu préfabriqué, plus précisément, nous venons de terminer Dragon Heist (qui est vraiment mal nommé d'une manière décevante), et nous descendons dans Undermountain, qui est la piste d'aventure supposée des publications. Le problème est le suivant : .... pourquoi ?

Non, sérieusement, DMM n'explique aucune raison pour vous de plonger dans Undermountain, vous recevez juste une note qui dit, "Venez à The Yawning Portal. La Montagne Souterraine vous attend."

Même dans le cas de Dragon Heist, il n'y a pas vraiment de raison de suivre le mouvement, sauf pour l'argent et le fait que c'est l'aventure que le DM a achetée et qu'il dirige maintenant. En fait, nous étions plus intéressés par la gestion de la taverne.... jusqu'à ce que nous ayons un aperçu du RAW pour la gestion d'une entreprise. C'était ennuyeux, et même si vous essayez d'investir pour améliorer votre jet, vous n'en tirez pas vraiment de bénéfice, donc vous ne faites que sortir de l'argent pour qu'on vous le rende un instant plus tard, ou pire, cela réduit vos profits au lieu de les augmenter.

Oui, il y a des factions, mais les quêtes de faction ne sont jamais très intéressantes, ce qui nous ramène à l'aventure, mais si vous faites cela, vous atteindrez rapidement l'argent de la retraite sans avoir vraiment besoin de le dépenser pour quoi que ce soit. Je veux dire, n'importe quel commerce sera en grande partie autosuffisant, et les objets magiques ont été rendus intentionnellement beaucoup plus rares, la plupart d'entre eux n'étant pas vraiment nécessaires de toute façon, même parmi ceux qui restent.

A moins que vous n'ayez une vendetta personnelle, il n'y a pas de raison réelle de faire beaucoup d'aventures après le niveau 5, si j'ai bien lu. Passé ce niveau, la plupart des PCs que j'ai vus devraient se préparer à devenir cet aventurier retraité dans une taverne, racontant comment ils ont pris une flèche dans le genou une fois.

Alors comment pouvons-nous travailler sur ce point, et avoir une bonne raison solide de nous lancer dans l'aventure qui ne soit pas un truc éculé du genre "quelque chose a tué mes parents" ou autre ?

38voto

KorvinStarmast Points 137583

Si vous utilisez DotMM, l'avidité nue 1

Si vos joueurs n'aiment pas cela, DotMM n'est peut-être pas l'aventure qui correspond le mieux aux préférences de votre table. (Plus d'informations à la fin de cette réponse 1 ).
Mais à dessein...

Gérer les menaces pesant sur les royaumes et les régions

La suite de Waterdeep : Dragon Heist es aventures de niveau 2 . W:DH est basé dans le même cadre que Le donjon du Mage fou mais votre groupe n'est en aucun cas un prolongement obligatoire de cette aventure. DotMM est une sorte de dungeon crawl, qui a sa propre logique interne si Dungeon Crawl est le genre de jeu auquel vous voulez tous jouer.

Mais ce n'est pas la seule façon de jouer.

Puisque vos PCs sont au niveau 5, je vous suggère de commencer le processus de l'enquête. Le tonnerre du roi des tempêtes campagne. STK vous emmènera jusqu'à la fin du niveau 2 - la raison de continuer est qu'il y a une menace existentielle pour le monde du jeu dans la campagne. Vous pouvez aussi donner une accroche aux joueurs et passer aux aventures de la campagne. Tombe d'anéantissement qui est souscrit par une menace existentielle pour le monde lui-même et les âmes de tous les PC et PNJ qui s'y trouvent.

Vos lecteurs peuvent être branchés sur le SKT l'aventure de manière presque transparente. ToA Il est peut-être préférable de commencer au niveau 1, mais vous pouvez commencer au niveau 5 et essayer de mettre fin à la menace qui pèse sur le monde du jeu au niveau 10, 11 ou 12, en fonction de ce que vos joueurs rencontrent.

Adopter les niveaux de jeu comme cadre

Si vous regardez dans la première partie du PHB/Règles de base, vous trouverez ceci.

Dans le premier niveau (niveaux 1 à 4), les personnages sont effectivement des apprentis aventuriers. {snip} Les menaces auxquelles ils sont confrontés sont relativement mineures, représentant généralement un danger pour les fermes ou les villages locaux.
Dans le deuxième niveau (niveaux 5 à 10), les personnages s'affirment. {snip} Ces personnages sont devenus importants, affrontant des dangers qui menacent les villes et les royaumes.
Dans le troisième niveau (niveaux 11-16), les personnages ont atteint un niveau de pouvoir qui les place au-dessus de la population ordinaire et qui les rend spécial, même parmi les aventuriers. {snip} Ces puissants aventuriers affrontent souvent des menaces pour des régions et des continents entiers.
Au quatrième niveau (niveaux 17-20), les personnages atteignent l'apogée de leurs caractéristiques de classe, devenant des archétypes héroïques (ou méchants) à part entière. Le destin du monde ou même l'ordre fondamental du multivers peut être mis en jeu au cours de leurs aventures.

Je n'ai joué que des aventures à un coup dans le niveau IV. Aucune campagne n'a duré aussi longtemps à mes tables.

La plupart des jeux se déroulent aux niveaux 1 à 11.

L'un des développeurs l'a noté dans un tweet.

Niveau 10 - 11 XP : C'est à dessein. Les données montrent que les campagnes s'arrêtent à 10, nous essayons d'accélérer un peu le niveau 10+ pour que les groupes puissent atteindre 20 dans une campagne

Pourquoi ? Parce qu'à ce moment-là, la motivation pour l'aventure change. De nombreux MJ et de nombreuses tables (et la plupart des aventures publiées) se terminent parce que les aventures qui changent les multivers sont plus difficiles à écrire et à gérer que les aventures de niveau inférieur (jusqu'au niveau 11).

Base d'expérience pour cette réponse

Une fois que vous avez atteint le 5e niveau, l'aventure est très amusante. Plus de compétences, plus de sorts, et des ennemis plus durs. Je pense qu'il est juste de dire que l'endroit idéal pour l'aventure héroïque se situe entre les niveaux 5 et 11. Les défis et les menaces se situent au niveau de la région ou du royaume, et chaque niveau apporte une nouvelle compétence, un nouveau sort ou une nouvelle caractéristique.

Si DotMM ne fait pas cela pour vous, alors ne le jouez pas comme une campagne. Utilisez-le comme une ressource "de temps en temps" pour une aventure dans un donjon avec comme objectif un objet magique spécifique dans cette zone. Cela signifie que le DM doit faire un certain travail pour l'intégrer dans le contexte de la campagne. Déterminez quel objet magique dans une zone de la DMM conviendrait à ce groupe, puis faites courir des rumeurs et créez des accroches pour inciter les joueurs à s'y rendre.

Bonne chance avec le contenu de niveau 3.

Au niveau 3, les sorts de sixième et septième niveau (comme le se désintégrer y résurrection ) sont vraiment puissants - les sorts de 8e et 9e niveaux le sont encore plus. J'ai joué dans deux campagnes qui ont dépassé le niveau 11.

  • L'un d'entre eux s'est terminé par un burnout du DM au niveau 14/15. Nous essayions de de vaincre les géants dans le paquet "contre les géants" de Tales From the Yawning Portal. géants".

  • L'autre est en vie et bien portant au niveau 14 et nous commençons à changer le monde dans le monde maison du DM. Sa passion est la construction du monde. Il ne cesse d'inventer des choses qui vont nous mettre au défi ou menacer nos proches, nos entreprises, nos guildes, nos nations et la nature du monde. Dans un cas, il y a un méchant qui essaie de remplacer la Faucheuse, qui se trouve être le patron de notre sorcier. Nous pouvons ou non réussir à contrecarrer ces plans.

Les aventures à ce niveau sont difficiles à mettre en place.

Votre sentiment qu'au niveau cinq les aventuriers sont finis ne correspond pas à mon expérience. Ma campagne Saltmarsh (que je dirige) est au niveau 7 et va vers 8, et le monde partagé que mon frère et moi dirigeons a un groupe au niveau 9 et l'autre au niveau 6. Les deux sont toujours en cours et il y a beaucoup à faire.

Mais au niveau 11 ?
Beaucoup d'aventuriers et de décors publiés atteignent leur limite d'intérêt quelque part à la fin du niveau 2.

  1. C'est en partie la fatigue des DM.
  2. Une partie de cela est la façon dont la magie à des niveaux plus élevés, en particulier les les effets synergiques de plusieurs sortes de magie utilisées en même temps, font que le modèle de combat de D&D 5e produit des résultats bizarres.
  3. C'est en partie dû à l'ennui du côté des joueurs.

1 Réponse du Fafhrd et du Mouser gris : la cupidité nue.

L'aventure pour le plaisir de l'aventure : certains joueurs aiment chercher plus de butin, plus d'XP et plus d'objets magiques et joueront tant qu'ils auront ces récompenses possibles. DotMM est un bon outil pour ce type de jeu - l'aventure pour le plaisir de l'aventure, le dungeon crawl poussé à l'extrême logique. Mais ce n'est qu'un style de jeu.

Comme le souligne le Dungeon Masters Guide (DMG) p. 6, les joueurs peuvent s'engager dans le jeu de différentes manières. Faites l'inventaire de vos joueurs. Parlez-leur. Découvrez ce qui les intéresse.

Savoir ce que vos joueurs apprécient le plus dans le jeu D&D vous aide à créer et organiser des aventures qu'ils apprécieront et dont ils se souviendront. Une fois que vous savez quelles activités parmi les suivantes chaque joueur de votre groupe apprécie le plus, vous pouvez créer des aventures qui satisfont autant que possible les préférences de vos joueurs, et ainsi les garder engagés.

Le DMG fournit quelques indications sur la manière d'impliquer les joueurs, qu'ils préfèrent agir, explorer, provoquer, combattre, optimiser, résoudre des problèmes ou raconter des histoires.

Si vous n'aimez pas la façon dont DotMM s'adapte aux préférences de votre groupe, essayez une autre aventure, ou créez-en une vous-même.

22voto

Techboy Points 986

La motivation est personnelle.

Ceci est vrai pour les deux joueurs et pour leurs personnages. Votre question donne l'impression que vous avez des problèmes avec les deux.

Motivations des joueurs

Il importe peu que les personnages d'un groupe soient motivés pour l'aventure si les joueurs ne sont pas motivés pour jouer. La motivation des joueurs est donc beaucoup plus importante que celle des personnages.

Si vous allez à la page 6 du Guide du maître du donjon, vous trouverez une page qui dit essentiellement : "Des joueurs différents apprécient des parties différentes du jeu. Déterminez quelles parties du jeu vos joueurs apprécient, et assurez-vous que votre jeu inclut ces parties". Elle énumère ensuite diverses parties du jeu que les joueurs peuvent ou non apprécier. C'est la motivation des joueurs en un mot - et un bon conseil pour tout nouveau MJ.

Pour donner un exemple concret, je dirige une campagne avec deux joueurs qui aiment vraiment enquêter et élaborer des plans complexes, et un joueur qui aime vraiment l'action, le combat et l'action rapide et imprévisible. Pour satisfaire les deux groupes de joueurs, j'ai tendance à organiser des aventures de braquage, parce que les braquages offrent de nombreuses occasions de rassembler des informations et d'élaborer des plans minutieux - et aussi pour que les plans tournent mal, ce qui oblige les joueurs à improviser et à se battre pour trouver une solution.

Motivations des personnages

Comme je l'ai mentionné plus haut, la motivation du personnage est moins importante que celle du joueur. Ceci étant dit, les personnages ayant des motivations crédibles peuvent vraiment aider à atteindre la vraisemblance, à maintenir la suspension de l'incrédulité et à informer le roleplay, donc c'est toujours bon à prendre.

Les personnages peuvent s'aventurer pour... Eh bien, presque n'importe quelle raison. "La gloire, la fortune et les sensations fortes sont les trois grandes motivations classiques que les joueurs choisissent souvent par défaut, car l'aventure est un moyen éprouvé, même s'il est risqué, d'obtenir ces trois choses, mais presque toutes les motivations peuvent fonctionner.

Sur les trois joueurs que j'ai mentionnés plus haut, par exemple, l'un des personnages est un riche homme d'affaires qui s'est lassé de la routine de la vie ordinaire et s'est tourné vers l'aventure pour trouver des sensations fortes, un autre est un ancien coursier d'une famille du crime organisé qui est devenu aventurier dans l'espoir de mieux contrôler la trajectoire de sa carrière, et un dernier part à l'aventure parce qu'il est un guerrier de métier mais est trop blasé pour servir dans une armée. Si je réduis ces motivations à leur essence, j'ai un personnage qui est là pour le frisson et deux qui ont besoin de payer les factures - et donc je peux organiser presque n'importe quelle aventure avec des dangers et une récompense, et les personnages auront une raison plausible de s'y intéresser.

Votre problème

En lisant votre message, il semble que vous ayez des problèmes avec les deux types de motivation : Vous ne voyez aucune raison plausible pour laquelle votre groupe caractères pourrait vouloir se plonger dans Undermountain, et votre groupe joueurs trouvent que certains aspects du jeu sont ennuyeux. Il vous faut donc une double solution.

Commencez par vous pencher sur la motivation des joueurs : Discutez avec votre groupe des types de jeu qu'il apprécie. Mentionnez le fait que la gestion d'un commerce n'est pas une partie de plaisir et proposez de vendre la taverne ; demandez à chacun quel type de jeu (listé à la page six du DMG) il trouve le moins ennuyeux. Si votre MJ s'intéresse à son métier, il tiendra compte de ces informations et, même si vous ne verrez peut-être pas de changement immédiatement, il essaiera très certainement diverses choses en coulisses.

La motivation des personnages est un problème plus complexe - mais comme je l'ai dit plus haut, c'est aussi un problème moins important, vous pouvez donc vous permettre de le mettre en veilleuse pendant un certain temps. La seule véritable solution consiste à déterminer pourquoi chaque personnage joueur part à l'aventure, et votre MJ doit veiller à ce que les aventures leur offrent des opportunités de poursuivre ces motivations. Encore une fois, les motivations de type "gloire, fortune et sensations fortes" facilitent grandement la tâche du MJ. Si au moins certains des PJ recherchent ces choses, votre MJ aura plus de facilité à adapter les aventures aux intérêts de vos personnages.

7voto

Dan B Points 74303

Cela dépend en grande partie de l'aventure que vous menez.

La motivation la plus courante est l'héroïsme. De nombreuses aventures utilisent un cadre du type "quelque chose de terrible est sur le point de se produire et votre groupe essaie d'empêcher cette chose terrible". Un bon exemple est Rise of Tiamat, dans lequel le groupe essaie d'empêcher des cultistes d'invoquer Tiamat. Presque toutes les aventures que je dirige ont cette motivation : l'aventure commence lorsque je donne au groupe les premiers indices que la mauvaise chose est en train de se produire, et l'aventure se termine lorsque nous découvrons si la mauvaise chose a été empêchée.

(Pour les aventures avec cette motivation, le DM doit anticiper la question de savoir pourquoi c'est ce groupe particulier qui fait l'aventure. Si la menace est vraiment si grave, pourquoi ne peuvent-ils pas aller trouver quelqu'un de plus puissant et lui faire faire l'aventure à la place ? La bonne réponse est généralement qu'il n'y a personne de plus puissant dans la région).


Comme vous l'avez souligné, dans Dragon Heist, la motivation est différente, et dans Dungeon of the Mad Mage, la motivation est à peine présente. Dans ces cas, c'est aux joueurs d'expliquer pourquoi leurs personnages participent à l'aventure. Les réponses les plus courantes sont :

  • La richesse. Votre personnage a de l'argent, peut-être même quelques milliers de pièces d'or. Mais est-ce suffisant pour prendre sa retraite ? Est-ce vraiment tout l'argent dont vous aurez besoin pour le reste de votre vie ? Vous devriez peut-être en avoir un peu plus, juste pour être sûr.
  • Croissance. Votre personnage veut être le meilleur, comme personne ne l'a jamais été. Pour cela, tu as besoin de points d'expérience. Pour obtenir des points d'expérience, vous devez partir à l'aventure.
  • Les amis. Les autres membres de ce groupe sont les meilleurs amis que votre personnage ait jamais eus, et ils vont entrer dans ce donjon, et vous allez rester à leurs côtés et les protéger.
  • Fun. Certains personnages aiment vraiment les sensations fortes de l'exploration et le fait de risquer leur vie.
  • En fait, peut-être que votre personnage ne veut pas faire l'aventure. Il est tout à fait possible de déclarer que votre personnage se retire de la vie d'aventurier, puis d'introduire un nouveau personnage qui veut partir à l'aventure.

Quand je dirige un jeu, dans le cadre des instructions pour la création de personnage, j'inclus un peu de contexte sur l'aventure, et ensuite je dis : "Veuillez rédiger une histoire qui explique pourquoi votre personnage veut vivre cette aventure." Si quelqu'un propose une histoire qui dit "oh, je le fais juste pour m'amuser", je lui demande d'écrire une meilleure raison - quelque chose qui explique pourquoi son personnage continue à le faire même si cela semble vraiment dangereux. J'ai constaté que cela empêche le problème de motivation du personnage de se poser dans le jeu.

1voto

chester89 Points 2044

Je pense que le problème que vous rencontrez est en fait la motivation du joueur plutôt que celle du personnage. Si les joueurs veulent partir à l'aventure, ils trouveront des raisons pour lesquelles leur personnage voudrait partir, ou ils partiront tout simplement sans mentionner les sentiments de leur personnage. (Parfois, un joueur a besoin d'un peu d'encouragement, mais il vaut la peine de lui rappeler qu'il peut inventer n'importe quelle raison pour laquelle son personnage irait dans une aventure particulière, même si c'est juste "Bon... mince, James y va et je ne peux pas le laisser y aller tout seul..."). Si les joueurs ne sont pas vraiment enthousiastes à propos d'une aventure particulière, cela se manifeste parfois par la question "Pourquoi mon personnage voudrait-il faire ça ?". Mais le problème ne vient pas de mon gars, le problème vient de la personne qui tient les dés.

Parfois, c'est simplement que cette aventure particulière n'est pas si intéressante pour vos joueurs. Il y a une façon très simplifiée de parler de la motivation des joueurs qui utilise les combinaisons de cartes. Chaque joueur peut être motivé par une ou plusieurs des quatre catégories de motivation très larges :

  • Cœurs : engagement émotionnel, narration profonde, intrigue, conflit interpersonnel et attachement, "RPing".
  • Diamants : trésor, objets magiques, pouvoir politique, acquisition.
  • Pique : exploration, "creuser dans le monde" pour découvrir des lieux fantastiques et des histoires intéressantes, résoudre des énigmes et des mystères.
  • Clubs : combat, powergaming, battre des adversaires puissants

Ce n'est pas parfait, mais cela permet de classer ce que les différents joueurs recherchent.

Par exemple, je suis un joueur de Pique/Diamant. J'aime bien le combat, mais seulement comme une barrière entre moi et ce qu'il y a derrière la prochaine colline, surtout si cette chose est brillante et/ou magique. Les longues conversations et les négociations ont tendance à épuiser rapidement ma capacité à m'intéresser - je veux juste savoir ce que nous devons savoir et repartir.

Une bonne aventure fait appel aux quatre motivations, mais toutes les accroches pour une motivation donnée ne vont pas forcément enthousiasmer les joueurs. Parfois, pour une raison ou une autre, une aventure particulière n'a pas l'air amusant .

C'est intéressant que vous mentionniez Undermountain, parce que je n'ai vraiment aucun intérêt à y jouer un jour. Le donjon du mage fou . Je trouve que je ne suis pas très intéressé par les "funhouse dungeons" ; pour une raison ou une autre, un donjon qui se présente explicitement comme "un type maléfique fou et sauvage a mis ça en place, venez vous mesurer à lui" me fatigue. Je préfère escalader une montagne plutôt que de passer par le funhouse, même si d'un point de vue mécanique, c'est la même chose : une série de défis que le DM me présente.

On dirait que votre groupe ne veut pas particulièrement manger italien, et vous essayez de trouver des raisons de caractère pour qu'ils devrait aller manger italien, plutôt que de laisser tomber et d'aller manger mexicain ou chinois à la place.

1voto

holiveira Points 945

C'est un problème assez courant dans les groupes, et la plupart du temps, il ne s'agit même pas du "syndrome du mec". Il s'agit simplement d'une inadéquation bizarre des attentes, et c'est décevant et légèrement ennuyeux pour toutes les personnes concernées.

La solution que j'utilise : Exploitez le pouvoir du métagaming !

C'est un peu un mot de quatre lettres dans les espaces TTRPG, mais quand il s'agit du buy-in des joueurs, c'est un outil puissant. Mes joueurs font partie de l'expérience de l'histoire avec moi, et je veux donc m'assurer qu'ils disposent des informations nécessaires pour que nous puissions raconter l'histoire la plus agréable possible. Je pense qu'il est assez courant de dire aux joueurs quel sera le cadre du jeu, mais j'aime ajouter des informations sur l'intrigue, le ton et les types de personnages qui conviendront à cette histoire spécifique.

Par exemple, voici le briefing que j'ai donné à mes joueurs sur Discord pour mon jeu actuel :

Laissez-vous emporter par les histoires. Sérieusement. Si vous voulez être une princesse disparue depuis longtemps ou l'amant gay secret de Vecna (ce qui, à mon avis, n'est que du Kas en fait), c'est le moment de briller. Les deux principales choses que j'ai besoin de savoir sont : Comment es-tu arrivé à Sigil ? y Pourquoi cherchez-vous du travail ? Les réponses à ces questions pourraient littéralement être "j'ai traversé un portail par accident" et "je n'ai plus d'argent parce que j'ai traversé un portail par accident et que j'ai atterri dans le quartier des donuts fantaisistes", mais j'ai besoin de ces questions.

Cette campagne conviendra probablement à des personnages de la plupart des alignements, pour autant qu'ils soient au moins un peu égoïstes. Sigil n'est pas une ville qui est gentille avec les héros, mais ce n'est pas non plus un endroit idéal pour être purement mauvais.

Les traits de folie joueront presque certainement un rôle dans cette campagne, et entre cela et la bizarrerie de base de Sigil, je recommande de ne pas trop s'attacher à des plans pour vos personnages ; ça va devenir bizarre.

Quand j'ai posté pour recruter des gens, j'ai dit ceci :

...ça va être assez effrayant (pensez à TMA et VTMB, une sorte d'horreur grunky) et je ne vais pas me sentir mal si ça ne vous plaît pas ou si vous n'êtes pas d'accord avec mon style de jeu, mais si vous voulez un jeu effrayant et moralement discutable, n'hésitez pas à venir fouiner !

En fait, j'ai clairement posé la question "Pourquoi partons-nous à l'aventure ?" aux joueurs, mais je leur ai donné suffisamment d'informations pour qu'ils connaissent les paramètres de l'aventure. Le clerc pacifiste d'une de mes autres campagnes à fort héroïsme serait aussi peu adapté à ce jeu que le sorcier dhampir créé par le même joueur le serait à l'héroïque ; les motivations des deux personnages sont complètement différentes.

Les personnages que les gens ont créés conviennent parfaitement à la campagne et au cadre, bien que la campagne soit un projet maison et que le cadre ne soit connu d'aucun de mes joueurs. Notez également que je les ai prévenus de mon amour pour la mécanique de la folie ; je voulais que tout le monde sache qu'une certaine forme de corruption est garantie. Cela a permis de définir les attentes concernant l'arc narratif des personnages.

Cela demande une grande confiance en vos joueurs, et un peu de finesse de la part du DM - vous devez donner suffisamment d'informations pour que les joueurs puissent créer des personnages bien adaptés à l'histoire, mais pas trop pour ne rien gâcher. Vous avez peut-être remarqué que j'ai invoqué quelques autres médias lorsque j'ai expliqué mon jeu à mes amis ; je les connais assez bien pour savoir que la plupart d'entre eux comprendront instantanément le ton que je cherche à donner. Je ne peux pas recommander une façon d'expliquer le ton du module que vous utilisez, car je ne connais pas le module OU vos joueurs. Pour cela, il faut connaître son public.

En bref : si vous devez résoudre ce problème dans le jeu c'est déjà allé trop loin. Prenez de l'avance sur le problème en faisant savoir à vos joueurs dans quelle aventure leurs personnages devraient s'investir avant même qu'ils n'ouvrent le PHB. Les joueurs qui se heurtent à ce problème sont généralement veulent pour jouer efficacement les rôles. Donnez-leur les outils dont ils ont besoin pour réussir !

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