Si vous utilisez DotMM, l'avidité nue 1
Si vos joueurs n'aiment pas cela, DotMM n'est peut-être pas l'aventure qui correspond le mieux aux préférences de votre table. (Plus d'informations à la fin de cette réponse 1 ).
Mais à dessein...
Gérer les menaces pesant sur les royaumes et les régions
La suite de Waterdeep : Dragon Heist es aventures de niveau 2 . W:DH est basé dans le même cadre que Le donjon du Mage fou mais votre groupe n'est en aucun cas un prolongement obligatoire de cette aventure. DotMM est une sorte de dungeon crawl, qui a sa propre logique interne si Dungeon Crawl est le genre de jeu auquel vous voulez tous jouer.
Mais ce n'est pas la seule façon de jouer.
Puisque vos PCs sont au niveau 5, je vous suggère de commencer le processus de l'enquête. Le tonnerre du roi des tempêtes campagne. STK vous emmènera jusqu'à la fin du niveau 2 - la raison de continuer est qu'il y a une menace existentielle pour le monde du jeu dans la campagne. Vous pouvez aussi donner une accroche aux joueurs et passer aux aventures de la campagne. Tombe d'anéantissement qui est souscrit par une menace existentielle pour le monde lui-même et les âmes de tous les PC et PNJ qui s'y trouvent.
Vos lecteurs peuvent être branchés sur le SKT l'aventure de manière presque transparente. ToA Il est peut-être préférable de commencer au niveau 1, mais vous pouvez commencer au niveau 5 et essayer de mettre fin à la menace qui pèse sur le monde du jeu au niveau 10, 11 ou 12, en fonction de ce que vos joueurs rencontrent.
Adopter les niveaux de jeu comme cadre
Si vous regardez dans la première partie du PHB/Règles de base, vous trouverez ceci.
Dans le premier niveau (niveaux 1 à 4), les personnages sont effectivement des apprentis aventuriers. {snip} Les menaces auxquelles ils sont confrontés sont relativement mineures, représentant généralement un danger pour les fermes ou les villages locaux.
Dans le deuxième niveau (niveaux 5 à 10), les personnages s'affirment. {snip} Ces personnages sont devenus importants, affrontant des dangers qui menacent les villes et les royaumes.
Dans le troisième niveau (niveaux 11-16), les personnages ont atteint un niveau de pouvoir qui les place au-dessus de la population ordinaire et qui les rend spécial, même parmi les aventuriers. {snip} Ces puissants aventuriers affrontent souvent des menaces pour des régions et des continents entiers.
Au quatrième niveau (niveaux 17-20), les personnages atteignent l'apogée de leurs caractéristiques de classe, devenant des archétypes héroïques (ou méchants) à part entière. Le destin du monde ou même l'ordre fondamental du multivers peut être mis en jeu au cours de leurs aventures.
Je n'ai joué que des aventures à un coup dans le niveau IV. Aucune campagne n'a duré aussi longtemps à mes tables.
La plupart des jeux se déroulent aux niveaux 1 à 11.
L'un des développeurs l'a noté dans un tweet.
Niveau 10 - 11 XP : C'est à dessein. Les données montrent que les campagnes s'arrêtent à 10, nous essayons d'accélérer un peu le niveau 10+ pour que les groupes puissent atteindre 20 dans une campagne
Pourquoi ? Parce qu'à ce moment-là, la motivation pour l'aventure change. De nombreux MJ et de nombreuses tables (et la plupart des aventures publiées) se terminent parce que les aventures qui changent les multivers sont plus difficiles à écrire et à gérer que les aventures de niveau inférieur (jusqu'au niveau 11).
Base d'expérience pour cette réponse
Une fois que vous avez atteint le 5e niveau, l'aventure est très amusante. Plus de compétences, plus de sorts, et des ennemis plus durs. Je pense qu'il est juste de dire que l'endroit idéal pour l'aventure héroïque se situe entre les niveaux 5 et 11. Les défis et les menaces se situent au niveau de la région ou du royaume, et chaque niveau apporte une nouvelle compétence, un nouveau sort ou une nouvelle caractéristique.
Si DotMM ne fait pas cela pour vous, alors ne le jouez pas comme une campagne. Utilisez-le comme une ressource "de temps en temps" pour une aventure dans un donjon avec comme objectif un objet magique spécifique dans cette zone. Cela signifie que le DM doit faire un certain travail pour l'intégrer dans le contexte de la campagne. Déterminez quel objet magique dans une zone de la DMM conviendrait à ce groupe, puis faites courir des rumeurs et créez des accroches pour inciter les joueurs à s'y rendre.
Bonne chance avec le contenu de niveau 3.
Au niveau 3, les sorts de sixième et septième niveau (comme le se désintégrer y résurrection ) sont vraiment puissants - les sorts de 8e et 9e niveaux le sont encore plus. J'ai joué dans deux campagnes qui ont dépassé le niveau 11.
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L'un d'entre eux s'est terminé par un burnout du DM au niveau 14/15. Nous essayions de de vaincre les géants dans le paquet "contre les géants" de Tales From the Yawning Portal. géants".
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L'autre est en vie et bien portant au niveau 14 et nous commençons à changer le monde dans le monde maison du DM. Sa passion est la construction du monde. Il ne cesse d'inventer des choses qui vont nous mettre au défi ou menacer nos proches, nos entreprises, nos guildes, nos nations et la nature du monde. Dans un cas, il y a un méchant qui essaie de remplacer la Faucheuse, qui se trouve être le patron de notre sorcier. Nous pouvons ou non réussir à contrecarrer ces plans.
Les aventures à ce niveau sont difficiles à mettre en place.
Votre sentiment qu'au niveau cinq les aventuriers sont finis ne correspond pas à mon expérience. Ma campagne Saltmarsh (que je dirige) est au niveau 7 et va vers 8, et le monde partagé que mon frère et moi dirigeons a un groupe au niveau 9 et l'autre au niveau 6. Les deux sont toujours en cours et il y a beaucoup à faire.
Mais au niveau 11 ?
Beaucoup d'aventuriers et de décors publiés atteignent leur limite d'intérêt quelque part à la fin du niveau 2.
- C'est en partie la fatigue des DM.
- Une partie de cela est la façon dont la magie à des niveaux plus élevés, en particulier les les effets synergiques de plusieurs sortes de magie utilisées en même temps, font que le modèle de combat de D&D 5e produit des résultats bizarres.
- C'est en partie dû à l'ennui du côté des joueurs.
1 Réponse du Fafhrd et du Mouser gris : la cupidité nue.
L'aventure pour le plaisir de l'aventure : certains joueurs aiment chercher plus de butin, plus d'XP et plus d'objets magiques et joueront tant qu'ils auront ces récompenses possibles. DotMM est un bon outil pour ce type de jeu - l'aventure pour le plaisir de l'aventure, le dungeon crawl poussé à l'extrême logique. Mais ce n'est qu'un style de jeu.
Comme le souligne le Dungeon Masters Guide (DMG) p. 6, les joueurs peuvent s'engager dans le jeu de différentes manières. Faites l'inventaire de vos joueurs. Parlez-leur. Découvrez ce qui les intéresse.
Savoir ce que vos joueurs apprécient le plus dans le jeu D&D vous aide à créer et organiser des aventures qu'ils apprécieront et dont ils se souviendront. Une fois que vous savez quelles activités parmi les suivantes chaque joueur de votre groupe apprécie le plus, vous pouvez créer des aventures qui satisfont autant que possible les préférences de vos joueurs, et ainsi les garder engagés.
Le DMG fournit quelques indications sur la manière d'impliquer les joueurs, qu'ils préfèrent agir, explorer, provoquer, combattre, optimiser, résoudre des problèmes ou raconter des histoires.
Si vous n'aimez pas la façon dont DotMM s'adapte aux préférences de votre groupe, essayez une autre aventure, ou créez-en une vous-même.