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Comment pouvons-nous jouer chaque semaine si le DM ne peut diriger le jeu que toutes les deux semaines ?

Mon groupe de jeu aime vraiment jouer toutes les semaines, mais je ne peux être DM que toutes les deux semaines (en raison des limites de temps de préparation, pas de la disponibilité), et personne d'autre ne veut être DM pour ces semaines.

Comment pouvons-nous jouer chaque semaine alors que je ne peux pas organiser de match les semaines impaires, faute de temps pour les préparer ? Nous avons pensé à utiliser un ordinateur pour générer du matériel de "préparation au DM", mais nous ne savons pas par où commencer et il faudrait que ce soit très complet.

En général, comment pouvons-nous jouer toutes les semaines quand le seul DM volontaire ne peut le faire que toutes les deux semaines ?

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Marshall Tigerus Points 3043

En tant que DM qui n'a qu'une semaine sur deux pour organiser une partie (plus parce qu'il m'est difficile de trouver du temps libre chaque semaine que pour le temps de préparation), je compatis avec vous et votre groupe. Tout mon groupe veut que je dirige une partie hebdomadaire à la place, mais c'est difficile pour diverses raisons.

Le problème que vous énoncez est que vous n'avez pas le temps de préparer du matériel pour une campagne comme celle que vous jouez. Il y a quelques réponses à cela :

  1. Exécuter des jeux à partir d'aventures préconstruites ou d'autres sources où les démarches sont faites pour vous. En général, ces sources demandent au SM de se familiariser avec elles en les lisant à l'avance (et probablement en prenant des notes).

  2. Rejoindre le jeu d'un autre DM. Souvent, les magasins locaux ont un ou plusieurs jeux de D&D qui se déroulent régulièrement. Appelez les magasins et trouvez-en un qui fonctionne les semaines où vous ne jouez pas et voyez si vous pouvez vous joindre à eux.

  3. Recrutez un SM. C'est peut-être le moment idéal pour trouver un nouvel ami. Affichez une annonce sur le tableau d'affichage de votre boutique de jeux locale (si elle en a une) et demandez autour de vous pour trouver un DM. Vous pouvez inviter ce DM à votre propre partie semi-hebdomadaire si vous le souhaitez.

  4. Campagne aléatoire : Les éditions précédentes étaient un peu plus robustes dans ce domaine, mais vous pouvez mener une campagne assez solide, générée de manière quelque peu aléatoire. Passez quelques semaines à construire des tables pour les rencontres de différents niveaux et construisez des "sections de donjon" aléatoires pour générer des donjons aléatoires. En gros, vous remplacez tout le travail de préparation d'une semaine à l'autre par un important travail de préparation avant le jeu et des jets aléatoires pendant le jeu. Je ne suis pas un grand fan de cette méthode, car elle peut sembler un peu déconnectée, mais mécaniquement, elle est solide (elle ressemble beaucoup aux jeux générés de manière procédurale). J'ai dirigé plusieurs jeux de ce type en 3.5, et ils fonctionnent bien. J'aurais un scénario général qui peut être adapté pour "coller" à tout ce qui est généré aléatoirement, car cela peut vite devenir bizarre (par exemple, la seule sortie de la deuxième pièce du donjon est une chute de 10x10 dans le plafond).

    • Ce que j'entends par section de donjon, c'est une pièce ou une courte série de pièces ayant un ensemble d'entrées ou de sorties qui peuvent rejoindre d'autres sections de donjon. Vous déterminez les dimensions de la pièce, mais vous placez les objets, les monstres, les décorations et les pièges de façon aléatoire en fonction du lancer de dés. L'idée est de construire un donjon section par section (en prenant éventuellement des notes pour que, en cas de retour, vous ayez la configuration précédente sous la main). Cela vous permet de plonger dans le donjon sans avoir à faire le travail préparatoire de la construction de chaque donjon.
  5. Campagne idiote : Au lieu de vous préparer, faites tout à l'improviste. Cela fonctionne mieux, d'après mon expérience, dans un jeu léger (surtout si les choses n'ont pas à être connectées ou à avoir un sens). Il peut être très difficile d'être un SM "sur la pointe des pieds", mais c'est une excellente compétence à acquérir. J'ai déjà dirigé des sessions entières dans une campagne sérieuse sans aucune préparation (pas par choix) et c'est intéressant et exaltant. Si vous le faites bien, personne ne sait que vous l'avez fait. Ce serait une bonne campagne pour acquérir ces compétences.

9voto

patrick Points 81

Vous pouvez peut-être essayer Sans GM jeux.

Fiasco est un excellent exemple. Pas de préparation, de l'action rapide, des mauvaises choses qui arrivent partout.

Trichez votre propre aventure n'a pas non plus de préparation. Son style est entièrement basé sur ces livres stupides/goofy/awesome choose your own adventure.

7voto

Jeremy Holt Points 370

Organisez des parties uniques qui améliorent les compétences de votre groupe en matière de jeu de rôle.

Un grand nombre de produits de haute qualité et bon marché (ou gratuits). indépendant / one-shot Les RPG nécessitent peu ou pas de temps de préparation, et les règles peuvent être apprises ensemble en une heure. Ces jeux durent généralement une ou deux séances et peuvent transmettre des techniques et des compétences qui seront utiles à votre campagne principale. En particulier :

  1. L'expérience des différents mécanismes du système et des méthodes de résolution des conflits élargit vos compétences d'arbitrage en tant que MJ.
  2. Comme la plupart des RPG à règles allégées privilégient la caractérisation, la motivation et le jeu d'acteur, ils permettent de briser les zones de confort et de développer l'esprit d'équipe. rôle les capacités de jeu de vous et de vos joueurs.
  3. Ils permettent aux joueurs d'explorer des idées de personnages plus décalées, plus farfelues, qui ne conviendraient pas à votre campagne principale, leur donnant ainsi l'occasion de se "défouler" :)
  4. Les titres indépendants " one-shot " peuvent tout simplement être très amusants à gérer, et vous permettent de découvrir vos propres préférences en matière d'objectifs narratifs dans votre campagne principale (ou même d'essayer des idées ou des intrigues qui n'ont pas été retenues).
  5. Les parties courtes à faible enjeu peuvent être une excellente occasion de faire une étude de marché sur vos joueurs : mieux comprendre les types de styles de jeu et d'histoires qui les attirent, pour rendre votre partie principale encore plus attrayante.

Voici quelques exemples à faible ou sans préparation :

  • Un dernier travail - Un simulateur de "film de casse" où les joueurs créent les personnages des autres.
  • Folklore - un RPG fantastique d'une page, aux règles légères, parfait pour une seule aventure.
  • Tout le monde est John - Un jeu où chaque joueur prend le contrôle d'un seul personnage (fou !) et enchérit pour en prendre le contrôle.
  • Bien qu'il ne soit pas "indé", Paranoïa est un excellent candidat au one-shot qui permet un accès rafraîchissant aux coups bas et à la diversité narrative.
  • Lasers et sentiments - Un système d'une page imitant un épisode de Star Trek, avec un générateur d'intrigue intégré.
  • All Outta Bubblegum - Un simulateur de film d'action avec une seule statistique de personnage. Les règles font 4 paragraphes !
  • Rouleau pour chaussures - Le jeu de rôle le plus léger du marché, une farce et une parodie des mécanismes traditionnels du jeu de rôle.

1voto

Sai Points 1

Tables de rencontres aléatoires

Vous pouvez envisager de mettre en place des tables de rencontres aléatoires et de faire en sorte que le groupe rencontre quelque chose d'aléatoire au cours d'une semaine donnée. Cela ne demande qu'une préparation mineure car il existe de nombreuses tables, et tout ce que vous avez à faire est de trouver comment jouer le ou les "monstres de la semaine". Évidemment, la rencontre ne sera pas aussi intéressante que quelque chose de totalement planifié, mais c'est l'occasion de réunir le groupe et de tuer des choses.

En outre, certaines rencontres peuvent vous inspirer pour de futures rencontres que vous préparez entièrement dans le cadre de votre campagne.

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