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Neverwinter Nights 1 - Le mod Rod of Fast Buffing est-il compatible avec la version GoG ?

Le Rod of Fast Buffing est-il compatible avec la copie GoG actuelle de Neverwinter Nights Diamond (Build 1.69) sous Windows 10 ?

Lien : http://neverwintervault.net/project/nwn1/prefab/item/rod-fast-buffing

J'ai essayé la reconstruction critique 1.69 et le patch communautaire 1.71. Il est indiqué que le fichier .mod est corrompu ou construit dans une version plus récente du jeu.

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jaredjacobs Points 967

J'ai répondu à cette question par moi-même, de manière compliquée. J'attends toujours sur d'autres forums une réponse plus simple, mais je peux aussi bien poster ma solution ici.

Le problème est que les chargeurs d'événements n'ont pas réellement chargé les scripts lorsque vous activez l'objet. Les éléments sont construits pour fonctionner sur l'événement x2_mod_def_act qui n'est pas présent dans la campagne originale.

Pour résoudre ce problème, j'ai modifié les propriétés de chaque module de la campagne originale pour inclure un script personnalisé qui appelle à la fois le chargeur normal de ce module et les scripts "x2 mod def".

Voici le processus suivant que j'ai utilisé.

Etape 1 : Editez votre nwnplayer.ini avec les entrées suivantes dans la catégorie "Game Options". Cela ouvrira tous les modules pour l'édition dans le NwN tooleset :

    CODEWORD=hacktastic
    CODEWORD XP1=ffrodriguez
    CODEWORD XP2=barkeater

Étape 2 : Ouvrez la boîte à outils, puis l'option Modules de campagne. La zone que nous voulons est le menu "Edit > Module Properties > Events". Vous trouverez dans la liste les deux principales caractéristiques requises pour charger ce mod. Prenez note de ce qui est indiqué dans chacune d'elles. Image ici :

OnActivateItem
OnModuleLoad

Étape 3 : Si rien n'est répertorié dans l'un ou l'autre de ces emplacements, vous pouvez les remplir avec l'étiquette du mod correspondant.

x2_mod_def_act for OnActivateItem
x2_mod_def_load for OnModuleLoad

Étape 4 : Si quelque chose est déjà répertorié dans ces emplacements, comme m3q1modactivat, vous devrez charger à la fois le script x2 et le script de campagne. Pour ce faire, vous devez créer un script personnalisé. Faites un clic droit sur l'arbre des scripts dans le module et sélectionnez "Nouveau". La nouvelle entrée devra appeler les deux chargeurs d'événements avec les commandes ExecuteScript. En voici un exemple :

Étape 5 : Sauvegardez les modifications que vous avez apportées au module et vous devriez être en mesure de jouer à la campagne originale avec le bâton. Pour la faire apparaître, vous devrez utiliser les commandes de la console (touche tilde) : DebugMode 1 dm_spawnitem extrodfastcast

Cela doit être fait pour chaque chapitre de la campagne, malheureusement. C'est environ 10 minutes de travail. Il existe probablement une solution beaucoup plus simple. Cela ouvre également la porte à des conflits avec d'autres mods qui utilisent le même loader car il les appellera deux fois. C'est sale, mais ça marche.

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