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Comment puis-je traiter équitablement les anciens et les nouveaux joueurs, sans contrarier personne ?

La dernière fois que j'ai dirigé une partie de D&D, il y avait beaucoup de tension entre les nouveaux joueurs (à la fois pour le groupe et pour D&D) et les anciens joueurs. Cela provenait en partie du fait que les anciens ne voulaient pas qu'on leur retire leur balle, mais aussi parce que je ne voulais pas être trop dur avec les nouveaux.

Je suppose que c'est un thème assez commun lors de l'introduction de nouveaux joueurs dans un groupe. Je ne m'inquiète pas trop de l'intégration d'un point de vue social, car cela peut être résolu en dehors du jeu. Je demande spécifiquement comment gérer les erreurs des nouveaux joueurs, sans les tuer pour cela. traiter tout le monde de manière égale . Devrais-je même les traiter différemment ?

C'est l'exemple de jeu qui a brisé le groupe la dernière fois. J'avais conseillé à un nouveau joueur qu'en tant que barbare, il devait engager l'ennemi (une fouine), mais il a eu une attaque d'opportunité et j'ai obtenu suffisamment de 20 pour tuer le personnage. Je n'ai pas truqué les dés, de peur d'énerver les joueurs plus expérimentés qui n'ont pas droit à ce traitement. Le joueur dont le personnage est mort a perdu tout intérêt pour les RPG et n'est jamais revenu.

Comment puis-je traiter équitablement les anciens et les nouveaux joueurs, sans contrarier personne ?

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Crazed Geek Points 433

Mentorat

Si vous avez un groupe mixte de joueurs expérimentés et de débutants, vous pouvez vous épargner bien des soucis en demandant aux vétérans d'aider les débutants. Laissez-les faire des suggestions et guider leurs apprentis, et offrez-leur même des bonus tangibles comme de l'XP de mentorat. Et si un mentor fait une erreur et met son apprenti dans une situation difficile, il fera probablement beaucoup pour l'aider aussi, et vous, en tant que MJ, aurez plus de sympathie de la part de tous les joueurs si vous devez intercéder et truquer des choses pour garder le débutant dans le jeu.

"Jetons "Sortir du pétrin

Une autre suggestion, qui peut être utilisée en même temps que la précédente, ou comme un mécanisme autonome, est que vous pouvez utiliser une sorte de jetons "Se sortir des problèmes", et en donner quelques-uns au début de la partie, uniquement aux joueurs verts. Précisez que ces jetons permettront au joueur d'annuler ses actions désastreuses, mais qu'il ne sera jamais rafraîchi, et qu'il est donc préférable qu'il apprenne de cette expérience. Les joueurs chevronnés seront plus compréhensifs si vous intégrez ce point dans vos règles, plutôt que d'inventer des trucs à la va-vite.

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Braiba Points 1174

En fait, dans le cas spécifique que vous décrivez, je le classerais sous la question "Quand est-il acceptable de tuer un PC ?", à laquelle je répondrais, seulement lorsque le joueur a fait un choix dont il pouvait raisonnablement savoir qu'il pourrait entraîner sa mort. Dans votre exemple, cela ne semble pas être le cas sur au moins un, peut-être deux points.

Tout d'abord, en tant que MJ, vous lui avez conseillé d'attaquer la fouine sinistre, et avez donc essentiellement fait le choix pour lui.

Deuxièmement, vous dites que vous avez "obtenu suffisamment de 20", ce qui suggère que vous avez eu beaucoup de chance. En tant que nouveau joueur, il n'a probablement pas réalisé qu'il pouvait être tué par le résultat de la tentative d'attaque de cet ennemi.

Le premier point est le plus important pour moi, surtout si l'on tient compte de votre question. Pour traiter les gens différemment, vous devez déterminer comment vous les traitez. Si votre règle est de ne pas tuer un joueur pour avoir fait un choix que vous lui avez conseillé de faire, alors vous traitez presque certainement tout le monde de la même manière à cet égard, car vous ne devriez pas conseiller les joueurs plus expérimentés.

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adparadox Points 85

Disposer d'un système formel de roues d'entraînement.

Dans mon jeu, tous les nouveaux personnages, y compris ceux joués par des anciens, commencent au niveau 1. Pour chaque session à laquelle ils participent et où leur niveau de personnage est inférieur à la moyenne du groupe, ils gagnent un bonus complet. niveau à la fin de la nuit.

Non seulement cela permet d'introduire leurs pouvoirs et leurs capacités au moins légèrement progressivement, mais cela permet aussi d'estimer le niveau d'avancement du personnage. Un joueur qui passe sa première nuit dans une partie de niveau 5 sera 1/5 aussi sûr de lui, 1/5 aussi capable de jouer tactiquement et 1/5 aussi susceptible de se faire repérer par un monstre.

Au bout d'un mois (en supposant des sessions hebdomadaires), le joueur devrait maintenant avoir un nouveau personnage brillant, rattrapé, avec une courbe d'apprentissage beaucoup plus douce, et qui peut maintenant être traité comme n'importe quel autre. Les anciens ont moins de raisons de se plaindre, car ils peuvent espérer bénéficier de la même "période de grâce" s'ils décident un jour de changer de classe.

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Bill Williams Points 680

Les débutants sont des débutants, ils font des erreurs et il n'y a aucune raison de les punir pour cela lorsqu'ils débutent. Si vos joueurs plus âgés ne comprennent pas cela alors vous pourriez envisager de leur parler. C'est un jeu, et c'est fait pour le plaisir de tous. S'il s'agit d'une très grosse erreur, retirez le punch, faites-leur savoir ce qui s'est passé (c'est-à-dire comment ils se sont plantés et ce qu'ils auraient dû faire à la place), mais laissez leur personnage en vie. Mais cela doit aussi rester dans les limites du raisonnable. Si vous avez un débutant qui a participé à plus de 5 sessions et qu'il continue à faire des erreurs ce n'est peut-être pas son jeu.

4voto

James L Points 6068
  • Ne laissez jamais vos joueurs voir vos rouleaux : Il s'agit d'une règle générale, non écrite, qui s'applique aussi bien aux nouveaux GM qu'aux GM expérimentés. Il ne s'agit pas de dire qu'en tant que MJ, vous devez être un con - elle est là pour permettre aux MJ de réguler les jets en fonction de la situation, pour des cas comme le vôtre. Si l'ennemi qui a frappé l'un des nouveaux joueurs a obtenu un coup critique, changez-le en coup normal, ou même en coup manqué. Qu'ils le veuillent ou non, les anciens joueurs devront l'accepter lorsque vous leur direz que vous ne pouvez plus regarder mes jets - tout d'abord parce que cela devrait être ainsi depuis le début, ensuite parce qu'ils devraient comprendre que les nouveaux joueurs ont besoin d'aide, surtout s'ils sont novices en matière de rpg, et enfin et surtout, parce que cela aide à faire avancer l'histoire (si vous avez l'intention d'en faire autant). vraiment vous voulez que ce PNJ prenne le joueur au mot à chaque fois - ce qui est acceptable, parfois vous voulez que certains PNJ semblent puissants pour donner un sentiment de crainte, mais aussi un plus grand sentiment d'accomplissement quand ils sont vaincus - vous devriez pouvoir ignorer les jets et décider de ce qui se passe). S'ils ne comprennent pas cela, je suis terriblement désolé de dire que je suis d'accord avec le commentaire de Sardathrion.

  • Créer des circonstances que les anciens joueurs ne pourront pas contester : Moins d'ennemis, concentrez-vous sur les nouveaux joueurs, donnez-leur un bon équipement dès le début (mais pas trop bon, pour que les anciens joueurs se plaignent, juste un équipement utile qui les rende meilleurs dans ce qu'ils font) et donnez à certains ennemis des débuffs quand ils attaquent les nouveaux joueurs, mais sans dire à vos joueurs que vous leur avez donné ces débuffs (vous devrez faire cela à la volée).

    Exemple : si un scorpion attaque un nouveau joueur, en plus de bâcler votre jet exprès, vous pouvez dire que le venin du scorpion n'est pas aussi puissant que les autres, parce qu'il est jeune/blessé/faible. Si les anciens joueurs vous demandent d'expliquer comment il a subi moins de dégâts ou n'en a pas subi au fil du temps, et que vous devez invoquer l'excuse que j'ai mentionnée, rendez la "modification" permanente. Cela devrait être assez évident, le venin du scorpion ne va pas être moins puissant juste pour les nouveaux joueurs - mais ne le rendez permanent que si les anciens joueurs sont sur votre dos ;)

  • En fin de compte, vous sont le GM : Les joueurs ne devraient jamais remettre en question vos décisions - Même si le dragon qui vous a attaqué a manqué son attaque d'opportunité contre un nouveau joueur parce qu'il a eu une crise cardiaque Les joueurs n'ont pas la liberté ou le droit de dire que quelque chose que vous avez dit ne se produit pas parce qu'ils ne l'aiment pas. S'ils sont des joueurs expérimentés, ils le savent.

    Mais Faites attention à la façon dont vous utilisez ce dernier point - ne vous laissez pas emporter et n'utilisez votre pouvoir de MJ qu'en dernier recours. Essayez de résoudre chaque conflit avec diplomatie et tact, et faites en sorte que ce soit crédible.

Si tout le reste échoue, rendez toutes les rencontres plus faciles. Ramenez-les au niveau du nouveau joueur, de sorte que rien ne soit trop pénible, ni le combat ni les contrôles de compétences.

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