Chaque jeu FPS multijoueur a compensation du décalage y prévision des clients Les gens se plaignent de l'absence d'un système de contrôle de la qualité, bien que la question de savoir si vous le considérez comme "lourd" dans Battlefield 3 soit quelque peu subjective. Les gens s'en plaignent, en particulier dans les jeux de tir plus "réalistes", mais nous n'avons généralement aucune idée de la manière dont elle a été mise en œuvre ou de sa qualité dans un jeu donné.
La raison pour laquelle il a tendance à être bien pire dans des jeux comme BF3 et MW3 est le temps qu'il faut pour tuer un joueur. Dans un FPS "non réaliste" tel que TF2 ou Halo, le temps nécessaire pour tuer un autre joueur se mesure généralement en secondes. Le minigun du poids lourd tourne et tire sur un autre poids lourd, et quelques secondes plus tard (en supposant qu'il n'a pas de médecin), le poids lourd ennemi sera mort. Une différence de 50 millisecondes environ fait généralement très peu de différence.
Cependant, dans un jeu de tir "réaliste", le temps nécessaire pour tuer un adversaire se mesure en millisecondes. Prenez le G36C dans BF3, par exemple. Il peut tirer à 750 RPM, et fait 25 dégâts par tir à courte portée. Si votre santé est à 100, cela signifie qu'elle tue en 4 coups. Cela prend un total de 320 millisecondes. Dans Modern Warfare 3, il y a quelques armes qui tuent en moins de 150 millisecondes.
Avec une architecture de serveur dédié (comme c'est le cas pour de nombreux jeux PC, mais peu pour les jeux sur console), il est généralement possible de sélectionner un serveur et de connaître à l'avance le taux de latence moyen avant de commencer à jouer. Cela signifie généralement que vous et tous les autres utilisateurs du serveur subissez une latence similaire.
Dans un système où vous ne pouvez pas choisir le serveur (ou dont l'architecture est de type peer-to-peer), il y a plus de chances que la latence des différents clients soit inégale. Dans un scénario peer-to-peer (que la franchise CoD utilise presque exclusivement sur les consoles), il y a toujours un joueur qui héberge le jeu, et il subit une latence minimale par rapport à tous les autres clients. Puisque le jeu fait confiance à l'un des pairs pour héberger le jeu, il est également possible que ce dernier manipule le système pour obtenir un avantage.
Si la différence entre votre latence et celle de votre ennemi est de 100 millisecondes, cela peut entraîner de sérieuses différences dans vos expériences. Même si vous étiez 80 millisecondes plus rapide pour commencer à lui tirer dessus, cela pourrait ne pas avoir d'importance. Les mesures de compensation de latence peuvent jouer en votre faveur ou contre vous. 80 millisecondes est une quantité de temps extraordinairement petite à l'échelle de la planète. le temps de réaction de l'homme .
Alors, le problème est-il un mauvais code réseau ou êtes-vous puni à cause de votre (bonne/mauvaise) connexion ? En réalité, il s'agit d'un caractéristique du jeu. Les personnes qui conçoivent et écrivent ces jeux sont bien conscientes des limites de l'architecture réseau actuelle. Ils choisissent de créer un jeu rapide qui est souvent injuste parce que nous l'achetons et y jouons. Jusqu'à ce que nous soyons tous connectés les uns aux autres par des liaisons à latence zéro, ou que nous décidions que nous n'aimons pas vraiment les jeux où une mise à mort prend des dixièmes de seconde, nous devrons faire face à cette frustration.
En attendant, essayez de réduire le trafic sur votre réseau pendant que vous jouez. Cela peut aider à atténuer les variations de latence qui peuvent causer des problèmes. Si vous avez le choix entre plusieurs serveurs, choisissez ceux qui ont un "ping" aussi faible que possible, mais n'oubliez pas que la latence n'est pas tout.
Je trouve que supprimer les deltas de latence de l'équation est ce qui aide le plus. Essayez de surprendre les joueurs ennemis, ou trouvez un autre moyen d'obtenir un avantage qui vous donne quelques centaines de millisecondes de plus pour réagir. Et n'oubliez pas que parfois, le jeu ne vous traite pas de manière équitable.